第三章 案例分析與文獻探討
3.2 物理互動
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3.2 物理互動
本研究談到的物理互動,指的是觀眾可以在物理、實體上去操作或參 與,且故事會因為觀眾的行為不同而影響故事行進節奏、方向甚至結局。和心 理互動直接的不同在於:敘事會有實質上的改變,而且因人而異。
依據觀眾涉入方式及敘事回饋,研究者整理了現有的互動影片案例,大 致上可以分為以下三類:
(一) 視角切換:
觀眾可以透過電腦輸入設備(鍵盤、滑鼠)或感測器,改變觀看的視 角,最主要目的是增加臨場感、提供宛若身在現場自由觀看的體驗,因 為無法在畫面上的所有位置安放細節,故事性通常較弱,但能提供相當 自由的觀看角度,屬於增強感官刺激的互動方式。
表 1:案例參考一
名稱 3 Dreams of Black 發表日期 2011 年 5 月 出處 http://www.ro.me 截圖
內容 Google 為了宣傳自家瀏覽器 Chrome,與美國的短片導演 Chris Milk 製作了一部互動式電影「三個黑色的夢」(3 Dreams of Black),提供使用者免費線上體驗互動式電影的威力。影片一開 始的前導動畫不能互動,等到滑鼠游標變成灰色的圈圈,就可以 試著上下左右移動看看;如果看完後還是意猶未盡,你甚至可以
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名稱 3 Dreams of Black
在瀏覽器直接「自製夢境」,在你自製的 3D 夢境中翱翔!
技術分析 用 HTML5 和 Chrome Experiments 的 WebGL 技術,創造 3D 觀影 經驗,觀眾可以自行操控 360 度觀影角度。
優點 突破以往導演單方面給觀眾畫面,觀眾可以自由在空間內取景,
更加了解整體空間,也因選擇觀賞的畫面不同對敘事認知會有所 差異。
缺點 使用滑鼠和鍵盤操控不夠直覺,臨場感因而降低。互動部分雖有 趣,卻有點淪於遊戲化,似乎打斷敘事的進行。
動畫場景無法讓人相信是真實。
(二) 任務型:
觀眾需要利用互動介面完成特定行動,故事才會繼續發展、或是因為觀 眾完成任務的程度、方式不同,而改變故事發展;互動方式可能有很多 種,觀眾藉由參與任務,增加對故事的主控權,遊戲性強烈。因為需要 大量的參與,互動若太複雜容易抽離觀眾對影片故事的沉浸; 適合用在 廣告類影片,用直接與產品有相關的任務來展現產品特色。
表 2:案例參考二
名稱 Attraction/魅力 發表日期 2010 年 11 月
出處 http://www.attraction-lemanga.fr/site/index.php
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名稱 Attraction/魅力 截圖
內容 法國政府為向當地青少年宣傳戒煙訊息,邀請日本動畫監督森本 晃司與動畫公司 STUDIO4℃製作十來分鐘的戒菸宣導短片網站
《Attraction / 魅力》。短片透過新穎幽默的演出手法,塑造全新 的教育短片形象,結合新穎的想像與幽默感,一洗宣導短片因諸 多規限而變得沉悶死板的頹風。互動式網頁設計讓遊覽網頁者能 藉著搖動滑鼠與使用 Webcam 參與短片裡三位主人翁的『大冒 險』。
技術分析 用 Flash 撰寫加上人臉識別,透過電腦螢幕前的 Webcam 擷取影 像,即時分析人臉的位置,以及判別影像顏色來作為完成任務的 途徑。
優點 沉悶的戒菸議題故事變得有趣,互動方式豐富包括:身體擺動、
尋找特定顏色物件、遮蔽攝影機...等等,多樣性讓觀眾不會對互 動疲乏。
缺點 為互動而互動,使用者的參與和戒菸議題本身並無實際相關,例 如顏色判別,使用者僅得到趣味但並不一定能意會到故事主旨。
(三) 情節選擇型:
現今最常見的互動影片類型,在敘事線的特定路口會提供觀眾選擇,選 擇方式可能是幫主角做決定,因而影響接下來的劇情走向。創造此種互 動必須有多條故事線,每位觀眾會選擇不同而產生不同路徑,因為由觀
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眾作出選擇,觀眾會更好奇自己的決定造成之結果,因而加強故事對觀 眾意義。
表 3:案例參考三 名稱 Last Call 發表日期 2010 年 4 月
出處 https://www.youtube.com/watch?v=qe9CiKnrS1w 截圖
內容 在德國專播動作懸疑片的電視頻道第 13 街《13th Street》,辦了 一個活動《Last Call》,在各個戲院播放廣告,影片主角要跟現 場觀眾以手機互動,由他們來決定這部廣告如何進行。在觀眾進 場購票時會收到一張傳單,邀請他們發送手機號碼到一個簡碼,
當影片進行到女主角拿起電話時,她會撥手機給其中一位參加活 動的觀眾(由系統隨機挑選),當這名觀眾接起電話,就能跟影片 中的主角即時對話,這時候只有你/妳能救她逃離,你的任何一 個指令都會影響結局。
技術分析 入場前讓觀眾們發送手機號碼至資料庫,得以在電影中播打給觀 眾,利用聲音辨識判斷觀眾的建議,以決定接下來的故事方向。
優點 保留傳統電影的觀看環境,讓觀眾仍容易沈浸於故事,感受電影 中的氣氛,與片中人物的互動是即時且實體化,讓人感受不到介 面的存在,更加深電影的真實感。
缺點 觀眾僅能被動地等待電話撥入,且只有少部分觀眾有此機會。
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綜合以上案例,互動影片若要提供觀眾良好的故事體驗,可歸納出幾 點:
(一) 直覺的互動介面:
觀眾不需多加學習思考即可快速上手,且不會因為介面的不熟悉而干擾 理解故事的過程。
(二) 融入敘事內容的互動介面:
介面不只直覺,若能與故事本身有所呼應,讓觀眾察覺不到介面的存 在,甚至能對故事氣氛渲染有加分效果。
(三) 自由的互動機會:
不需被動等待互動機會,或僅能在特定時間參與互動,而能在任一時刻 涉入故事,此自由性可提升觀眾對故事的參與度。
先前提到互動介面與觀眾被動沉浸於電影一事可能相衝突,或許自然甚 至透明的介面設計可以降低觀眾對主動的排斥;另一方面,針對電影敘事著重 於故事情節,較無遊戲性的第三類型較能提供完整的故事呈現機會,唯獨需設 計多條路徑供觀眾去選擇、閱讀。
文獻討論至此,可以發現心理互動是著重在觀眾的沉浸感(Immersion
),觀眾在聯想的過程中會更投入於故事世界;物理互動卻需要觀眾的涉入
(Engagement),反而需要現實中觀眾自我的操作。但有趣的是,無論是心理 互動或物理互動,都是建立在多條敘事線上,才能提供觀眾進行心理上的連 結,或是物理上的選擇。因此本研究期望以心理互動作為物理互動的切入點,
讓觀眾在進行物理互動時,能配合著自身觀影的情緒,依據自身的「感覺」去 選擇、參與,順應心理的好奇去引導物理的操控,如此產生互動的同步感,而 能取得電影中互動與敘事之平衡。
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