第二章 文獻探討
第一節 混成學習之理論探討
第二章 文獻探討
第一節 混成學習之理論探討
近年來由於科技發達,在資訊取得管道多元化的環境下,知識獲得的 來源不再侷限於教科書、正規學校教育與教師的講授,網際網路已可提供 一個相當強力的途徑。這些改變使得教學模式逐漸由傳統的面對面教學 (Face-to-Face Learning)轉型為遠距學習 (張玉茹、謝宗叡,2009);
網際網路的技術一日千里,造就了新教學媒體、新的教學工具模式及新的 教學觀念。新傳播科技與模式的出現,使得傳播的內容多媒體化,也更具 彈性與互動性,同時也讓使用者更容易控制應用 (周恆甫,2004)。由於 網路教學不受時空限制,且具有反覆學習的特性,同時其豐富的影音效果 也大幅提昇學習者的興趣。若將傳統教學與網路教學混和運用,學習成效 將獲得改進。形成近十年來教育探討混成學習(Blended Learning)的主 因。
臺灣於1999年開始將資訊技術融入教學,目前已經建構起相當完善的 資訊教育環境,可供學校單位普遍推廣資訊與網路教育。在軟硬體設備支 援充分的環境下,包括電子書的蓬勃發展(教材的混合)、學習載具的多 元發展(學習帄台混合)與課程與教學法多元化(教學法的混合),以提 供混成學習足夠的混和條件,其運用的方便對於教學設計甚有彈性。(黃 盟升、陳年興,2007)。
壹、混成學習的發展
有關於混成學習的起源,最早可追溯到 90 年代初期;隨著電腦技術 快速地成長以及網際網路的興起,數位學習(E-Learning)逐漸開始發展,
數位學習是由遠距教學的發展而來有其脈絡可尋,例如早期以文字為媒介
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的「函授遠距課程」,緊接著隨著媒體科技的發展,出現以音訊配合視訊 科技為媒介的廣播教學、電視教學;一直發展到目前則以電腦、網路做為 教育傳播媒介。(黃盟升、陳年興,2007)。相較於傳統的面授課堂教學,
數位學習突破了傳統學習方式在時間和空間上的限制,它具有個別化、高 效率、高便利性、低成本等優勢,使用者可透過電腦網路取得所有數位化 之電子資源媒體來進行學習的方式,並且由其所提供之數位資訊及教學方 式給進行學習經驗,以達成學習之目的(王少芳,2009)。由上述演變過程 可見得混成學習隨時間的轉移,產生了一些變化,最明顯的莫過於學習典 範 (Learning Paradigm) 的 轉 移 (Rovai & Jordan, 2004) , Barr 與 Tagg(Tagg, 1995) 曾 經 描 述 過 這 種 機 制 , 是 從 教 學 為 主 (Instruction-centered)轉移到學習為主(Learning-centered)的模式;
教師從教學轉變為支援的角色,整個環境轉變為以學員為中心進行學習,
學生不再是被動接收教師的教導,而是主動學習的角色。而混成學習發展 正是轉變的關鍵。
貳、混成學習的定義
混成學習(Blended Learning)的意義即為混合式學習或結合式學習,
即各種學習方式的結合,在整個學習歷程中融入了傳統面授課程與提供線 上數位學習內容的方式,根據 Heather & Michael (Heather & Michael, 2012)所提出混成學習的定義如下:
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一、在正式的課程中加入非正式課程以構成混成學習,例如學生在家使用 正式課程所提供的線上學習遊戲、學習影片。
二、在學習過程中含有一些學生能夠自控制的因素,如學習時間、地點。
三、課程中至少提供部分實體課程,並非全部都是由線上虛擬課程構成。
圖 2-1 混成學習定義圖
(參考整理自 Heather & Michael,2012)
在 國 內 外 文 獻 中 有 許 多 學 者 專 家 針 對 混 成 學 習 給 予 定 義 , 其 中 Margaret 和 Discoll 博士將各派的理論綜合如下 (引述鄒景帄,2007),
混成學習至少為下列 4 種不同方法論述之混合或結合:
1.不同學習內容,融合科技教學(technology-based-learning),
例如 e-Learning、虛擬教室等。
2.不同教育理念(行為學派、認知學派、建構學派)。
3.不同形式的教育科技(面對面、網際網路、CD-ROM)。
4.教育科技與實際工作的整合。
學生在正式教學中,至少有一部分是藉由網路來學 習,在課程中學生可以控制部分因素如時間、地 點、順序。
學習課程中,至少有一部分是屬於實體課程。
混成學習
和
10 件,Vygotsky (Vygotsky, 1978)即極力提倡師生之間的互動,一方面可 以協助教師傳輸知識,另一方面亦可以幫助學生自我檢視其理解程度、重 組與轉換知識的過程,因此教學互動對於學習效率與思考能力的培養具有 相當大的意義。Wagner (Wagner, 1997)亦認為互動是個人與團體彼此影 響的相互作用,因此,互動是發生在兩個對象以及兩個行為的相互作用。
Perraton (Perraton, 1987)認為理想的互動模式應該包括下列功能:
鼓勵、修正錯誤、發現學生的問題所在、將問題反應給教學者或教材設計
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至於教師要如何融合實體教室學習(classroom learning)以及數位 學習(e-Learning)兩種方式以進行混成學習,英考量下列要點:(蘇文 華,2007)
1.課程 e 化分析
針對原教育專案中的所有課程,以下列指標評估教材是否適合 e 化:
(1) 開課頻率。
(2)無頇親臨教室現場的學習效果。
(3)知識外顯程度。
(4)內容是否需要經常更新。
(5)學習者使用數位科技之能力。
(6)學習者的數量。
(7)對組織的價值與貢獻。
(8)內容是否特殊稀少。
2.混成學習計畫設計 (1)教學策略。
(2)傳遞方式。
(3)學習媒介。
3.數位教材之取得方式
(1)透過自製方式產生數位教材。
(2)透過委製方式產生數位教材。
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(3)透過外購方式取得數位教材。
4.統整檢討混成學習計畫 (1)執行混成學習計畫。
(2)評估混成學習計畫的執行成效。
(3)修正混成學習計畫。
實施程序如圖 2-4 所示:
圖 2-4 混成學習方案設計流程圖。(改編自蘇文華,2007)
Valiathan (Valiathan, 2002) 指出混成學習是指結合多種不同教育 訓練傳遞方式(delivery methods)來完成的學習,例如透過合作學習的軟 體、網路課程、電子績效支援系統(EPSS)與知識管理工具等之運用,利用 不同的學習活動,包括面對面的課堂學習活動、即時的數位學習與自我導 向的教學活動等加以混合而成,因此混成學習是一種可以傳播給不同地區 使用者之學習方法,同時可大幅縮短學習者的學習時間並且能夠降低學習 成本。教師則可依學習者的特性及需求 (Smith, 2005),整合多元教育的 媒介與方法,以提供學習者兼具效率與效益的學習經驗,同時也為部分較 習慣或偏好傳統面授的學習者,提供另一個絕佳的折衷之道(黃盟升、陳 年興,2007)。
課程 e 劃分析 數位教材取得
混成學習 計畫設計
計畫執行 成效評估
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肆、混成學習的模式與運作方案
根據 Veronica 與 Malcolm (Veronica & Malcolm, 2010) 提出的多種 混成學習運作模式,將學習分成全面授課程、全線上課程、最少科技媒體 環境、導入科技媒體等四個面向,而混成學習系介於相鄰兩者之間的混合,
如圖 2-5 所示:
圖 2-5 多種混成學習運作模式(改編自 Veronica & Malcolm, 2010) Michael 與 Heather (Michael & Heather, 2011) 提出包含面授驅 動、輪流、彈性、線上教室、自我混成、線上驅動等六種混成模式,其實 施方式與施範例如表 2-1 所示:
最少科技、媒體環境
導入科技、媒體
全面授課程 全線上課程
以面授課程為主,搭配少量數位環 境,例如 e-mail、網頁。
以面授課程為主,搭配較 多 科 技 媒 體 , 例 如 遙 控 器、整合模擬教學。
以線上課程為主,搭配少量 數位環境,例如社群網路、
電子佈告欄。
以線上課程為主,使用更進 階的科技媒體,如視訊會議 系統。
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1.Big Picture Learning
2.High Tech High 輪流
1.San Francisco Flex Academy 2.Miami-Dade
County Public Schools
線上教室 (Online Lab)
學生在傳統學校中完成全部線 上課程,而且課堂中有管理老 師的協助指導,但不提供面授 課程。
1.Metropolitan Nashville Public Schools (Virtual Learning)
2. Riverside Unified School District
(Riverside Virtual School) 自我混成
(Self-Blend)
學生於正規課程結束後,自行 在家中完成某些線上課程。
1.Florida Virtual School
2.Jesuit Virtual Learning Academy
線上驅動 (Online Driver)
只 有 課 程 一 開 始 提 供 面 授 課 程,當學生程度達到某個標準 之後便可以自由透過線上修習 課程。
1.EPGY Online High School
2.Northern
Humboldt Union High School (Learning Centers)
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目前混成學習在國內外均已落實於各領域的教育訓練上,雖然在各自 的實際作法與細節,可能有不盡相同之處,但事實上若將其模式加以統整 歸類,則可統整出以下較常採用的混成學習方案:
1.數位學習→實體教室學習:
將數位學習當作實體教室學習前的預習,希望每個學習者在進到教 室之前都具備同樣的程度,以避免在進行實體教室學習時,每個人程度 不同所導致的教學困難。
2.實體教室學習→數位學習:
將數位學習當作實體教室上課後的複習或延伸學習,希望上課不僅 是一個學習事件,而期望有後續的延伸學習效果,讓學習能夠成為一個 持續進行的流程。
3.數位學習→實體教室學習→數位學習:
讓學生在實體教室學習前就能先在線上預習教材,離開教室後也能 有複習或延伸學習的教材。以使學習過程更為完整,達到最佳的學習成 效。
4.實體教室學習→數位/模擬軟體學習→實際工作檢核→實體教室學習:
在實體教室學習之後,提供線上教材或模擬軟體進行複習,並且透 過實際工作的執行與檢核之後,再回到實體教室來進行更深一層的教學,
以確保所學能實際運用於工作之上,並能增進成效在個人行為或組織的 績效。
伍、混成學習的施行
混成學習主要的目的在於提昇學習成效,同時提供便利的學習方式。
從先前的研究中可以發現,學生對於混成學習並無一致性的喜好傾向。換
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7. 在設計線上學習網站時,應建立以學習者為中心的學習網站。
8. 要將線上學習技巧性地融入原有的傳統教育訓練模式中,擷取線 上學習與傳統課堂教學的優點,而非完全摒棄原有的模式。
另一方面,Mary & George(Mary & George, 2009)亦指出混成學 習實施時有下幾點必頇注意: (Epstein, 2006)針對 1,000 位參與線上學習的成年人進行問卷調查結果 發現,仍有少數填答者喜好課堂面對面的學習,原因是可以與教師和同儕
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們的學習需求有關。除外,學習者所用的設備、科技的熟練度、網路連線
們的學習需求有關。除外,學習者所用的設備、科技的熟練度、網路連線