• 沒有找到結果。

流暢理論起始於心理學家 Csikszentmihalyi,學者在 1970 年長時間運用訪談及問 卷方式,研究藝術家、運動員、音樂家、棋手及外科醫生等,研究結果發現,流暢體 驗是一種短暫的心理狀態,當個體在從事活動時,會達到全神貫注、完全融入於活動 狀態之中,甚至是忘了時間的流失,並且有著令人難以用外在酬賞的論點來解釋之行 為。Csikszentmihalyi 認為唯一可用來合理詮釋的是,其過程本身就是一種獎賞,而 這種內在的酬賞也是促使他們不斷投入的動力來源,而且這種流暢體驗是包含愉悅、

快樂、幸福等多重正向情感的複合經驗(Chen, Wigand, & Nilan, 1999; Moneta &

Csikszentmihalyi, 1996; Pace, 2004)。

流暢體驗亦常稱為最適經驗(The Optimal Experience),Csikszentmihalyi 首先於 1975 年提出流暢理論(Flow Theory),並將其定義為:個體將注意力集中於活動時,會 完全投入情境中,一些不相關的知覺與想法都會被過濾掉,並且降低自我意識,僅針 對具體目標和明確的回饋有所反應。而 Csikszentmihalyi (1990)也指出流暢體驗是個體 主動且專注地參與活動過後的產物,個人與活動互動的歷程中,使個體完全沉浸於活 動中並無視於其他事物的存在。由此可知,流暢體驗是一種暫時性主觀經驗,遊憩者 不但可以從中感受到無比的喜悅、滿足以及成就感,甚至願意繼續從事此活動 (Csikszentmihalyi, 1990; Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。

Csikszentmihalyi (1975)在流暢理論中指出,流暢體驗乃是遊憩者對於活動的挑戰 知覺與個人技能兩者相互契合的一種內在感受。因此,想要達成流暢體驗,技巧(skill) 與挑戰(challenge)是兩個重要的因素。而且挑戰絕非一種固定不變的知覺,而是依照 個人知覺給予不同評價,並且會受到社會、人格與工作等其他因素而影響,遊憩者也 會因為不同情境的挑戰而運用不同的技能去克服挑戰 (Csikszentmihalyi, 1975;

22

Trevino, & Webster, 1992; Chen, Wigand, & Nilan, 1999),是故達到流暢體驗屬於一種 動態的平衡過程 (Csikszentmihalyi, 1975; Trevino, & Webster, 1992; Chen, Wigand, &

Nilan, 1999)。

由於活動過程中,活動參與者面臨的挑戰難度以及參與者本身具備的技巧能力一 定會有高低之間的落異,便會產生各種不同的組合,此組合稱之為「流暢頻道模型 (flow model)」 (Novak, Hoffman, & Yung, 2000)。由一開始的三路徑(three-channel)模 式發展成四路徑(four-channel)模式以及八路徑(eight-channel)模式(Massimini &

Carli,1988),茲將分述如下。

(一)心流理論之原始模式

Csikszentmihalyi (1975)認為流暢體驗的產生表示個體自覺外在環境的挑戰與自 我本身擁有的技巧兩者之間已達到平衡。換言之,挑戰與技巧是否達到平衡是由個體 的主觀知覺來斷定,並非由活動本身所帶來的客觀特性來界定。Csikszentmihalyi因此 提出三頻道的流暢模式,如圖2-4-1所示。可藉由Moneta and Csikszentmihalyi (1996) 對心流理論提出人類追求心流體驗的二項動力來源說明:

1.當個體知覺到本身的技巧低於工作(task)的挑戰時,會感到焦慮(anxiety),

並會設法學習新的技巧來平衡這種緊張感。

2.當個體知覺到本身的技巧已經高於工作的挑戰時,會產生無聊(boredom),

並會設法在活動中尋求更高層次難度的挑戰來平衡這種感覺。

因此焦慮-流暢-無聊(anxiety-flow-boredom)三路徑模式便構成心流理論的原始模 式(圖2-4-1)。

23

挑戰 (Challenge)

低 高

焦慮感 (Anxiety)

無聊感 (Boredom) 流暢體驗

(Flow experience)

圖2-4-1 三頻道原始流暢模式

(資料來源:Csikszentmihalyi, 1975, p.49 ) (二)四頻道流暢模式(four channel flow model)

Csikszentmihalyi et al. (1988)透過經驗取樣法(experience sampling method,

ESM),發現了低水準的技能與低水準挑戰的平衡所產生的並不是流暢體驗,而是冷 漠(Apathy)。換言之,挑戰與技能的平衡必須建立在個人挑戰與技能知覺的平均水準 之上,才會帶來流暢體驗。因此學者將原始的三頻道流暢模式修改為四向度之心流經 驗模式(four channel flow model),即焦慮-冷漠-心流-乏味(anxiety-apathy-flow-boredom) 四路徑模式,如圖2-4-2。此研究結果發現是流暢理論的一個重大突破

(Csikszentmihalyi et al., 1988)。四種路徑說明如下:

1.焦慮(anxiety):個體技能無法負荷活動的高難度挑戰,即技巧<挑戰。內心 會產生挫折感受,通常使個體緊張、不知無措、心神不寧。

2.冷漠(apathy):屬於低技巧與低挑戰處於平衡階段,個體會產生事不關己、

平淡無奇的感受,通常個體會意興闌珊且不願參與。

24

(資料來源:Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988, p261) (三) 八頻道流暢模式(eight channel flow model)

Massimini and Carli (1988)認為 Csikszentmihalyi 發展出之心流理論模式並不完全 適合運用於人們一般日常生活的活動中。主要因為 Csikszentmihalyi 發展的模式是以 高結構性與高投入性的活動(如:下棋、攀岩、外科手術等)所建構,因此一般性活動 未必都具備這種條件。為擴大流暢理論的適用情境,Massimini and Carli 建議修正為 八路徑模式,即是在原區分為高低二級的挑戰與技巧之間,再加上中間程度(moderate)

25

(資料來源:Massimini & Carli, 1988, p270 ) 二、流暢體驗構面與衡量

在流暢理論發展過程中,Csikszentmihalyi (1993)認為流暢體驗的測量方式並沒有 一套標準且客觀的方式。而 Novak, Hoffman, and Yung (2000)將其歸納為三種方法,

分述如下:

(一)自我陳述問卷法(Narrative/Survey):

最初是學者針對工作為樂的工作者運用訪談的方式蒐集資料,並發展出三 段式流暢體驗的描述,以提供受試者回溯是否曾經在生活中發生過類似的經驗 所衍生出的方法。此種方法主要是提供活動參與者問卷,請參與者回溯自己的

26

活動經驗及曾有過的流暢經驗。此方法已被實證適合於心流體驗的驗證 (Delle, Fave, & Massimini, 1988; Csikszentmihalyi, 1993)。

(二)參與活動調查法(Active/Survey):

這種方法是請參與者先實際參與活動之後再填答問卷。過去學者曾經認為 ESM是測量流暢體驗中最具有信、效度的方式,然而1988年的研究中發現此一 方式並不能廣泛使用在運動員身上 (Csikszentmihalyi & Larson, 1987;

Csikzentmihalyi et al., 1988)。其不適用的原因在於許多運動的感受與回饋是具 有即時性的,且Webster, Trevino, and Ryan (1993)認為流暢體驗的測量應在活動 結束後即感受最為深刻時進行測量, Novak, Hoffman, and Yung (2000)也指出 比起事後回溯的測量方式,在活動進行期間進行的流暢體驗測量是更具有信 度。

(三)經驗取樣法(Experience Sampling Method, ESM):

此方法被認為適用於一般日常生活中所感受的流暢體驗,Csikszentmihalyi (1988)也曾經以經驗取樣法蒐集資料。此方法是需要受測者配戴著呼叫器,並 在呼叫器響起的同時回答流暢體驗的描述來進行研究。受測者只要在一段時間 內(大部分為一星期)配帶呼叫器,每天隨機調查7至8次。當受測者被呼叫時,

便填寫情緒與動機量表,內容涵蓋情緒、動機與知覺到的環境狀況等題目,以 及當時所正在進行的活動之技巧與挑戰程度之問卷,但受試者須能準確估計當 時的感覺與描述所處情境 (Clarke & Haworth, 1994)。

Trevino and Webster (1992)、Webster, Trevino, and Ryan (1993)、Hoffman and Novak (1997)主張流暢體驗是一種短暫的心理狀態,一旦活動參與者感受過流暢體驗 後,會希望可以再次體驗到愉快的流暢體驗。而學者 Csikszentmihalyi 在 1992 年的 研究中,描述活動參與者在產生流暢體驗時的六大特徵分別為:行動與意識的結合、

全神貫注、自覺喪失(渾然忘我)、操控感、清楚的目標和立即的回饋。許多研究亦認

27

同上述六種特徵是可以用來描述流暢體驗的狀態 (Jackson & Csikszentmihalyi, 1999;

Jackson & Eklund, 2002; Han, 1988)。整合上述,可知流暢體驗是種多向度的概念,學 者在統整流暢體驗之研究後,認為當活動參與者感受到流暢體驗時,通常會感受到以 下九種特徵 (Csikszenmihalyi, 1990; 1993; Jackson & Csikszentmihalyi, 1999; Jackson

& Marsh, 1996)。分別如下:

(一)挑戰與技術的平衡(challenge-skills balance)

Csikszentmihalyi et al. (1988)認為心流經驗發生於當個體本身所擁有的技術,達到 處理這種情境所要求的水準。根據心流理論假設環境的挑戰性高過個人所擁有的技 術,則個體將產生焦慮;若個人所擁有的技術高過環境的挑戰,則個體將產生乏味、

無趣感。只有在挑戰與技術達成平衡之下,吾人始有產生心流經驗的機會。

Csikszentmihalyi and Jackson (1999)舉出一位長跑選手所言:「對於情境中的種種,我 感到有能力處理。」來解釋挑戰與技術的平衡。

(二)行動和意識的結合(action-awareness merging)

Csikszentmihalyi (1990)指出,在相關的情境要求個體運用相關技術來應付挑戰 時,注意力便會完全地投入,而心流經驗最普遍、最清晰的特質就在此時顯現。此時 個體全神貫注,一切動作不假思索,幾乎完全自動自發,人與行動完全合而為一。

Csikszentmihalyi以一位攀岩者敘述其登山途中的感覺來描述此種特徵:「你正專注在 目前的活動上,自我與眼前的事完全密合…你覺得自己與所做的事彷彿是一體的。」

(三)清晰的目標(clear goals)

心流經驗能達到完全的投入,乃因目標明確,個體清楚的知道下一步該怎麼做 (Csikszentmihalyi, 1990)。此時活動中的目標清楚地被定義,並賦予在心流狀態下的個 體一種強烈的「我將如此做」的感覺,Csikszentmihalyi (1997)亦指出,這種感覺就如 同音樂家永遠知道下一個音符是什麼、攀岩者清楚他的下一步該怎麼做,而外科醫生 也瞭解手術的下個步驟。

28

(四)清楚的回饋(unambiguous feedback)

藉由清晰目標的指引,個體從活動中獲得即時的回饋,知道自己的表現好壞與 否。Csikszentmihalyi (1990)以畫家為例,說明或許不知道完成後的畫會是什麼樣子,

但當繪畫進展到某個階段時,畫家就應該能知道是否吻合自己所要的。

Csikszentmihalyi推論回饋的本身往往不重要,主要在於回饋的象徵意義—成功達成目 標,而這樣的認知能在意識中創造秩序,強化自我結構。

(五)全神貫注在活動上(concentration on the task at hand)

在Csikszentmihalyi (1990)的研究中,人們最常述及心流經驗的特徵就是,在心流 狀態中會把生活裡所有不愉快的事都忘得一乾二淨。他認為這是因為從活動中汲取樂 趣,必須全心全意地專注於手邊的工作,完全沒有容納不相干資訊的空間。他舉出一 位舞者的感受予以說明:「這是一種別處找不到的感覺,任何場合都不會如此信心十 足…不論我有什麼問題,一踏進練舞場,都統統丟在門外了。」

(六)自我掌控感(sense of control)

Csikszentmihalyi (1990)指出,對心流經驗的典型描述都提到「掌控感」—說得更 精確一點,它不像日常生活,時時要擔心事態會失控。他舉出一位棋手的描述予以說 明,「我有一種幸福感,覺得能完全控制我的世界。」而對於控制的潛力似乎是這個 特徵向度上的關鍵,特別在較具難度的情境中,掌控感的運用是達到心流之主要因素 (Jackson, Kimiecik, Ford, & Marsh, 1998)。

(七)自我意識喪失(loss of self-consciousness)

當個體完全投入一個活動時,就沒有餘力再去考慮過去或未來,或當前任何不相 干的刺激,在這個階段,「自我」從知覺中消失。意識中沒有自我存在,並不表示處 於心流狀態下的人不再控制自己的精神能量,Csikszentmihalyi (1990)指出,自我意識

當個體完全投入一個活動時,就沒有餘力再去考慮過去或未來,或當前任何不相 干的刺激,在這個階段,「自我」從知覺中消失。意識中沒有自我存在,並不表示處 於心流狀態下的人不再控制自己的精神能量,Csikszentmihalyi (1990)指出,自我意識

相關文件