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第一章 緒論

1.2 研究動機:

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影的一種呈現。除了傳播上的快速,科技的協助更讓電影突破了單向,「互 動」成為電影藝術的新可能,故事不再只是你說我聽,透過 Webcam、紅外線 與穿戴裝置等等感測器,創造如:Youtube 互動影片的多線劇情、電腦螢幕結 合手機 App 的遊戲、科技裝置密室逃脫等,這類跨平台的故事體驗。電影與遊 戲、錄像藝術、互動裝置的界線逐漸模糊,要如何在眾多媒介中尋求兼顧趣味 形式與深厚內容的平衡,將是這一階段敘事領域的重要課題。

1.2 研究動機:

1.2.1 互動

互動(Interact)一詞由相互(inter-)與動作(act)組成,前者意謂之間 的(between)、之中的(among),因此 Interact 意指兩者或兩者以上的相互動 作,絕非單向的行為可以完成。歸功於數位科技的發達,現今許多敘事媒介都 得以加入互動的元素,例如:電子書、網站、互動裝置藝術等。通常這些互動 敘事會提供閱聽者參與的入口,以觸控螢幕、鍵盤滑鼠、感測器…接收閱聽者 的訊息並反應在敘事上,因為需要閱聽者實際的操作並有直接的回饋,本研究 稱之為一種物理互動(Physical Interaction)。

在電影上,互動可說是導演和觀眾之間的對話,觀眾會參與到電影的敘 事,改變或控制故事行進。舉例來說,HONDA 汽車在 2014 年推出的互動廣告

《The Other Side》,在 Youtube 上同時、同步播放著兩個故事,分別是一位男 子在白天開著白車接送小孩、在晚上擔任黑幫犯案的車手;觀眾同一時間僅能 看到其中一個故事的畫面,只需簡單的按下「R」鍵,就可以切換至另一個故 事,而兩故事之鏡頭尺寸、運動、角度幾乎相同,因此無論在哪個時間點做切 換,非但順暢無違和感,更促使觀眾想持續切換觀看另一面的故事。特殊的對 照組呈現方式,搭配易懂的互動設計讓觀眾參與故事進行,因而對於廣告欲傳 達的意涵更加清晰深刻。

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圖 1:HONDA 汽車互動廣告,左右分別為日夜兩故事的合成對照圖。

然而,除了物理互動,早在數位時代前,就有許多特別強調閱聽者心理 層面參與的敘事方式。新媒體學家 Manovich(2001)提到所有經典甚至當代藝 術,都早就以很多方式「互動」。文學上的省略用法,視覺藝術上抽掉部分細 節,還有其他代表性的「捷徑(shortcuts)」都需要使用者去填空。劇場、畫 作到電影也都依賴著舞台場面調度(staging)、構圖(composition)、拍攝手 法(cinematography)來控制觀者的注意力,要求他們專注在不同的部分。雕塑 和建築,觀者更需要移動全身來體驗整個作品空間性的結構。這些引導甚至強 迫觀者參與,亦可算是一種雙向的動作,即互動。始於 1920 年代的創新電影敘 事手法如蒙太奇,將無關的多個影像片段組合在一起,迫使觀眾在內心快速橋 接影像之間的意義,更是一種觀眾的參與(Manovich, 2001)。而這些是虛 擬、抽象的,並無實質上因為觀眾的不同而改變創作者提供的故事本體,純粹 是因為個人解讀差異造成多樣的故事詮釋,本研究將稱之為心理互動(Mental Interaction)。

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簡單來說,互動可以讓敘事擁有更多可能,物理互動讓觀眾實際操作、

影響故事的發展,心理互動則是在無形中迫使觀眾參與故事。

互動敘事絕不僅是配合數位時代眾多先進技術的產物,亦不只是一味追 求閱聽體驗的趣味;Mark Stephens Meadows 指出:「互動敘事是今日最有野心 的藝術形式,因為它結合了傳統的敘事、視覺藝術及互動性。這三者都佔相當 重要的部分,它們讓資訊有多重觀點,閱聽者因此有了『選擇」,而非往常敘 事的單一可能」(Meadows, 2003)。因為互動,故事不再只是一條筆直大道,

每位閱聽者都能和創作者對話,每一次的閱聽、觀賞,故事作品都有可能擁有 不同意義,拓展新的森林小徑。

1.2.2 電影觀眾被動享受的愉悅感

為什麼大家喜歡看電影?刺激的聲光效果、優美的畫面、動人的表演、

悅耳音樂…總體來說,就是喜歡沉浸於電影敘事中。

法國學者烏達爾(Jean-Pierre Oudart)引入拉康(Jacques Lacan)「縫合

(Suture)」的概念至電影理論,認為我們觀賞電影是透過捕獲一個視角,或 在片中人物尋找一個「代償(Compensation)」自我,將自身經驗縫合在敘事 中,以此填補自身不在場的缺失,從而在觀賞過程中完成自身經驗的縫補,獲 得意義,因此我們會忽略敘事介面:攝影機與螢幕的存在。讓觀眾對角色更認 同,也更融入電影創造的虛擬世界。

Meadows 也說:「傳統電影敘事是建立在被動觀眾的前提下,觀眾會

『擱置自己的懷疑』並將電影建構的畫面當作現實。」因為暫時將電影當作真 實,更能沉浸在電影敘事脈絡。許多人觀看電影的愉悅感,很大一部分便是來 自被動地接收訊息,純粹享受故事的流動;那若要將互動元素加入電影敘事,

必定得考慮此點。

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1.2.3 物理互動與敘事之衝突

互動敘事作品中,閱聽者可以影響、選擇、改變其情節(plots),作品 據此呈現出角色(characters)與動作(actions)。互動敘事的目標不是要撰寫 故事,而是提供一個語境與環境給閱聽者,讓他們發現、建立故事。在這前提 下,互動敘事的作者更像建築師而非作家(Meadows, 2003)。由此可見,互動 敘事必定建立在觀眾的「主動」,意即若無觀眾的主動參與就無法構成互動,

要讓觀眾主動,創造能讓觀眾涉入(Engage)的介面(Interface)便是必須的。

這便和上一節提到的:觀眾看電影被動享受故事的愉悅感,可能產生衝突;一 是觀眾必須轉為主動角色,二是創造涉入介面可能讓已透明化的電影媒介:攝 影機與螢幕再次顯現,觀眾對於角色認同、故事沉浸或許會降低。

Persson (1998)比較好萊塢經典結構電影的空間陳列與數位新媒體空間 導覽性質,最根本的差異是電影空間不像電腦數位空間一般具有互動性;電影 空間的陳列著重在幫助敘事的連接、情緒的張力處理,對作者而言重要的是如 何在正確的位置、精準的時機,完成一個線性的敘事線以表達出一個故事,觀 眾對於故事的理解是電影視覺技巧的主要目的,剪接或各種技巧的功能都在於 避免觀眾的「注意力」被抽離。互動媒體與遊戲設計師 Adams `(1999)亦認 為互動性幾乎是敘事的相反面,敘事是依據作者的指示流動,而互動性則是依 據使用者的動機。以榮獲坎城廣告銀獎的互動動畫《Attracti-

on》為例,它使用 Webcam 偵測觀看者的身體移動、顏色判斷,藉此完成劇情 中的任務,幫助主角克服難關,趣味性十足。然而多數網友在觀看此一作品 後,相較於動畫電影,較多人認為它是則「遊戲」;許多討論都著重於哪一個 關卡較困難,大眾清楚記得參與的「互動」,對於故事內容本身印象卻可能不 深。

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圖 2:互動動畫電影《Attraction》截圖。

互動敘事中,被動的觀者漸成為主動的參與者。這種非單一作者的敘事 方式增加故事傳播過程的趣味及多元,卻有可能造成故事的「遊戲性」太重,

在形式上加分但在敘事上則不見得,故事傳達性或許會因而降低;如何設計良 好的互動而不至喧賓奪主,對已經發展出固有一套呈現方式的電影尤其重要,

也將是本研究想探究之平衡。

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