衝浪遊憩者目標取向與流暢體驗之研究:遊憩涉入中介效果之驗證
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(2) 衝浪遊憩者目標取向與流暢體驗之研究: 遊憩涉入中介效果之驗證 指導教授:呂江泉、鄭天明 學生:蔡函蒨. 【摘要】 本研究目的旨在探討目標取向、遊憩涉入與流暢體驗三者間之因果關係。首先依 據文獻提出研究假設,採用問卷方式調查 397 位衝浪遊憩者,運用結構方程式模式建 構研究變數間的因果關係。研究結果顯示:衝浪遊憩者的目標取向特質愈高,從活動 所獲得的流暢體驗也愈高;衝浪遊憩者之目標取向特質愈明顯時,對活動的涉入程度 愈高;當衝浪遊憩者對活動涉入程度愈高時,所感受之流暢體驗也愈強烈。換言之, 當遊憩者對於衝浪活動具有明確的目標,其願意投入努力於其中,更認為衝浪活動就 是可以表現自我的一種方式,而且從事衝浪活動時對於自己是相當有自信的。其結果 將有助於瞭解遊憩者的心理狀態與行為表現,並提出適合的推廣策略以提供相關經營 管理單位參考。. 【關鍵字】:目標取向、遊憩涉入、流暢體驗. i.
(3) Study on Surfers’ Goal Orientation and Flow Experience :A Confirmatory Mediating Effect of Recreation Involvement Advisor:Dr. Chiang-Chuan Lu Dr. Tien-Ming Cheng By:Han-Chain Tsai Abstract The purpose of this article is to investigate the causal relationships among goal orientation, recreation involvement and flow experience. This research was in accorded with literature and proposed research hypotheses. A total of 397 surfers completed a questionnaire, using structural equation modeling(SEM)was employed to investigate the causal relationships among goal orientation, recreation involvement and flow experience. The result of study shows, the surfers to goal orientation higher, they get more strongly flow experience ; surfers get more goal orientation from the activities, having higher recreation involvement from the activities; surfers get more recreation involvement from the activities, leads to a high level of flow experience. Our research results are hoped to serve as a useful reference and guide to promotional strategies for the surfing sport.. Key words: Goal Orientation, Recreation Involvement, Flow Experience.. ii.
(4) 謝誌 還記得一開始從高雄搬來屏東,剔除掉一開始的新鮮感,接踵而來的是生活上的 不便利、可怕的午後雷陣雨還有一進研究所學業上的種種壓力,回想起這些感覺恍如 昨日。研究所兩年的時光很快的就過去,最經典的莫過於完成論文的過程,從毫無頭 緒直到完成人生第一本論文,這兩年來由衷的感謝我的指導教授呂江泉以及鄭天明老 師,我們一同經歷過鄭天明老師遠走到嘉義大學,但也替我們找到呂江泉老師當支 柱。萬分感謝鄭天明老師每每遇到問題都會不斷的啟發學生的邏輯思考能力,也謝謝 呂江泉老師在身後不斷的督促推著我們一步一步的前進。 這本碩士論文得以完成還要感謝口試委員張淑雲老師、張耀仁老師的細心審閱並 且不吝給與寶貴的指正與建議,使我在口試過後受益良多,我的論文因為有您們的指 教,才能夠更加完整,謝謝您們。 在完成論文的過程中謝謝我兩年來一同上山下海的好伙伴旻君,宜蘭、墾丁、小 琉球都佈滿我們發問卷的痕跡,很慶幸的是彼此的努力終於獲得該有的成果。還要感 謝同門師兄台達學長、洛敏學姊、佳豪學長還有美存學姊,謝謝四位學長總是有求必 應的給予協助跟幫忙。當然還要感謝最後一年的同門戰友祈源跟良安,急性子祈源配 上細火慢熬的我們總算完成口試還有最後的這本論文。最後還要謝謝休創所的師長, 給予我們的協助跟關愛不曾少過,感謝林勤豐主任、童桂馨老師、劉淑娟老師、陳麗 娟老師、黃勝雄老師還有最最最可愛的林瑜蔚助教,謝謝大家願意不辭辛勞的為我們 付出。在求學的過程中,班上同學人雖然少但是幫忙總是沒少過,謝謝一同打拼兩年 鬼點子最多的子立,總是默默在研究室打拼的儷艷還有笑口常開的小孟。 最後要謝謝我可愛的家人們,在我讀研究所兩年不斷給予我支持與鼓勵,讓我有 不斷往前衝的動力,還有我最可愛的家人 Mango 當了我兩年的出氣筒,謝謝你們讓 我可以順利完成學位。 最後,謝謝大家,我的人生有了你們才得以完整! 蔡函蒨 國立屏東商業技術學院 休閒遊憩與創意產業管理研究所 中華民國一百零一年六月. iii.
(5) 目錄 摘要 .................................................................................................................... i Abstract ............................................................................................................ ii 謝誌 .................................................................................................................. iv 目錄 ................................................................................................................ ivv 圖目錄 ............................................................................................................ viii 表目錄 ............................................................................................................ viii 第壹章 前言 ..................................................................................................... 1 第一節、研究背景與動機 ........................................................................................... 1 第二節、研究目的 ....................................................................................................... 5 第三節、研究內容與流程 ........................................................................................... 6 第四節、解釋名詞 ....................................................................................................... 8. 第貳章 文獻探討與假設建立 ......................................................................... 9 第一節、衝浪遊憩活動 ............................................................................................... 9 第二節、目標取向 ..................................................................................................... 10 第三節、遊憩涉入 ..................................................................................................... 15 第四節、流暢體驗 ..................................................................................................... 21 第五節、目標取向與流暢體驗之關係 ..................................................................... 34 第六節、目標取向與遊憩涉入之關係 ..................................................................... 35 第七節、遊憩涉入與流暢體驗之關係 ..................................................................... 36 第八節、目標取向與流暢體驗之中介效果 ............................................................. 37. iv.
(6) 第參章 研究方法與設計 ............................................................................... 38 第一節、研究架構 ..................................................................................................... 38 第二節、研究假設 ..................................................................................................... 39 第三節、研究變數之操作型定義 ............................................................................. 39 第四節、問卷設計 ..................................................................................................... 41 第五節、樣本選取與資料蒐集 ................................................................................. 46 第六節、資料分析方法 ............................................................................................. 46 第七節、量表信效度分析 ......................................................................................... 48 第八節、小結 ............................................................................................................. 60. 第肆章 實證研究分析與結果 ....................................................................... 61 第一節、樣本結構分析 ............................................................................................. 61 第二節、遊憩者資歷分析 ......................................................................................... 62 第三節、目標取向、遊憩涉入與流暢體驗之描述性統計分析 ............................. 63 第四節、結構方程模式分析 ..................................................................................... 68 第五節、小結 ............................................................................................................. 75. 第伍章 結果與討論 ....................................................................................... 78 第一節、目標取向與流暢體驗之關係 ..................................................................... 78 第二節、目標取向與遊憩涉入之關係 ..................................................................... 77 第三節、遊憩涉入與流暢體驗之關係 ..................................................................... 79 第四節、遊憩涉入在目標取向與流暢體驗所扮演的角色 ..................................... 80. 第陸章 結論與建議 ....................................................................................... 81 第一節、結論 ............................................................................................................. 81 第二節、管理意涵 ..................................................................................................... 81 第三節、研究限制與未來建議 ................................................................................. 82. v.
(7) 參考文獻 ......................................................................................................... 83 附錄 ................................................................................................................. 97. vi.
(8) 圖目錄 圖 1-3-1 研究流程圖 ............................................................................................................ 7 圖 2-4-1 三頻道原始流暢模式 .......................................................................................... 23 圖 2-4-2 四頻道流暢模式 .................................................................................................. 24 圖 2-4-3 八頻道流暢模式 .................................................................................................. 25 圖 3-1-1 本研究之概念性架構 .......................................................................................... 39 圖 4-4-1 中介模式路徑 ...................................................................................................... 69 圖 4-4-2 目標取向與流暢體驗之關係 .............................................................................. 70 圖 4-4-3 目標取向、遊憩涉入與流暢體驗之關係 .......................................................... 72 圖 4-4-4 遊憩涉入的完全中介驗證 .................................................................................. 73 圖 4-5-1 完全中介模式之結構方程模式驗證圖 .............................................................. 77. vii.
(9) 表目錄 表 3-4-1 表 3-4-2 表 3-4-3 表 3-7-1 表 3-7-2 表 3-7-3 表 3-7-4 表 3-7-5. 目標取向衡量之題項 ......................................................................................... 42 遊憩涉入衡量之題項 ......................................................................................... 43 流暢體驗衡量之題項 ......................................................................................... 44 目標取向問卷項目分析 ..................................................................................... 49 遊憩涉入問卷項目分析 ..................................................................................... 51 流暢體驗問卷項目分析 ..................................................................................... 53 目標取向之驗證性因素分析 ............................................................................. 56 遊憩涉入之驗證性因素分析 ............................................................................. 58. 表 3-7-6 表 3-7-7 表 4-1-1 表 4-2-1 表 4-3-1 表 4-3-2 表 4-3-3 表 4-4-1 表 4-4-2 表 4-4-3. 流暢體驗之驗證性因素分析 ............................................................................. 59 變項與構面之相關係數 ..................................................................................... 60 樣本結構分析表 ................................................................................................. 62 遊憩者資歷分析表 ............................................................................................. 63 目標取向構面與題項平均數與標準差 ............................................................. 65 遊憩涉入構面與題項平均數與標準差 ............................................................. 67 流暢體驗構面與題項平均數與標準差 ............................................................. 68 目標取向與流暢體驗關係模適配適度 ............................................................. 70 中介模式配適度 ................................................................................................. 71 完全中介模式配適度 ......................................................................................... 73. 表 4-4-4 中介模式與完全中介模式配適度比較 ............................................................. 74 表 4-4-5 中介模式與完全中介模式之中介效果比較 ..................................................... 75 表 4-5-1 研究假設檢定總表 ............................................................................................. 76. viii.
(10) 第壹章 前言 本章內容分為第一節為研究背景與動機;第二節為研究目的;第三節為研究內容 與流程;第四節名詞解釋等四小節。首先針對本研究之動機,並說明所要達成的目的 及預探討的問題,同時明確的界定研究內容與流程,最後針對研究涉及之重要名詞與 變項進行解釋。. 第一節 研究背景與動機 臺灣的海島型地理環境配合亞熱帶氣候,使得一年四季皆有理想的衝浪地點,且 亞洲國際衝浪組織 ASC(Asian Surfing Championship)也在去年 11 月將台東評定為亞 洲最新的五星級衝浪賽場地 (陳君毅,2011),由此可知,台灣具有發展衝浪遊憩活 動的理想環境。 衝浪遊憩活動屬於「冒險遊憩」,冒險性的遊憩活動的特性最主要包含遊憩者承 受的風險、自然環境中真實且明顯的危險性,而遊憩者可以勝任當下則是最重要的一 環 (Ewert & Hollenhorst, 1989; Robinson, 1992; Swarbrooke, Beard, Leckie, & Pomfret, 2003; McIntyre & Roggenbuck, 1998)。過去學者已證實遊憩者從事冒險遊憩活動即是 為了體驗挑戰,主要是因為人類內心渴望探索新奇且具不確定性的事物,喜愛追尋一 般環境下無法得到的恐懼感及刺激感,尤其是在參與新奇或具有挑戰性的活動中。在 自由的選擇的情況下,運用身體、知覺及智慧去克服各種障礙,因此冒險性的活動也 逐漸成為人類休閒活動的選擇之一,由此可見冒險性活動在未來將佔有重要的一席之 地 (Cater, 2006; Ewert & Galloway, 2001; Ewert & Hollenhorst, 1989)。 當遊憩者不畏懼海浪所帶來的強大力量,乘著浪板站在浪頭上隨心所欲的變換動 作並隨著海浪快速前進時,那種駕馭狂野巨浪、無拘無束的快感,正是衝浪活動如此 吸引人的原因。衝浪運動主要是藉由波浪前進的推力以及後湧的拉力做為動力,而遊 憩者依靠身體的舞動平衡和瞬間的反應能力來控制方向及動作,但衝浪運動其實是一 種極不穩定的運動,它的不穩定主要是來自於環境、氣候以及安全性等,因此,遊憩. 1.
(11) 者除了必須具有良好的平衡感與瞬間反應,也要擁有克服挑戰及恐懼的勇氣。由此可 知,拿輕巧器具與大海搏鬥的衝浪遊憩活動,雖然具有相當的挑戰以及危險性,卻擁 有令人無法抗拒的吸引力。 衝浪是一項極具挑戰性且高度自我呈現的活動,卻也因此提供人們滿足挑戰自然 與戰勝自我的機會 (陳明川、歐聖榮,2002)。過往探討運動領域之研究,指出目標 取向(Goal Perspective Theory)意指個人對自我能力評斷和定義成敗的一種主觀認知 (Duda, 1989; Nicholls, 1984)。由此可知,風險、挑戰是挑起衝浪遊憩者的想要從事活 動的動機,但是遊憩者的最終目的皆是征服自我、戰勝目標 (Manfredo, Driver, & Brown, 1983; Ewert & Hollenhorst, 1989)。然而何謂成功?便成為此一研究的重要焦 點。 成功與否主要是遊憩者自我的一種主觀認定,從成就目標理論所發展出的兩個主 要的目標觀點,分別為工作取向(task orientation)以及自我取向(ego orientation)。前者 認為成功即是自我的進步以及精熟的運動技巧,而後者則是覺得我一定要勝過他人才 叫做成功。Nicholls (1989)研究指出,一個人的目標取向與參與活動的目的的看法是 一致的,而且會因為不同的目標取向因而直接影響遊憩者的認知、情意與行為。因此, 由理論觀點視之,目標取向是有助於我們理解遊憩者行為的重要概念。 此外,Csikszentmihalyi (1975)曾證實從事活動的「最佳經驗」(optimal experience) 是遊憩者會完全沉浸在活動中並無視於其他事物的存在,遊憩者心情上感受到快樂、 滿足而且在從事活動時認為自己是相當有自信且具魅力的,即是達到流暢體驗(Flow experience)。在流暢理論中指出,流暢體驗乃是參與者對於活動的挑戰知覺與個人技 能兩者相互契合的一種產物,當遊憩者進入到流暢體驗的狀態時,由於注意力高度集 中在活動的過程中,會無視於其他不相關事務的存在,而且是非常沉浸在活動中,甚 至是意識不到時間的流失 (Csikszentmihalyi, 1975)。由此可知,想要在活動中體驗到 流暢體驗,需要具備高度專注力 (Hung, 2006)、挑戰知覺與個人技能兩者相互平衡 (Csikszentmihalyi, 1975)為前提,故一般流暢體驗的研究大多會選定具有冒險、挑戰性. 2.
(12) 質的遊憩項目。同時在過往的相關文獻中發現,想要從活動中獲得流暢體驗,遊憩者 具有自成目標是相當重要的因素之ㄧ (Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。而且對活動 具有高目標取向者,在從事活動時會產生愉悅、滿足感、自信心等心理狀態 (Ames, 1992; Duda, 1992; Robert, 1992),乃是達到流暢體驗時內心之感受。惟上述的推論, 「目 標取向」可能與「流暢體驗」有相當的關連性。一個對活動具有目標取向特質的衝浪 遊憩者,認為從事衝浪活動對遊憩者來說是具有目的性,且會在體驗衝浪活動時,從 中感受到滿足、獲得自信心等心理狀態,因此有可能在從事活動時感受到深刻的流暢 體驗。換言之,目標取向是否為流暢體驗的一個前因?此乃值得研究的議題。 許多研究者皆指出遊憩涉入是用以解釋遊憩者對於事務的持續性關注行為,此種 心理狀態存在於遊憩者與遊憩活動間 (Bloch & Richins, 1983; McIntyre, 1989; McIntyre & Pigram, 1992)。當活動與遊憩者關係越緊密時,參與者對活動的自我攸關 程度會愈高,涉入程度也會愈高,後續會產生一連串關心該活動的行為 (Andrews, Durvasula, & Akhter, 1990; Celsi & Olson, 1988; Zaichkowsky, 1985),而 Selin and Howard (1988)也提出的相呼應的論點「高遊憩涉入程度者,會願意對活動投入時間 與努力」 。此與「個體的內心狀態」與「個體對於該活動所賦予的目標為何」 ,即意識 與行為的連結有相關性。因此,本研究可合理推測,目標取向特質愈明顯者,其表示 遊憩者與活動之間的連結性慾強烈,這種具有明確目標的想法,是否有助於提高遊憩 者對活動的投入程度,是一值得探究的議題。 研究曾證實,遊憩涉入可用來確認遊憩者在專心於活動時所產生的心理狀態 (Dimanche, Havitz, & Howard, 1991; McIntyre & Pigram, 1992; Havitz & Dimanche, 1997; Wiley, Shaw, & Havitz, 2000)。由於 Pace (2004)認為當個人高度涉入自己非常有 樂趣的活動時所感受到的意識狀態即是流暢體驗,過去研究亦指出當遊憩者的涉入程 度愈高時,其正向情緒(幸福感、流暢體驗)的感受程度相對愈高 (Pace, 2004; Tung, Moore, & Engelland, 2006)。由於「流暢體驗」為近代休閒遊憩領域被廣泛討論的議題, Havitz and Mannell (2005)更發現遊憩涉入為流暢體驗的前因變數之一。因此,本研究. 3.
(13) 亦支持上述論點,當衝浪遊憩者涉入程度愈高時,流暢體驗的感受程度將愈高。 基於上述,遊憩涉入程度愈高,可能導致遊憩者較容易產生流暢體驗;個體對活 動具有明確目標時,會促使遊憩者產生流暢體驗。換言之,目標取向與遊憩涉入皆是 產生流暢體驗的前置因素。而且,具有目標的遊憩者會促使遊憩者會不斷的想要達到 心中的成功即投入高度時間與努力。然而,當一位遊憩者對活動具有明確目標,又同 時擁有高遊憩涉入時,是否更容易導致高度的流暢體驗呢?換言之,遊憩涉入是否在 目標取向與流暢體驗之間扮演著中介的角色?上述問題均為吾人關心且值得進一步 研究之課題。因此,本研究之主要目的即在釐清目標取向、遊憩涉入與流暢體驗三者 之間的關係。. 4.
(14) 第二節 研究目的 基於前述之研究背景與動機,提出本研究目的為: 一、探討衝浪遊憩者之目標取向與流暢體驗的關係。 二、探討衝浪遊憩者之目標取向與遊憩涉入的關係。 三、探討衝浪遊憩者之遊憩涉入與流暢體驗的關係。 四、探討衝浪遊憩者之目標取向、遊憩設入與流暢體驗三者間的關係。 五、探討衝浪遊憩者之遊憩涉入在目標取向與流暢體驗兩者之間的中介效果。. 5.
(15) 第三節 研究內容與流程 本研究為了進行衝浪遊憩者之目標取向、遊憩涉入與流暢體驗之關係研究,其研 究內容如下: 一、依據本研究背景與動機,了解研究問題,並確定本研究之目的為何以及研究流程 及名詞解釋。 二、針對本研究目的,回顧「目標取向」 、 「遊憩涉入」 、 「流暢體驗」以及三個變項相 關之文獻,藉以佐證本研究之假設與問卷變項來源。 三、根據相關文獻與研究之假設,擬定出本研究的研究架構,並進行各研究變項釋義, 並配合實際研究對象與環境進行問卷設計及選定本研究的抽樣方法,最後以資料 處理與分析方法做一說明。 四、進行問卷調查與資料處理分析。本研究將所取得之問卷資料,利用SPSS 12.0與 Amos 7.0 等統計軟體進行資料分析,首先利用項目分析與驗證性因素分析(CFA) 進行問卷題項之信效度,再利用結構方程式(SEM),以最大概似估計法(Maximum Likelihood Estimation)驗證本研究之假設。 彙整研究結論並提出建議,以提供政府與相關業者作為永續經營之參考。 根據上述之內容,建立本研究之流程,如圖 1-3-1 所示。. 6.
(16) 研究背景與動機 第一章. 研究問題與目的. 文獻探討與研究假設. 第二章. 衝浪遊憩者. 目標取向. 遊憩涉入. 遊憩涉入. 研究架構 第三章. 問卷設計與調查. 資料分析. 第四章. 結果與討論. 第五章. 結論與建議. 第六章. 圖 1-3-1 研究流程圖. 7.
(17) 第四節 解釋名詞 一、衝浪(Surfing) 衝浪運動主要是遊憩者藉由海浪不斷前進做為動力,遊憩者則依靠身體的舞動平 衡和瞬間的反應能力來控制方向及動作。此運動最主要的配備是衝浪板以及繫在腳踝 上的腳繩。. 二、目標取向(Goal Orientation) 目標取向指的是個體在成就情境中的動機與行為會考慮到自身所賦予的多重目 標,當個體對動機賦予目標時,會驅使個體投入努力和時間等成就行為 (Maehr & Nicholls, 1980)。. 三、遊憩涉入(Recreation Involvement) 遊憩涉入意指遊憩者對於某一活動或相關產品所產生的一種無法察覺的動機、覺 醒及重要性,是被特定的激勵或情況所引發出來的 (Havitz & Dimanche, 1997). 四、流暢體驗(Flow Experience) 流暢體驗指的是人們在活動進行過程中完全投入於情境之中,活動參與者把意識 集中在一個狹小的範圍之內,過濾掉不相關的知覺,只對具體目標和明確的回饋有所 反應 (Csikszentmihalyi, 1975)。. 8.
(18) 第二章 文獻探討與假設建立 本章之目的在於探討本研究相關之文獻,以建立本研究之理論架構,作為研究方 向的指引。其內容包含第一節:衝浪遊憩活動;第二節:目標取向;第三節:遊憩涉 入;第四節:流暢體驗;第五節:探討目標取向與流暢體驗之關係;第六節:探討目 標取向與遊憩涉入之關係;第七節:探討遊憩涉入與流暢體驗之關係;第八節:探討 遊憩涉入在目標取向與流暢體驗之中介效果。. 第一節 衝浪遊憩活動 衝浪運動是項歷史悠久的水域運動,最早被大溪地的波利尼西亞人發現可以藉由 海浪的衝力來衝浪的原理並帶入夏威夷發展 (Louise, 2003),夏威夷可說是衝浪的發 源地。而美國在 1898 年接收夏威夷後,衝浪活動也一併被帶入美國,衝浪也在 20 世紀迅速在世界各地竄起 (鄭弁冕,2002)。而台灣的衝浪運動的起源大約在 1964 年 左右,當時駐台的美軍與加州華僑將衝浪運動從美國帶進台灣,利用假日時間在北部 的萬里以及金山海水浴場衝浪,引起當時駐守在金山海水浴場的救生員的興趣,也開 始嘗試體驗這一項充滿挑戰的水上運動,後來這些人成為第一批熱衷於衝浪活動的台 灣人 (查理康,1992;莊秀婉,2005)。由於當時台灣正處於戒嚴時期,直到民國 68 年底才開始逐漸掀起熱潮,並在宜蘭大溪的蜜月灣成立了第一家衝浪俱樂部(原為閃 電衝浪俱樂部,後來改名為傑夫衝浪),爾後在 1988 中華民國衝浪協會也相繼成立。 衝浪運動是遊憩者站在一塊約九米長且無動力的衝浪板上,遊憩者必須藉由海浪 不斷推動與後拉作為前進的動力,並靠著技巧做不同的姿勢來駕馭衝浪板。衝浪活動 是遊憩者在下水後先趴在浪板上靠著雙臂划行至較為外海的水域,並轉身坐在浪板上 等待海浪,當你發現有一道不錯的海浪時,要馬上划動前進,隨後海浪會順勢將你推 動前進,利用瞬間的平衡站在浪板上而且要善用技巧轉換姿勢,使自己可以安穩的站 在衝浪板上,且平安的回到淺灘區。愛好衝浪活動的遊憩者在從事活動時,這一連串. 9.
(19) 的動作會不斷的重複進行,因此衝浪是一項相當耗費體力的高技巧性水域活動 (邱展 文,2005)。 衝浪運動的危險性極高,衝浪者的裝備必須相當齊全,需要使用的裝備為:衝浪 板、防滑鞋、蠟塊、刮蠟刀、腳繩、防磨衣、防寒衣等。現今的衝浪板在尾舵下方皆 有一魚鰭舵,其主要的功能是讓衝浪板在海中有穩定方向作用;而尾端固定腳繩的套 腳索,以便遊憩者在落水時能防止浪板被海浪衝得太遠,且顧及到所有遊憩者的安全 問題;而防滑鞋、防磨衣以及防寒衣皆有保護、禦寒等作用。 衝浪場域需要的設備為:停車場、沙灘、服務設施(如盥洗室、浪板放置處與沖 洗處)、安全設施(如救生設施、急難救助站)等,台灣目前發展較為健全的衝浪場域為 台北金山、宜蘭烏石港、墾丁南灣等地,而本研究選擇宜蘭烏石港、蜜月灣以及墾丁 南灣、佳樂水等四個地點的衝浪遊憩者進行研究。. 第二節 目標取向 一、目標取向定義 自 1970 年代開始,成就動機的研究已普遍採用社會認知的觀點(Social Cognitive Approach)來研究人類在成就情境下的認知、情意和行為 (Duda, 1992)。成就目標理論 (Goal Perspective Theory)為社會認知觀點中的一個重要理論,而社會認知理論中主張 人類並非為被動的訊息接受者,而是主動的追尋成就情境中的相關事物。因此,當個 體對成就目標觀點不同時,便會影響個體的認知、情意以及後續行為表現。 而 Maehr and Nicholls 首先於 1980 年根據成就理論提出目標取向的概念,並將之 定義如下:個體在成就情境中的動機與行為必須考慮到自身所賦予的多重目標,當個 體對動機賦予目標時,會驅使個體投入努力何時間等成就行為。然而,Nicholls (1989) 也認為個體建構自己的能力與評斷成功會依據「工作(過程)取向」與「自我(結果)取 向」兩種成就目標特質。因此當遊憩者對活動賦予目標時,個體對自我能力知覺、成 功與否的評定,主要受到這兩個特質的影響 (Dweck, 1986; Ames & Archer, 1988;. 10.
(20) 1992)。 Maehr and Nicholls (1980)提出目標取向的定義後,Nicholls (1989)進一步指出工 作取向特質的人認為能力主要使取決於自我的成長比較,所以強調自我學習的過程, 會嘗試不斷改善自我能力,且從學習中求精進來展現自我的能力,無論輸、贏結果皆 能保有原來的知覺能力 (Duda, Chi, & Newton, 1990),其能力知覺會顯得較為穩定且 客觀;而對於自我取向者來說,能力知覺是透過社會比較而來,即認為好的表現就是 個人成就感的主要來源,此特質的人相當在意成績結果以及他人的評價,希望自己可 以超越他人以此來展現自我的能力 (Dweck & Leggett, 1988; Ames & Archer, 1988; 1992; Dweck, 1999)。換言之,目標取向可視為一種人格特質,在學習過程以及看待 結果抱持不同觀點,而且此一特質是會進而影響到個體的認知與後續的行為 (Ames & Archer, 1988; Duda, 1989; Nicholls, 1989; Duda & Nicholls, 1992; Duda & White, 1992)。 總而言之,當遊憩者對於某活動具有目標時,皆會努力展現高能力且避免展現低 能力 (Ames, 1984; Nicholls, 1984; Dweck, 1986; Ames & Archer, 1988),更有學者認 為,當個體將事件賦予目標時,目標取向為瞭解個體反應、情緒以及後續行為的重要 指標之一 (Ames, 1992; Duda, 1992; Robert, 1992),可以透過目標取向的觀點來檢視衝 浪遊憩者的活動行為表現,明確的了解遊憩者本身具備的特質、對活動結果的期望以 及努力程度、持續力和活動表現等後續行為。. 二、目標取向構面與衡量 在衡量構面上 1996 年 Button, Mathieu, and Zajac 學者,依據 Maehr and Nicholls 所提出的論點,發展出目標取向的量表,將目標取向概念劃分為工作(過程)取向以及 自我(結果)取向兩個構面。雖然目標取向構面的相似詞相當多,例如工作取向被稱為 過程取向 (Diefendorff, 2004)、學習取向 (Dweck & Leggett, 1988)、內在取向 (Pintrich, 2000)、掌握 (Ames & Archer, 1988)等;自我取向也被稱為結果取向 (Dweck & Leggett,. 11.
(21) 1988; Diefendorff, 2004)、績效取向 (Ames & Archer, 1988)等。但是,主要皆在衡量個 體對行為賦予目標的過程中,對於個體後續行為的投入評估 (Ames & Archer, 1988; Duda, 1989; Nicholls, 1989; Duda & Nicholls, 1992; Duda & White, 1992)。工作取向注 重過程中的學習表現,在自我比較過後認為技術的進步就是成功;而自我取向重視結 果的表現,認為成功一定要超越或擊敗他人,以此來展現自我的能力 (Ames & Archer, 1988; Dweck & Leggett, 1988; Dweck, 1999)。後續運動研究多以此兩個構面來衡量目 標取向 (Duda, 1989; Duda & Nicholls, 1992; Duda & White, 1992),而衝浪遊憩活動為 水域休閒運動的種類之一 (葉承鑫、陳文喜、葉時碩,2009;交通部,2011),因此 本研究亦使用前述概念與衡量構面。 (一)工作取向:強調自我能力的進步與精熟;個人能力的知覺是與過去的表現比 較,對於成功的認定為個人能力是否達到熟練以及技術上的進步。 (二)自我取向:多半處於競爭的狀態,強調勝過他人或打敗他人;個人對能力知 覺的衡量是與他人競爭,對於成功或失敗的認定是與他人的能力做比較後 的認定,若勝過他人即為成功。. 三、目標取向相關研究 Newton and Duda (1993)以青少年網球選手為研究對象,結果發現:工作取向型 的選手認為努力是成功的主要因素。Duda and Nicholls (1992)在研究中曾發現,工作 取向者對於參與運動是感到有趣且愉快的,對於感到厭倦呈現負相關。 Jackson (1988)研究目標取向與運動中的流暢體驗(Flow experience)兩者之關係, 其結果發現:工作取向者在比賽過程中會產生較多的流暢經驗次數;相反的,低自覺 能力的自我取向者產生流暢經驗次數則較少。Church, Elliot, and Gable (2001)以大學 生為研究對象,使用迴歸分析做解釋,其研究結果顯示教室環境因素中的評價焦點 (evaluation focus)對工作取向者呈顯著負向影響;而對自我取向者呈顯著正向影響。 Hatzigeorgiadis (2002)針對排球運動者進行研究,研究結果發現其目標取向與個人成. 12.
(22) 長間呈現顯著相關,而且工作取向高的運動者,在學習的過程中想要放棄的想法比較 低,主要是因為運動者認為比賽中可以經歷學習、改變和成長。Nieminen, Varstala, and Manninen (2001)針對芬蘭舞蹈系的 72 位學生為研究對象,研究結果發現工作取向的 學生相信透過舞蹈活動可以提升幸福感、身體活動能力表現較佳,且有著不屈不撓的 精神;而自我取向的學生則較強調社會地位、較好的工作職業、競爭性以及不放棄。 許瓊云、黃叢儒、林惠美與許義章 (2003)針對游泳選手為對象進行研究,結果顯示 目標取向會直接影響自信心。陳其昌 (2009)在研究中也發現,工作取向者比較願意 與團隊之間的運動者有所交流,並且會有正面的相互影響,使得大家彼此之間可以互 相學習和成長,而且人與人之間的關係較為緊密;而自我取向者本身就較為獨立思考 與運作,且此種運動者也較為主張競爭和相互比較,因此運動者會依照自己的想法去 從事運動,是故與團隊之間的關係也較為冷淡。馬上閔、郭嘉鴻 (2011)針對休閒羽 球運動者為研究對象,並應用跨理論模式探討目標取向和心理康寧之間的相關情形, 研究結果為目標取向中的自我取向和心理康寧之間有顯著負相關,而工作取向和心理 康寧有顯著正相關。邱政鋒 (2011)以曲棍球選手為例,進行目標取向與運動自信心 之研究,結果顯示工作取向對於運動自信心的解釋變異量為 11%,即表示目標取向並 非運動自信心重要的影響因素。 綜觀上述國內外的文獻可發現,目標取向大多應用於運動領域中,大多為球類運 動或是競賽選手較多,且研究大多將目標取向視為一個特質來做探討。. 四、小結 目標取向源自於教育心理學,Maehr and Nicholls 首先於 1980 年根據成就理論提 出目標取向的概念,並將之定義如下:個體在成就情境中的動機與行為必須考慮到自 身所賦予的多重目標,當個體對動機賦予目標時,會驅使個體投入努力何時間等成就 行為。然而,Nicholls (1989)也認為個體建構自己的能力與評斷成功會依據「工作(過 程)取向」與「自我(結果)取向」兩種成就目標特質。因此當遊憩者對活動賦予目標時,. 13.
(23) 個體對自我能力知覺、成功與否的評定,主要受到這兩個特質的影響 (Dweck, 1986; Ames & Archer, 1988; 1992)。 Maehr and Nicholls (1980)提出目標取向的定義後,Nicholls (1989)進一步指出工 作取向特質的人認為能力主要使取決於自我的成長比較,所以強調自我學習的過程, 會嘗試不斷改善自我能力,且從學習中求精進來展現自我的能力,無論輸、贏結果皆 能保有原來的知覺能力 (Duda, Chi, & Newton, 1990),其能力知覺會顯得較為穩定且 客觀;而對於自我取向者來說,能力知覺是透過社會比較而來,即認為好的表現就是 個人成就感的主要來源,此特質的人相當在意成績結果以及他人的評價,希望自己可 以超越他人以此來展現自我的能力 (Dweck & Leggett, 1988; Ames & Archer, 1988; 1992; Dweck, 1999)。換言之,目標取向可視為一種人格特質,在學習過程以及看待 結果抱持不同觀點,而且此一特質是會進而影響到個體的認知與後續的行為 (Ames & Archer, 1988; Duda, 1989; Nicholls, 1989; Duda & Nicholls, 1992; Duda & White, 1992)。 總而言之,當遊憩者對於某活動具有目標時,皆會努力展現高能力且避免展現低 能力 (Ames, 1984; Nicholls, 1984; Dweck, 1986; Ames & Archer, 1988),更有學者認 為,當個體將事件賦予目標時,目標取向為瞭解個體反應、情緒以及後續行為的重要 指標之一 (Ames, 1992; Duda, 1992; Robert, 1992),可以透過目標取向的觀點來檢視衝 浪遊憩者的活動行為表現,明確的了解遊憩者本身具備的特質、對活動結果的期望以 及努力程度、持續力和活動表現等後續行為。 在衡量構面上 1996 年 Button, Mathieu, and Zajac 學者,依據 Maehr and Nicholls 所提出的論點,發展出目標取向的量表,將目標取向概念劃分為工作(過程)取向以及 自我(結果)取向兩個構面。雖然目標取向構面的相似詞相當多,例如工作取向被稱為 過程取向 (Diefendorff, 2004)、學習取向 (Dweck & Leggett, 1988)、內在取向 (Pintrich, 2000)、掌握 (Ames & Archer, 1988)等;自我取向也被稱為結果取向 (Dweck & Leggett, 1988; Diefendorff, 2004)、績效取向 (Ames & Archer, 1988)等。但是,主要皆在衡量個. 14.
(24) 體對行為賦予目標的過程中,對於個體後續行為的投入評估 (Ames & Archer, 1988; Duda, 1989; Nicholls, 1989; Duda & Nicholls, 1992; Duda & White, 1992)。工作取向注 重過程中的學習表現,在自我比較過後認為技術的進步就是成功;而自我取向重視結 果的表現,認為成功一定要超越或擊敗他人,以此來展現自我的能力 (Ames & Archer, 1988; Dweck & Leggett, 1988; Dweck, 1999)。後續運動研究多以此兩個構面來衡量目 標取向 (Duda, 1989; Duda & Nicholls, 1992; Duda & White, 1992),而衝浪遊憩活動為 水域休閒運動的種類之一 (葉承鑫、陳文喜、葉時碩,2009;交通部,2011),因此 本研究亦使用前述概念與衡量構面。. 第三節 遊憩涉入 一、遊憩涉入定義 「涉入」觀念來自於「社會判斷理論」,最早由Sherif and Cantril (1947)提出,認 為「涉入」為個人態度行為之準則,存在於人們的互動過程中,可以用來衡量個人行 為態度。而社會批判理論主張,個人的「自我涉入」(ego involvement)程度愈高時, 個體可以接納不同意見的空間愈小,稱之「對比效應」(contrast effect);但是,對於 與自己相同的意見時,不但會接受,甚至可以擴大解釋,稱為「同化效應」(assimilation effect)(黃俊英、賴文彬,1990)。Krugman (1965)更將「涉入」的論點運用在消費者領 域,以高低涉入程度來分析電視廣告的影響效果,發現低涉入者(low personal involvement)較不容易聯想到廣告內容;而高涉入者(high personal involvement)則較容 易聯想到廣告內容。亦即不同涉入程度的消費者,在購買和溝通行為的過程中產生明 顯的差異 (Laurent & Kapferer,1985)。主要是因為當消費者的涉入程度提高時,會有 更高的動機與動力去瞭解、注意與產品相關的所有資訊,由此可知,涉入和消費者選 擇與行為有很大的關聯性 (Dimanch, Havitz, & Howard, 1991)。在1980年後涉入被廣 泛運用在許多不同的領域,早期學者也將涉入定義為:某特定產品對個體的重要程度 (Dimanche, Havitz, & Howard, 1991),意即涉入是個人基於本身的需求、價值觀和興. 15.
(25) 趣而對某事物所感覺到的攸關程度 (Zaichkowsky, 1985)。而各領域的學者對涉入的看 法有所不同,並形成不同的觀點,Houston and Rothchild (1978)依涉入的本質將其區 分為:(一)情境涉入(situational involvement):屬於個人在特殊情境下,對某一事物產 生注意所引發的行為,是一種暫時性的關切。(二)持久涉入(enduring involvement): 指個體對持續性的深切關注某件事物,其產生的原因是來自於個人內在的因素。(三) 反應涉入:由情境涉入與反應涉入相互結合後,個體對某件事物產生的一種心理狀 態。而Zaichkowsky (1986)則以對象做區分:(一)產品涉入(Involvement with Product): 是消費者認為產品與自我內在需求、興趣以及價值觀的攸關程度,而造成產品涉入的 主要原因是產品特性與消費者的攸關性知覺的交互作用。產品涉入被認為是較不易受 到外在情境因素影響的涉入行為,且較為持久 (Bloch & Richins, 1983)。(二)廣告涉入 (Involvement with Advertisement):廣告涉入又稱為訊息涉入,指消費者在面對廣告訊 息的刺激之後的認知反應或處理程度,其反應從熱衷的投入到漠不關心。(三)購買決 策涉入(Involvement with Purchase):購買決策涉入是指消費者對某次購買活動的關注 程度 (Slama & Tashchian, 1985),主要在探討當消費者處於某種購買情境時,會考慮 到產品與個人的關連性或重要性,進而改變購買決策或選擇的結果。 而遊憩涉入是由涉入衍生而來的,Selin and Howard (1988)將自我涉入(ego involvement)的概念與休閒結合產生而來,當時在休閒遊憩界引起了學術界的廣泛討 論,許多學者們從「心理狀態」的角度來探討個體在參與休閒活動時,對行動與意識 的認知程度 (Rothschild, 1984; McIntyre & Pigram, 1992; Havitz & Dimanche, 1997)。並 將遊憩涉入定義為:個體對遊憩活動或相關產品所產生的一種無法察覺的動機、興趣 及重要性的心理狀態,其需要被特定的刺激或情境影響,並具有可驅動行為的特性 (Havitz & Dimanche, 1997)。學者亦認為遊憩涉入是一種內在的心理狀態,泛指個人 對某一活動所產生的潛在知覺、動機及重要性,或是被特定情境刺激所引發出來的行 為(Havitz & Dimanche, 1997),而且當參與者與活動之間緊密連結時,即會產生不斷 投入活動的行為 (Zaichkowsky, 1985; Celsi & Olson, 1988; Andrews, Durvasula, &. 16.
(26) Akhter, 1990)。由此可知,遊憩者的內心狀態會直接反映在遊憩活動的表現上,更有 學者明確指出遊憩涉入就是遊憩者對所從事遊憩活動所投入的程度 (Slama & Tashchian, 1985; Kyle & Chick, 2002)。由於本研究主要探討衝浪遊憩者在從事衝浪活 動時的心理狀態,故使用遊憩涉入的觀點來檢視活動對於遊憩者本身所代表的意義、 重要性、愉悅程度以及生活網絡的緊密連結關係 (Havitz & Dimanche, 1997; Wiley, Shaw, & Havitz, 2000)。. 二、遊憩涉入構面與衡量 在衡量構面上,Laurent and Kapferer (1985)認為涉入行為應為多向度的概念,在 家庭主婦的消費行為的研究中,以CIP(Consumer Involvement Profile)量表來衡量其涉 入行為。量表中以興趣(interest)、愉悅(pleasure)、察覺的可能性(perceived probability)、 風險的後果(consequence of risk)及自我表現(self expression)等五個構面來衡量涉入。 Schuett (1993)探討冒險旅遊的持久性涉入--以皮艇活動為例,研究中以「樂趣」、「重 要性」、「自我表現」以及「中心性」等四個構面來衡量涉入行為。近代學者認為涉 入應為多面向的概念所組成,McIntyre與Pigram在1992年針對露營及具風險活動的研 究中提出,休閒活動涉入的構面應包含:吸引力(attraction)、自我表現(self expression) 及生活形態中心(centrality of lifestyle)三個部分,此研究之觀點則廣受後續研究者採用 (Wiley et al., 2000;Kyle & Chick, 2004;Lee & Scott, 2009)。. (一)吸引力(attraction): 個人對遊憩活動互動過後所產生的重要性與愉悅感,意即對於遊憩者而 言,活動是具有特別的意義和重要性。. (二)自我表現(self-expression): 活動對於遊憩者來說是具有指標性及象徵性,不但可以透過活動表現自 我,甚至對會具有會說服他人願意參與活動的印象。. 17.
(27) (三)中心性(centrality): 個人的日常生活網絡與遊憩活動之間具有密切的關聯程度。. 三、遊憩涉入相關研究 遊憩涉入已廣泛應用在休閒遊憩領域中,可以增加對遊憩行為的瞭解,許多研究 也曾證實涉入程度愈高的活動者其更容易產生正向情感(如:滿意度、幸福感、流暢 體驗等)。Iwasaki and Havitz (2004) 針對戶外遊憩活動之遊客進行探討,發現持久性 涉入愈高的遊客對於遊憩區承諾與忠誠度也就愈高。Hwang et al., (2005)探討國家公 園遊客的涉入程度與解說服務滿意度之關係,其結果顯示,遊客涉入對解說服務滿意 度有顯著的正向影響。Lu and Hu (2005)以大學生為對象探討休閒涉入與休閒滿意以 及休閒涉入與幸福感之關係,結果顯示休閒涉入與休閒滿意以及休閒涉入與幸福感皆 存在著正向相關。Havitz and Mannell (2005)研究休閒與非休閒活動之持久涉入、情境 涉入與流暢體驗間之關係,其結果發現持久性涉入會直接影響情境涉入,並間接影響 流暢體驗。李宗鴻、鄭峰茂 (2009)針對溯溪遊客進行研究,其結果發現溯溪客之遊 憩涉入對於遊憩滿意度有正向顯著影響,且會間接影響遊後行為。洪群翔 (2006)以 衝浪遊憩者為研究對象來探討其地方依戀、休閒涉入、滿意度與遊後行為四者間之關 係為何,研究結果指出衝浪者的休閒涉入顯著的直接影響遊憩滿意度,並間接影響遊 憩者的遊後行為。林晏新 (2008)探討小型賽車參與者涉入程度、流暢經驗與行為意 圖之關係,研究結果顯示,涉入程度會正向影響流暢體驗,且涉入程度會正向影響行 為意圖。戴有德、陳冠仰與李素馨 (2008)針對台中縣東豐綠色走廊的遊憩自行車使 用者進行研究,其結果發現自行車遊憩者之遊憩涉入對於場所依戀有正向顯著影響, 且場所依賴為遊憩涉入和場所認同的中介角色。林樹旺 (2008)以自行車為研究對 象,探討休閒涉入對休閒效益之影響,研究結果發現休閒涉入會正向影響休閒效益。 蘇琦雯 (2007)探討攀岩遊憩者休閒涉入、滿意度與忠誠度間之關係,研究結果發現. 18.
(28) 當遊憩者的休閒涉入愈高時,滿意度會愈高;且休閒涉入會直接影響滿意度,亦會直 接影響忠誠度。蔡苡澂 (2006)針對高爾夫假期參與者為對象,探討參與者的內在動 機、涉入程度與心流體驗三者之關係,研究結果指出涉入程對於心流體驗間呈現正相 關,並具有顯著干擾效果,其中以「冒險的可能」干擾效果最為顯著,其次為「吸引 力」。 綜觀上述國內外的文獻可發現,涉入理論被廣泛應用於休閒遊憩領域,大多為動 態性冒險性遊憩活動如登山、攀岩、潛水、衝浪、溯溪、小型賽車等的活動,且研究 結果多顯示,涉入會正向影響滿意度、流暢體驗、忠誠度、場所依戀、休閒效益以及 行為意圖等。. 四、小結 「涉入」觀念之研究,最早由 Sherif and Cantril (1947)首先提出,認為「涉入」 為個人態度行為之準則,此態度形成於人際互動過程中。而遊憩涉入是 Selin and Howard (1988)將涉入的概念與休閒結合產生而來,當時在休閒遊憩界引起了學術界 的廣泛討論,許多學者們從「心理狀態」的角度來探討個體在參與休閒活動時,對行 動與意識的認知程度 (Rothschild, 1984; McIntyre & Pigram, 1992; Havitz & Dimanche, 1997)。學者亦認為遊憩涉入是一種內在的心理狀態,泛指個人對某一活動所產生的 潛在知覺、動機及重要性,或是被特定情境刺激所引發出來的行為 (Havitz & Dimanche, 1997),而且當參與者與活動之間緊密連結時,即會產生不斷投入活動的行 為 (Zaichkowsky, 1985; Celsi & Olson, 1988; Andrews, Durvasula, & Akhter, 1990)。由 此可知,遊憩者的內心狀態會直接反映在遊憩活動的表現上,更有學者明確指出遊憩 涉入就是遊憩者對所從事遊憩活動所投入的程度 (Slama & Tashchian, 1985; Kyle & Chick, 2002)。由於本研究主要探討衝浪遊憩者在從事衝浪活動時的心理狀態,故使 用遊憩涉入的觀點來檢視活動對於遊憩者本身所代表的意義、重要性、愉悅程度以及 生活網絡的緊密連結關係 (Havitz & Dimanche, 1997; Wiley, Shaw, & Havitz, 2000)。. 19.
(29) McIntyre and Pigram (1992)在諸多學者提出對於遊憩涉入的觀點後,進一步列出 遊憩涉入的衡量構面包括:(一)吸引力(attraction):個人對遊憩活動互動過後所產生的 重要性與愉悅感,意即對於遊憩者而言,活動是具有特別的意義和重要性;(二)自我 表現(self-expression):活動對於遊憩者來說是具有指標性及象徵性,不但可以透過活 動表現自我,甚至對會具有會說服他人願意參與活動的印象;(三)中心性(centrality): 個人的日常生活網絡與遊憩活動之間具有密切的關聯程度。許多學者多從反覆驗證後 亦證實吸引力(attraction)、自我表現(self-expression)及中心性(centrality)這三個構面是 足以用來衡量遊憩涉入 (Dimanche, Havitz, & Howard, 1991; McIntyre & Pigram, 1992; Havitz & Dimanche, 1997; Wiley, Shaw, & Havitz, 2000; Kyle, Graefe, Manning, & Bacon, 2003)。故本研究使用這三個構面來衡量遊憩涉入。. 20.
(30) 第四節 流暢體驗 一、流暢體驗定義 流暢理論起始於心理學家 Csikszentmihalyi,學者在 1970 年長時間運用訪談及問 卷方式,研究藝術家、運動員、音樂家、棋手及外科醫生等,研究結果發現,流暢體 驗是一種短暫的心理狀態,當個體在從事活動時,會達到全神貫注、完全融入於活動 狀態之中,甚至是忘了時間的流失,並且有著令人難以用外在酬賞的論點來解釋之行 為。Csikszentmihalyi 認為唯一可用來合理詮釋的是,其過程本身就是一種獎賞,而 這種內在的酬賞也是促使他們不斷投入的動力來源,而且這種流暢體驗是包含愉悅、 快樂、幸福等多重正向情感的複合經驗(Chen, Wigand, & Nilan, 1999; Moneta & Csikszentmihalyi, 1996; Pace, 2004)。 流暢體驗亦常稱為最適經驗(The Optimal Experience),Csikszentmihalyi 首先於 1975 年提出流暢理論(Flow Theory),並將其定義為:個體將注意力集中於活動時,會 完全投入情境中,一些不相關的知覺與想法都會被過濾掉,並且降低自我意識,僅針 對具體目標和明確的回饋有所反應。而 Csikszentmihalyi (1990)也指出流暢體驗是個體 主動且專注地參與活動過後的產物,個人與活動互動的歷程中,使個體完全沉浸於活 動中並無視於其他事物的存在。由此可知,流暢體驗是一種暫時性主觀經驗,遊憩者 不但可以從中感受到無比的喜悅、滿足以及成就感,甚至願意繼續從事此活動 (Csikszentmihalyi, 1990; Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。 Csikszentmihalyi (1975)在流暢理論中指出,流暢體驗乃是遊憩者對於活動的挑戰 知覺與個人技能兩者相互契合的一種內在感受。因此,想要達成流暢體驗,技巧(skill) 與挑戰(challenge)是兩個重要的因素。而且挑戰絕非一種固定不變的知覺,而是依照 個人知覺給予不同評價,並且會受到社會、人格與工作等其他因素而影響,遊憩者也 會因為不同情境的挑戰而運用不同的技能去克服挑戰 (Csikszentmihalyi, 1975;. 21.
(31) Trevino, & Webster, 1992; Chen, Wigand, & Nilan, 1999),是故達到流暢體驗屬於一種 動態的平衡過程 (Csikszentmihalyi, 1975; Trevino, & Webster, 1992; Chen, Wigand, & Nilan, 1999)。 由於活動過程中,活動參與者面臨的挑戰難度以及參與者本身具備的技巧能力一 定會有高低之間的落異,便會產生各種不同的組合,此組合稱之為「流暢頻道模型 (flow model)」 (Novak, Hoffman, & Yung, 2000)。由一開始的三路徑(three-channel)模 式發展成四路徑(four-channel)模式以及八路徑(eight-channel)模式(Massimini & Carli,1988),茲將分述如下。. (一)心流理論之原始模式 Csikszentmihalyi (1975)認為流暢體驗的產生表示個體自覺外在環境的挑戰與自 我本身擁有的技巧兩者之間已達到平衡。換言之,挑戰與技巧是否達到平衡是由個體 的主觀知覺來斷定,並非由活動本身所帶來的客觀特性來界定。Csikszentmihalyi因此 提出三頻道的流暢模式,如圖2-4-1所示。可藉由Moneta and Csikszentmihalyi (1996) 對心流理論提出人類追求心流體驗的二項動力來源說明: 1.當個體知覺到本身的技巧低於工作(task)的挑戰時,會感到焦慮(anxiety), 並會設法學習新的技巧來平衡這種緊張感。 2.當個體知覺到本身的技巧已經高於工作的挑戰時,會產生無聊(boredom), 並會設法在活動中尋求更高層次難度的挑戰來平衡這種感覺。 因此焦慮-流暢-無聊(anxiety-flow-boredom)三路徑模式便構成心流理論的原始模 式(圖2-4-1)。. 22.
(32) 高 挑戰 (Challenge). 焦慮感 (Anxiety) 流暢體驗 (Flow experience). 無聊感 (Boredom). 高. 低. 圖2-4-1 三頻道原始流暢模式 (資料來源:Csikszentmihalyi, 1975, p.49 ) (二)四頻道流暢模式(four channel flow model) Csikszentmihalyi et al. (1988)透過經驗取樣法(experience sampling method, ESM),發現了低水準的技能與低水準挑戰的平衡所產生的並不是流暢體驗,而是冷 漠(Apathy)。換言之,挑戰與技能的平衡必須建立在個人挑戰與技能知覺的平均水準 之上,才會帶來流暢體驗。因此學者將原始的三頻道流暢模式修改為四向度之心流經 驗模式(four channel flow model),即焦慮-冷漠-心流-乏味(anxiety-apathy-flow-boredom) 四路徑模式,如圖2-4-2。此研究結果發現是流暢理論的一個重大突破 (Csikszentmihalyi et al., 1988)。四種路徑說明如下: 1.焦慮(anxiety):個體技能無法負荷活動的高難度挑戰,即技巧<挑戰。內心 會產生挫折感受,通常使個體緊張、不知無措、心神不寧。 2.冷漠(apathy):屬於低技巧與低挑戰處於平衡階段,個體會產生事不關己、 平淡無奇的感受,通常個體會意興闌珊且不願參與。. 23.
(33) 3.流暢(flow):個體高度地投入活動之中,而且技巧等於挑戰,因而獲得的 身心舒暢感受,使個體從中獲得無比的滿足與喜悅,甚至願意一再的重事 此活動。 4.無聊(boredom):由於個體的技巧已遠高過活動中的挑戰難度,讓個體產生 無趣的感受,通常會覺得厭煩且心生反感。. 高. 挑戰. 無聊感. 流暢體驗. (Boredom). (Flow experience). (Challenge). 低. 焦慮感 (Anxiety). 冷漠 (Apathy). 高. 低 技巧 (Skill). 圖2-4-2 四頻道流暢模式 (資料來源:Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988, p261) (三) 八頻道流暢模式(eight channel flow model) Massimini and Carli (1988)認為 Csikszentmihalyi 發展出之心流理論模式並不完全 適合運用於人們一般日常生活的活動中。主要因為 Csikszentmihalyi 發展的模式是以 高結構性與高投入性的活動(如:下棋、攀岩、外科手術等)所建構,因此一般性活動 未必都具備這種條件。為擴大流暢理論的適用情境,Massimini and Carli 建議修正為 八路徑模式,即是在原區分為高低二級的挑戰與技巧之間,再加上中間程度(moderate). 24.
(34) 的四個路徑,如圖 2-4-3 所示。 頻道1 (Channel 1). 高 挑戰 (Challenge). 頻道8 (Channel 8). 覺醒 (Arousal). 頻道2 (Channel 2) 流暢. 焦慮 (Anxiety). (Flowe). 擔憂 頻道7 (Channel 7) (Worry). 控制 (Control). 冷漠 (Apathy) 頻道6 (Channel 6). 頻道3 (Channel 3). 無聊 (Boredom) 放鬆 (Relaxation). 頻道4 (Channel 4). 頻道5 (Channel 5). 高 低. 技巧 (Skill). 圖2-4-3 八頻道流暢模式 (資料來源:Massimini & Carli, 1988, p270 ) 二、流暢體驗構面與衡量 在流暢理論發展過程中,Csikszentmihalyi (1993)認為流暢體驗的測量方式並沒有 一套標準且客觀的方式。而 Novak, Hoffman, and Yung (2000)將其歸納為三種方法, 分述如下:. (一)自我陳述問卷法(Narrative/Survey): 最初是學者針對工作為樂的工作者運用訪談的方式蒐集資料,並發展出三 段式流暢體驗的描述,以提供受試者回溯是否曾經在生活中發生過類似的經驗 所衍生出的方法。此種方法主要是提供活動參與者問卷,請參與者回溯自己的. 25.
(35) 活動經驗及曾有過的流暢經驗。此方法已被實證適合於心流體驗的驗證 (Delle, Fave, & Massimini, 1988; Csikszentmihalyi, 1993)。. (二)參與活動調查法(Active/Survey): 這種方法是請參與者先實際參與活動之後再填答問卷。過去學者曾經認為 ESM是測量流暢體驗中最具有信、效度的方式,然而1988年的研究中發現此一 方式並不能廣泛使用在運動員身上 (Csikszentmihalyi & Larson, 1987; Csikzentmihalyi et al., 1988)。其不適用的原因在於許多運動的感受與回饋是具 有即時性的,且Webster, Trevino, and Ryan (1993)認為流暢體驗的測量應在活動 結束後即感受最為深刻時進行測量, Novak, Hoffman, and Yung (2000)也指出 比起事後回溯的測量方式,在活動進行期間進行的流暢體驗測量是更具有信 度。. (三)經驗取樣法(Experience Sampling Method, ESM): 此方法被認為適用於一般日常生活中所感受的流暢體驗,Csikszentmihalyi (1988)也曾經以經驗取樣法蒐集資料。此方法是需要受測者配戴著呼叫器,並 在呼叫器響起的同時回答流暢體驗的描述來進行研究。受測者只要在一段時間 內(大部分為一星期)配帶呼叫器,每天隨機調查7至8次。當受測者被呼叫時, 便填寫情緒與動機量表,內容涵蓋情緒、動機與知覺到的環境狀況等題目,以 及當時所正在進行的活動之技巧與挑戰程度之問卷,但受試者須能準確估計當 時的感覺與描述所處情境 (Clarke & Haworth, 1994)。 Trevino and Webster (1992)、Webster, Trevino, and Ryan (1993)、Hoffman and Novak (1997)主張流暢體驗是一種短暫的心理狀態,一旦活動參與者感受過流暢體驗 後,會希望可以再次體驗到愉快的流暢體驗。而學者 Csikszentmihalyi 在 1992 年的 研究中,描述活動參與者在產生流暢體驗時的六大特徵分別為:行動與意識的結合、 全神貫注、自覺喪失(渾然忘我)、操控感、清楚的目標和立即的回饋。許多研究亦認. 26.
(36) 同上述六種特徵是可以用來描述流暢體驗的狀態 (Jackson & Csikszentmihalyi, 1999; Jackson & Eklund, 2002; Han, 1988)。整合上述,可知流暢體驗是種多向度的概念,學 者在統整流暢體驗之研究後,認為當活動參與者感受到流暢體驗時,通常會感受到以 下九種特徵 (Csikszenmihalyi, 1990; 1993; Jackson & Csikszentmihalyi, 1999; Jackson & Marsh, 1996)。分別如下:. (一)挑戰與技術的平衡(challenge-skills balance) Csikszentmihalyi et al. (1988)認為心流經驗發生於當個體本身所擁有的技術,達到 處理這種情境所要求的水準。根據心流理論假設環境的挑戰性高過個人所擁有的技 術,則個體將產生焦慮;若個人所擁有的技術高過環境的挑戰,則個體將產生乏味、 無趣感。只有在挑戰與技術達成平衡之下,吾人始有產生心流經驗的機會。 Csikszentmihalyi and Jackson (1999)舉出一位長跑選手所言:「對於情境中的種種,我 感到有能力處理。」來解釋挑戰與技術的平衡。. (二)行動和意識的結合(action-awareness merging) Csikszentmihalyi (1990)指出,在相關的情境要求個體運用相關技術來應付挑戰 時,注意力便會完全地投入,而心流經驗最普遍、最清晰的特質就在此時顯現。此時 個體全神貫注,一切動作不假思索,幾乎完全自動自發,人與行動完全合而為一。 Csikszentmihalyi以一位攀岩者敘述其登山途中的感覺來描述此種特徵:「你正專注在 目前的活動上,自我與眼前的事完全密合…你覺得自己與所做的事彷彿是一體的。」. (三)清晰的目標(clear goals) 心流經驗能達到完全的投入,乃因目標明確,個體清楚的知道下一步該怎麼做 (Csikszentmihalyi, 1990)。此時活動中的目標清楚地被定義,並賦予在心流狀態下的個 體一種強烈的「我將如此做」的感覺,Csikszentmihalyi (1997)亦指出,這種感覺就如 同音樂家永遠知道下一個音符是什麼、攀岩者清楚他的下一步該怎麼做,而外科醫生 也瞭解手術的下個步驟。. 27.
(37) (四)清楚的回饋(unambiguous feedback) 藉由清晰目標的指引,個體從活動中獲得即時的回饋,知道自己的表現好壞與 否。Csikszentmihalyi (1990)以畫家為例,說明或許不知道完成後的畫會是什麼樣子, 但當繪畫進展到某個階段時,畫家就應該能知道是否吻合自己所要的。 Csikszentmihalyi推論回饋的本身往往不重要,主要在於回饋的象徵意義—成功達成目 標,而這樣的認知能在意識中創造秩序,強化自我結構。. (五)全神貫注在活動上(concentration on the task at hand) 在Csikszentmihalyi (1990)的研究中,人們最常述及心流經驗的特徵就是,在心流 狀態中會把生活裡所有不愉快的事都忘得一乾二淨。他認為這是因為從活動中汲取樂 趣,必須全心全意地專注於手邊的工作,完全沒有容納不相干資訊的空間。他舉出一 位舞者的感受予以說明:「這是一種別處找不到的感覺,任何場合都不會如此信心十 足…不論我有什麼問題,一踏進練舞場,都統統丟在門外了。」. (六)自我掌控感(sense of control) Csikszentmihalyi (1990)指出,對心流經驗的典型描述都提到「掌控感」—說得更 精確一點,它不像日常生活,時時要擔心事態會失控。他舉出一位棋手的描述予以說 明,「我有一種幸福感,覺得能完全控制我的世界。」而對於控制的潛力似乎是這個 特徵向度上的關鍵,特別在較具難度的情境中,掌控感的運用是達到心流之主要因素 (Jackson, Kimiecik, Ford, & Marsh, 1998)。. (七)自我意識喪失(loss of self-consciousness) 當個體完全投入一個活動時,就沒有餘力再去考慮過去或未來,或當前任何不相 干的刺激,在這個階段,「自我」從知覺中消失。意識中沒有自我存在,並不表示處 於心流狀態下的人不再控制自己的精神能量,Csikszentmihalyi (1990)指出,自我意識 消失並不代表自我隨之消失,甚至意識也依然存在,只不過不再感覺到自我而已。他. 28.
(38) 舉出傑出的徑賽選手在此狀態下,仍能熟知身上的每一塊肌肉、自己的呼吸節奏,以 及對手在賽程中的表現,來說明這個狀態下的實際情形是暫時性地忘我,使我們不再 想著自己,如此才有機會擴展對自我的概念,進而超越自我。. (八)時間感的改變(transformation of time) 在心流狀態下,個體的時間感與平時不同。吾人用來衡量外在客觀時間的標準, 如晝夜或時鐘等的準確性,都可能被所從事活動的節奏、律動感之不同而推翻。 Csikszentmihalyi (1990)並指出,大部分心流活動都與時間無關,例如打籃球時,球員 有自己的步調,自有一套紀錄事件順序的方式,不受實際時間的影響。另外,他也承 認在某些情境之下,對於時間的察覺是成功地執行該項活動的必備條件,這也暗示 著,失去時間感的這個心流特徵向度,未必同其他向度那樣具普遍性。. (九)本身具有目的的經驗(autotelic) 除了上述在一般人回想樂趣經驗時所出現的八種元素外,Csikszentmihalyi (1990) 闡述這些元素結合而成一種深刻的愉悅感,與帶來無比的報酬,而所形成的心流經驗 本身就是目標,也是至善經驗的最大的特色—自成目標。「自成目標」(autotelic)一字 源於希臘文,auto 意為自己,telos 意為目標,所指的是一種自我內在動機所引發的 目標,它不追求未來或外在的報酬,從事一件事情的本身就是最大的回饋。 Csikszentmihalyi 以外科醫生形容自己的工作「充滿樂趣,即使不該我做,我也樂意 做」,來說明這種自成目標的經驗。Jackson and Csikszentmihalyi (1999)亦指出,自成 目標的經驗,就是一種內在動機性的自我酬賞,這個向度使運動員強烈的感受到心流 經驗是如此地令人振奮,以致於會一再地想去經歷這種經驗。在這種過程中,運動員 經歷了一種高亢、美妙的感覺,而且從中得到極具酬賞性的經驗。而Csikszentmihalyi (1990)則進一步指出,自成目標的經驗也就是心流,它能把生命歷程提升到不同層 次;經驗若能產生自動自發的報酬,當下的生命便會有意義,不需再受制於未來可能 出現的報酬。. 29.
(39) 然而,多位學者對於心流狀態的出現有著不同見解,認為九種特徵向度應該予以 區分,如Hoffman, Novak,and Yung (2000) 則將其區分成三個群組:前置條件 (antecedent conditions),包含挑戰與技巧的平衡、清晰的目標與清楚的回饋;特徵項 (characteristics)則包含具有挑戰性活動與適度的技巧、全神貫注與自我掌控感;經驗 的結果(consequences of experience)則包含自我意識喪失、時間感扭曲與自成的目標。 Chen, Wigand, and Nilan (1999) 也將其區分成三個階段: (一)事前階段(antecedents):指為達到心流狀態,活動本身應具備的因素,包 括要有清楚的目標、立即的回饋和面臨挑戰的適度技巧等因素。 (二)經驗階段(experience):指經歷心流期間感知到的特性,包括行動和意識 的結合、全神貫注在活動上、自我掌控感等因素。 (三)效果階段(effects):指個人在經歷過心流之後,所產生的內在經驗及影響 等,包括自我意識喪失、時間感的改變、本身具有目的的經驗等因素。 總結上述可歸納出,心流體驗是隨著個人而有所不同,其感知亦不盡相同,個人 會運用不同的技巧因應在不同情境下所面臨的挑戰,所以心流是一種動態的過程 (Chen, Wigand & Nilan, 1999; Csikszentmihalyi, 1975; Trevino & Webster, 1992)。然 而,當個人感受到心流體驗時,知覺往往會產生「注意力」的特徵 (Csikszentmihalyi, 1975; Mannell et al., 1988; Berger,1993; Hoffman et al., 2000; Chen et al.,1999),亦即注 意力的集中是達到心流體驗的條件之一。. 三、流暢體驗相關研究 Csikszentmihalyi (1997)指出技巧與挑戰相互平衡即可能會產生流暢體驗, 流暢 體驗發生時,活動參與者通常對活動會具有明確目標、清楚規則與立即性回饋的性 質,使注意力得以集中、技能得以發揮。因此,流暢體驗在不同領域、不同活動當中 皆廣泛受到討論, 在冒險遊憩活動中流暢體驗也獲得證實,MacAllon and Csikszentmihalyi (1983)針對攀岩遊憩者進行研究,受訪者中有超過半數的遊憩者不認. 30.
(40) 為自己所參與的攀岩活動是具有危險性的,即使外在環境會產生危險,但對他們而言 並沒有構成威脅,反而還成為刺激的動力,同時還可以感覺到一種與運動合而為一的 的感受,使得遊憩者幾乎是不自覺得做出決定以及行動,並且帶給遊憩者愉悅、滿足 的快感。Jones, Hollenhorst, Perna, and Selin (2000)曾利用 ESM 問卷來探討激湍泛舟者 在不同困難度的河流當中,與四向度流暢模式之間的關係,河流難度共分四種等級, 並於出發前與結束後進行問卷施測,研究結果指出在出發前,泛舟者感到冷漠;遇到 第一級的水花時,感受到無聊感;在第二級碰撞石頭所激出的水花時,開始感受到無 聊感與流暢經驗;然而在第三級新的水花時,則感到焦慮;然而第四級的遇到急湍瀑 布時,受試者大多感受到焦慮與流暢感;在離開活動後,又恢復到無聊感的狀態。Jones et al. (2003)以泛舟活動為例,探討流暢體驗與冒險經驗之關聯性,發現流暢體驗與冒 險經驗彼此是相類似的。Vitterso, Vorkinn, and Vistad (2001)對於從事釣魚、泛舟與健 行活動者之研究顯示,遊憩方式的選擇與實際對活動的投入可以促發個體之流暢體 驗。林安庭 (2010)在愛好登山者涉入、流暢體驗與幸福感之相關研究中,發現愛好 登山的遊憩者其涉入對流暢體驗具有正向預測效果。 在運動領域中,流暢體驗曾獲得證實,Jackson (1992)以花式溜冰的選手為研究對 象,探討最佳表現時的心理特徵,研究結果發現這些運動員對於最佳表現經驗的描 述,與流暢理論相當一致。這些運動員認為要進入流暢體驗的要素包括:「積極的態 度」 、 「正向的競賽前與競賽情緒」 、 「維持適當的注意力」 、 「身體準備就緒」以及「與 隊友合而為一」等六項。Jackson (1995)針對菁英運動員為研究對象,研究結果發現「競 賽中與競賽前生理與心理計畫」 、 「自信心」 、 「表現專注力」 、 「表現進行感覺」 、 「理想 動機與覺醒水準」等與流暢體驗間存在者顯著的相關性。休閒活動領域,流暢體驗也 獲得證實,Karageorghis, Vlachopoulos, and Terry (2000)對有氧舞蹈參與者的研究發 現,活動中的流暢體驗與活動後的正向運動感覺經驗有正相關存在。張樑治、劉吉川 與余嬪 (2004)針對安養機構老人為研究對象探討流暢體驗與生活滿意間之關係,研 究結果證實休閒參與所獲得的流暢體驗有助於老人添增生活滿意。范智明 (2008)針. 31.
(41) 對自行車活動參與者進行社會資本、深度休閒及流暢體驗之研究,結果顯示活動參與 者是可以藉由深度休閒增進流暢體驗使得身心更為健康。林欣怡 (2009)針對登山自 行車騎士做一研究,探討其專門化、環境屬性、流暢體驗與場所依戀之關係研究,研 究結果顯示登山自行車騎士的專門會愈高,感受到流暢體驗的程度也相對愈高。 網際網路的使用為新興的休閒活動,流暢理論也廣泛受到討論,Novak, Hoffman, and Yung (1998)指出,網路上的挑戰、使用者的技術是流暢經驗的重要前置因子,而 這與專心一致等三種因素,會導致網路使用者產生正向情緒。Huang (2006)探討行銷 網絡環境中,流暢體驗、持續性涉入與情境涉入三者所組成之構面以及確定其定義與 範疇,其研究結果發現,流暢體驗、持續性涉入與情境涉入之組成構面並非完全獨立, 彼此間的概念與意涵是有所重複性與相似性。黃瓊慧 (2000)以流暢理論模式探討大 學生之網路使用行為顯示,大部分的網路活動與所有流暢經驗前提均有相關,在網路 使用時確實會經歷流暢經驗。 綜觀上述可得知,流暢體驗被廣泛應用在各個領域中,無論是運動領域、一般休 閒活動領域、冒險遊憩領域等,而且流暢體驗在任何時間、任何活動皆有可能會發生。 諸多研究也證實流暢體驗是可以帶給人們幸福愉悅的生活以及有助於自我意識. 和自我能力的提升。. 四、小結 流暢體驗亦常稱為最適經驗(The Optimal Experience),Csikszentmihalyi 首先於 1975 年提出流暢理論(Flow Theory),並將其定義為:個體將注意力集中於活動時,會 完全投入情境中,一些不相關的知覺與想法都會被過濾掉,並且降低自我意識,僅針 對具體目標和明確的回饋有所反應。而 Csikszentmihalyi (1990)也指出流暢體驗是個體 主動且專注地參與活動過後的產物,個人與活動互動的歷程中,使個體完全沉浸於活 動中並無視於其他事物的存在。由此可知,流暢體驗是一種暫時性主觀經驗,遊憩者 不但可以從中感受到無比的喜悅、滿足以及成就感,甚至願意繼續從事此活動. 32.
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