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尋求電影中互動與敘事之平衡:以個人多面電影創作為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 Master’s Program in Digital Content and Technologies National Chengchi University. 碩士論文 Master’s Thesis. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 尋求電影中互動與敘事之平衡: 以個人多面電影創作為例. ‧. Exploring Coexistence between Interaction and Narration in. y. Nat. n. al. er. io. sit. Cinema: A Case Study on Personal Multi-Screen Creations. Ch. engchi. i n U. v. 研究生:王中佾 指導教授:林玲遠 博士 指導教授:張宏慶 博士. 中華民國一○五年四月 April 2016.

(2) 摘要. 隨著數位資訊科技快速發展,敘事媒介也開始出現創新。互動成為各個 敘事媒介紛紛想嘗試加入的元素,故事開始不只是作者單方面的說,閱聽者也 可以參與到敘事。 然而在電影中,互動和敘事有本質上的衝突,互動基於觀眾的主動、電 影敘事卻是建立在觀眾對故事的沉浸,在加入互動時便有可能將觀眾抽離電影 所建構的世界。為此本研究將互動區分為心理互動與物理互動討論之,心理互 動將涉及蒙太奇、多線敘事、多螢幕等概念;分類現有之物理互動,研究它們. 政 治 大 動之切入點,尋求互動與敘事平衡,透過創作實踐理論、展現研究意圖。 立. 如何影響敘事。並將分析結果作為創作時的依據,期望以心理互動作為物理互. 創作之作品為《敘立方》多面電影及《三位一死》多線互動電影,使用. ‧ 國. 學. 同樣的影片素材,但以不同形式呈現。根據文獻及案例探討後發想出第一次. ‧. 《敘立方》的設計,展出後反思並微調,發展出最終完整且符合研究目的之作 品《三位一死》。最終分析兩次作品效果,並回頭對照理論,作為日後欲發展. Nat. n. al. er. io. sit. y. 互動電影創作或研究之參考。. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵字:互動電影、多線敘事、多螢幕、心理互動、物理互動 I.

(3) 謝誌. 過去看著他人論文的謝誌,總覺得不過就是完成了功課禮貌謝謝老師同 學父母眾神明的感謝函,但自己來到這一刻時卻是臨表涕泣,不知所云。 用力一鞠躬感謝指導老師林玲遠,碩一和老師一起進政大,因緣際會擔 任老師的課程助理,就一直承蒙老師的照顧。論文原本對一個工科出身的我來 說,其實就是聽老闆的指示做功課;但在老師的不斷提點下,我才會認真思考 我想研究什麼,創作什麼,研究不是作業,是自己想求解的問題,是自己給予 碩士求學期間的意義。「作這個研究,對我來說,不在挑戰完成一個「嚴謹學. 政 治 大 是對自我、對活著這件事更深的認識。實作對我的意義則是讓單純的思索透過 立 術過程」的能力,也不在透過研究找到 niche,做出有市場價值的作品。要的. 動手與生命有更強的聯繫。」老師這段文字深深影響我。. ‧ 國. 學. 再鞠躬謝謝張宏慶老師,願意指導我這不務正業的資工系,明明要做互. ‧. 動電影但卻不想加入科技,可能令老師有點困擾。但老師還是以自身專長與經 驗提出許多建議,畢竟互動設計與科技脫離不了關係,非常謝謝老師的包容。. Nat. sit. y. 三鞠躬廖慶松老師,先前到北藝大交換時有一面之緣,之後又幸運給廖. al. er. io. 桑指導剪接,因為論文與剪接有很大的關係便找了廖桑擔任口委,老師也很阿. v. n. 莎力的答應了!在口試時給予相當豐富的意見,對於作品的檢討與日後發展很 有幫助。. Ch. engchi. i n U. 也謝謝在政大曾給予我指教的儒修老師、秀玲老師、非易老師,你們的 課程與言談都對我的創作過程有許多幫助。 深深謝謝敘立方全體成員。謝謝張本姍認真投入演出,並全程相伴;謝 謝昔日戰友楊永維仍支持我的夢想,義氣相挺演出多個角色;謝謝夥伴 Amo、 郭鈞涵、高而謙不求回報地幫忙各種前製後製工作;謝謝嘉禾、翔雯、雅雯、 芷伃的認真負責;謝謝亙隆的設計、小毛在展覽時的佈置;謝謝邦邦二話不說 地讓我周轉;謝謝峻丰學弟協助實現我產出第二次作品的互動。再次最最最誠 心地謝謝每一位前製、拍攝、後期、展出伸出援手的工作人員與親朋好友。 謝謝父母與哥姐的支持,我愛你們。 最後,謝謝自己,謝謝你。 II.

(4) 目錄 摘要. ............................................................ I. 謝誌. ........................................................... II. 目錄. .......................................................... III. 圖目錄 ............................................................ V 表目錄 ........................................................... VI 第一章 緒論........................................................ 1 1.1. 研究背景.................................................. 1. 1.2. 研究動機:................................................ 2 1.2.1 1.2.2. 學. 1.3. ‧ 國. 1.2.3. 治 政 電影觀眾被動享受的愉悅感............................ 4 大 立 物理互動與敘事之衝突................................ 5 互動................................................ 2. 研究目標.................................................. 7. 第二章 研究方法.................................................... 8. ‧. 理論及案例探討............................................ 8. 2.2. 作品實踐.................................................. 8. sit. y. Nat. 2.1. 心理互動................................................. 10. al. n. 3.2. io. 3.1. er. 第三章 案例分析與文獻探討......................................... 10. Ch. i n U. v. 3.1.1. 蒙太奇............................................. 10. 3.1.2. 多線與多型敘事..................................... 12. 3.1.3. 多螢幕與分割螢幕................................... 15. engchi. 物理互動................................................. 18. 第四章 作品設計(一)與反思....................................... 23 4.1. 設計理念與形式........................................... 23 4.1.1. 設計理念........................................... 23. 4.1.2. 設計形式........................................... 24. 4.2. 敘事結構................................................. 26. 4.3. 展出紀錄與反思........................................... 28 4.3.1. 展出紀錄........................................... 28 III.

(5) 4.3.2. 反思............................................... 29. 第五章 作品設計(二)與結論....................................... 30 5.1. 設計理念與形式........................................... 30 5.1.1. 設計理念........................................... 30. 5.1.2. 設計形式........................................... 31. 5.2. 展出紀錄................................................. 33. 5.3. 結論..................................................... 34. 參考文獻........................................................... 36 附錄一 《敘立方》作品實作紀錄 ..................................... 37 附錄二 《序》、《續》、《絮》文字劇本 ............................. 46. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. IV. i n U. v.

(6) 圖目錄 圖 1:HONDA 汽車互動廣告,左右分別為日夜兩故事的合成對照圖。 ........ 3 圖 2:互動動畫電影《Attraction》截圖。.............................. 6 圖 3:庫勒雪夫效果示意圖,鏡頭的搭配會影響觀眾的解讀。............. 10 圖 4:《波坦金戰艦》中,民眾被鎮壓後起身反抗時穿插的石獅畫面。..... 11 圖 5:《紐約我愛你》中有多則愛情短篇故事。......................... 13 圖 6:《衝擊效應》主要角色眾多,各自段落圍繞著種族歧視主題。....... 13 圖 7:《重慶森林》前(左)後(右)兩半段之故事截圖。。............. 14 圖 8:Abel Gance 的作品《拿破崙》中,同時播放三螢幕的片段。........ 16. 治 政 圖 10:《敘立方》四面設計示意圖。.................................. 24 大 立 圖 11:《敘立方》展演三故事之俯瞰示意圖。.......................... 25 圖 9:《真相四面體》同步播放以四個人物為中心的畫面。............... 16. ‧ 國. 學. 圖 12:《敘立方》最終展演呈現示意圖。.............................. 26 圖 13:三故事循環關係示意圖。...................................... 27. ‧. 圖 14:松山文創園區展出現場側拍照片................................ 28. sit. y. Nat. 圖 15:Arduino 與線性滑動電位器。 .................................. 31. io. er. 圖 16:操作效果及流程。............................................ 31 圖 17:初始進入畫面與影片播放畫面,螢幕僅能顯示長條狀的 1/3。 ...... 32. n. al. Ch. i n U. v. 圖 18:三故事線供觀眾選擇示意圖。.................................. 32. engchi. 圖 19:《三位一死》展覽現場。...................................... 33 圖 20:《三位一死》實際操作介面。.................................. 33. V.

(7) 表目錄 表 1:案例參考一................................................... 18 表 2:案例參考二................................................... 19 表 3:案例參考三................................................... 21. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VI. i n U. v.

(8) 第一章. 緒論. 1.1 研究背景 會選擇互動電影作為研究與創作方向,與研究者自身經歷息息相關。 母親為美術老師,自小耳濡目染下便對藝術備感興趣,亦學習了鋼琴、 吉他等樂器,國中後開始接觸戲劇、高中接觸攝影,故大學時便被集眾多藝術 於一身的電影深深吸引;另一方面,父親為工程師,常會帶回各種新科技產 品,自己也就喜歡上,在玩電腦遊戲、組裝電腦、架網站…下長大,於是大學. 政 治 大 熱愛的電影作為研究方向,並期望透過科技的介入,在電影的敘事方式上有所 立. 就讀了資訊工程學系。因為跨領域的興趣,一直希望能結合兩者,因此選擇了. ‧ 國. 學. 創新。. 電影,是動態影像與聲音的結合,正是人類感知世界的重要元素,可說. ‧. 是部分真實地再現了故事現場。隨著技術的演進,拍電影的人更多可以安排的 細節,看電影的人能更明白來龍去脈;手法上,保守的線性敘事至複雜的非線. y. Nat. sit. 性敘事、分鏡的觀念、蒙太奇的應用,奠定了現今市面上大多數電影的敘事方. er. io. 式,題材更是日漸廣闊;因為電腦科技的出現,更能做到複雜的拍攝手法與場. al. v i n Ch 觀眾的觀影方式亦漸漸改變,舉例來說,3D e n g c h i U電影的立體視覺效果,提供 n. 景,剪輯與後製變得容易。. 觀眾更貼近生活的觀看經驗,利用雙眼視覺的立體感透過生理去左右觀眾心. 理,試圖使電影更「真實」,也增加電影的視聽娛樂效果。近期更興起 4DX 的 電影院,添加了視覺、聽覺以外更多的感官體驗,例如座椅的搖晃、冷熱風的 吹拂、甚至是嗅覺上的香氛和水霧噴灑,看電影儼然已非「看」電影,觀眾更 融入於其中逐漸成為感受一個故事發生的過程。另外 IMAX 略有曲面的包覆效 果,幾乎能佔據觀眾的視覺畫面;環形電影院則讓觀眾完全沈浸於故事畫面 中,嘗試隱藏他們所見是假象的事實。 二十一世紀,互聯網的普及與行動載具的出現,使電影不再侷限在傳統 黑盒式戲院環境,延伸到各種尺寸螢幕,人們在自家客廳、臥床上、大眾運輸 中,使用不同的裝置觀看或長或短的影片,暫時進入片中的虛擬空間,也是電 1.

(9) 影的一種呈現。除了傳播上的快速,科技的協助更讓電影突破了單向,「互 動」成為電影藝術的新可能,故事不再只是你說我聽,透過 Webcam、紅外線 與穿戴裝置等等感測器,創造如:Youtube 互動影片的多線劇情、電腦螢幕結 合手機 App 的遊戲、科技裝置密室逃脫等,這類跨平台的故事體驗。電影與遊 戲、錄像藝術、互動裝置的界線逐漸模糊,要如何在眾多媒介中尋求兼顧趣味 形式與深厚內容的平衡,將是這一階段敘事領域的重要課題。. 1.2 研究動機:. 1.2.1 互動. 立. 政 治 大. 互動(Interact)一詞由相互(inter-)與動作(act)組成,前者意謂之間. ‧ 國. 學. 的(between)、之中的(among),因此 Interact 意指兩者或兩者以上的相互動 作,絕非單向的行為可以完成。歸功於數位科技的發達,現今許多敘事媒介都. ‧. 得以加入互動的元素,例如:電子書、網站、互動裝置藝術等。通常這些互動. sit. y. Nat. 敘事會提供閱聽者參與的入口,以觸控螢幕、鍵盤滑鼠、感測器…接收閱聽者. io. 稱之為一種物理互動(Physical Interaction)。. n. al. Ch. er. 的訊息並反應在敘事上,因為需要閱聽者實際的操作並有直接的回饋,本研究. i n U. v. 在電影上,互動可說是導演和觀眾之間的對話,觀眾會參與到電影的敘. engchi. 事,改變或控制故事行進。舉例來說,HONDA 汽車在 2014 年推出的互動廣告 《The Other Side》,在 Youtube 上同時、同步播放著兩個故事,分別是一位男 子在白天開著白車接送小孩、在晚上擔任黑幫犯案的車手;觀眾同一時間僅能 看到其中一個故事的畫面,只需簡單的按下「R」鍵,就可以切換至另一個故 事,而兩故事之鏡頭尺寸、運動、角度幾乎相同,因此無論在哪個時間點做切 換,非但順暢無違和感,更促使觀眾想持續切換觀看另一面的故事。特殊的對 照組呈現方式,搭配易懂的互動設計讓觀眾參與故事進行,因而對於廣告欲傳 達的意涵更加清晰深刻。. 2.

(10) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 1:HONDA 汽車互動廣告,左右分別為日夜兩故事的合成對照圖。. Nat. sit. y. 然而,除了物理互動,早在數位時代前,就有許多特別強調閱聽者心理. er. io. 層面參與的敘事方式。新媒體學家 Manovich(2001)提到所有經典甚至當代藝. al. v i n Ch 節,還有其他代表性的「捷徑(shortcuts)」都需要使用者去填空。劇場、畫 engchi U n. 術,都早就以很多方式「互動」。文學上的省略用法,視覺藝術上抽掉部分細. 作到電影也都依賴著舞台場面調度(staging)、構圖(composition)、拍攝手 法(cinematography)來控制觀者的注意力,要求他們專注在不同的部分。雕塑 和建築,觀者更需要移動全身來體驗整個作品空間性的結構。這些引導甚至強 迫觀者參與,亦可算是一種雙向的動作,即互動。始於 1920 年代的創新電影敘 事手法如蒙太奇,將無關的多個影像片段組合在一起,迫使觀眾在內心快速橋 接影像之間的意義,更是一種觀眾的參與(Manovich, 2001)。而這些是虛 擬、抽象的,並無實質上因為觀眾的不同而改變創作者提供的故事本體,純粹 是因為個人解讀差異造成多樣的故事詮釋,本研究將稱之為心理互動(Mental Interaction)。. 3.

(11) 簡單來說,互動可以讓敘事擁有更多可能,物理互動讓觀眾實際操作、 影響故事的發展,心理互動則是在無形中迫使觀眾參與故事。 互動敘事絕不僅是配合數位時代眾多先進技術的產物,亦不只是一味追 求閱聽體驗的趣味;Mark Stephens Meadows 指出:「互動敘事是今日最有野心 的藝術形式,因為它結合了傳統的敘事、視覺藝術及互動性。這三者都佔相當 重要的部分,它們讓資訊有多重觀點,閱聽者因此有了『選擇」,而非往常敘 事的單一可能」(Meadows, 2003)。因為互動,故事不再只是一條筆直大道, 每位閱聽者都能和創作者對話,每一次的閱聽、觀賞,故事作品都有可能擁有 不同意義,拓展新的森林小徑。. 政 治 大. 1.2.2電影觀眾被動享受的愉悅感. 立. ‧ 國. 學. 為什麼大家喜歡看電影?刺激的聲光效果、優美的畫面、動人的表演、 悅耳音樂…總體來說,就是喜歡沉浸於電影敘事中。. ‧. 法國學者烏達爾(Jean-Pierre Oudart)引入拉康(Jacques Lacan)「縫合 (Suture)」的概念至電影理論,認為我們觀賞電影是透過捕獲一個視角,或. y. Nat. sit. 在片中人物尋找一個「代償(Compensation)」自我,將自身經驗縫合在敘事. al. er. io. 中,以此填補自身不在場的缺失,從而在觀賞過程中完成自身經驗的縫補,獲. v. n. 得意義,因此我們會忽略敘事介面:攝影機與螢幕的存在。讓觀眾對角色更認. Ch. engchi. 同,也更融入電影創造的虛擬世界。. i n U. Meadows 也說:「傳統電影敘事是建立在被動觀眾的前提下,觀眾會 『擱置自己的懷疑』並將電影建構的畫面當作現實。」因為暫時將電影當作真 實,更能沉浸在電影敘事脈絡。許多人觀看電影的愉悅感,很大一部分便是來 自被動地接收訊息,純粹享受故事的流動;那若要將互動元素加入電影敘事, 必定得考慮此點。. 4.

(12) 1.2.3 物理互動與敘事之衝突 互動敘事作品中,閱聽者可以影響、選擇、改變其情節(plots),作品 據此呈現出角色(characters)與動作(actions)。互動敘事的目標不是要撰寫 故事,而是提供一個語境與環境給閱聽者,讓他們發現、建立故事。在這前提 下,互動敘事的作者更像建築師而非作家(Meadows, 2003)。由此可見,互動 敘事必定建立在觀眾的「主動」,意即若無觀眾的主動參與就無法構成互動, 要讓觀眾主動,創造能讓觀眾涉入(Engage)的介面(Interface)便是必須的。 這便和上一節提到的:觀眾看電影被動享受故事的愉悅感,可能產生衝突;一 是觀眾必須轉為主動角色,二是創造涉入介面可能讓已透明化的電影媒介:攝. 政 治 大 Persson (1998)比較好萊塢經典結構電影的空間陳列與數位新媒體空間 立. 影機與螢幕再次顯現,觀眾對於角色認同、故事沉浸或許會降低。. ‧ 國. 學. 導覽性質,最根本的差異是電影空間不像電腦數位空間一般具有互動性;電影 空間的陳列著重在幫助敘事的連接、情緒的張力處理,對作者而言重要的是如. ‧. 何在正確的位置、精準的時機,完成一個線性的敘事線以表達出一個故事,觀 眾對於故事的理解是電影視覺技巧的主要目的,剪接或各種技巧的功能都在於. y. Nat. sit. 避免觀眾的「注意力」被抽離。互動媒體與遊戲設計師 Adams `(1999)亦認. er. io. 為互動性幾乎是敘事的相反面,敘事是依據作者的指示流動,而互動性則是依. al. n. v i n Ch on》為例,它使用 Webcam 偵測觀看者的身體移動、顏色判斷,藉此完成劇情 engchi U 據使用者的動機。以榮獲坎城廣告銀獎的互動動畫《Attracti-. 中的任務,幫助主角克服難關,趣味性十足。然而多數網友在觀看此一作品 後,相較於動畫電影,較多人認為它是則「遊戲」;許多討論都著重於哪一個 關卡較困難,大眾清楚記得參與的「互動」,對於故事內容本身印象卻可能不 深。. 5.

(13) 圖 2:互動動畫電影《Attraction》截圖。. 政 治 大 方式增加故事傳播過程的趣味及多元,卻有可能造成故事的「遊戲性」太重, 立. 互動敘事中,被動的觀者漸成為主動的參與者。這種非單一作者的敘事. 在形式上加分但在敘事上則不見得,故事傳達性或許會因而降低;如何設計良. ‧ 國. 學. 好的互動而不至喧賓奪主,對已經發展出固有一套呈現方式的電影尤其重要,. ‧. 也將是本研究想探究之平衡。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 6. i n U. v.

(14) 1.3 研究目標 電影發明早期,是透過呈現真實的影像,滿足觀眾感官的刺激,如盧米 埃兄弟(Lumière brothers)的《火車進站》(L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat;Lumière brothers, 1903)播放時觀眾們在戲院內慌張與逃竄,或大家看 到愛迪生製片公司所拍攝的《大象的電刑》(Electrocuting an Elephant;Edison, 1903)時的震撼,觀眾直接為影像所吸引,無關乎故事設計。然而第一次世界 大戰後美國好萊塢工業的興起,大幅改變電影發展的方向,逐漸成為今日大多 數觀影者所認知的電影,重視情節(Plot)的敘事電影(Narrative Film)。 現今的主流電影,都相當著重於故事情節設計,而不單是視聽覺上的刺. 政 治 大. 激;且電影媒介本身的特性,敘事通常會以線性的方式呈現給觀眾,意即觀眾. 立. 必須從影片之開頭觀看至結尾。. ‧ 國. 學. 在這樣的前提下,要讓電影敘事方式創新,將會面臨一些障礙:試圖加 入物理互動時,觀眾是否可能為了操作互動介面,從觀影的沉浸感受抽離,從. ‧. 電影窺探者的角色抽離回電影之外現實觀眾的角色,反而造成與故事的疏離?. y. Nat. 此干擾是如何產生?又該如何化解?. sit. 本研究將討論有哪些方式可以達成觀眾與電影的互動,參與說故事的過. n. al. er. io. 程;並分析不同互動對敘事的影響。如何降低物理互動可能造成的干擾,保留. i n U. v. 觀眾的沉浸,讓互動的存在真正促進觀眾參與敘事,將是在設計作品敘事架構 及展出形式之重點。. Ch. engchi. 7.

(15) 第二章. 研究方法. 本研究由探討互動及敘事相關理論及案例出發,作為創作構想,同時在 創作中反思、檢驗研究問題,最終發展出更完善之創作,作為展現本研究意 圖、驗證本研究之依據。. 2.1 理論及案例探討 本研究把互動區分為心理互動及物理互動兩大方向,將會深入討論電影. 政 治 大 螢幕,以便釐清心理互動是如何產生,效果又為何;接著分析物理互動影片的 立 中的心理互動元素,核心理論包括:蒙太奇、多線與多型敘事、多螢幕與分割. 不同,又會如何影響觀看行為、對敘事的理解。. 學. ‧ 國. 類型,並蒐集各類型的案例,比較不同互動方式、介面設計對觀眾的意義有何. ‧. 最終比較心理及物理互動之相同與相異,嘗試了解如何互相搭配能達到 互動敘事平衡,並以作品詮釋之。. er. io. sit. y. Nat. 2.2 作品實踐. al. n. v i n Ch 分析理論及案例後,研究者嘗試發展出具有互動並兼顧敘事之作品,作 engchi U. 品一共分為兩階段:《敘立方》多面電影(以下簡稱敘立方)與《三位一死》 多線互動電影(以下簡稱三位一死),兩作品皆建立於同一故事基礎,但以不 同方式呈現。 參考眾多現今互動影片案例,研究者認為互動介面是觀眾觀賞電影的一 大干擾,於是有了第一次的嘗試:《敘立方》。《敘立方》試圖把互動介面化 作現實物理空間,透過多面螢幕的擺放,讓觀眾移動身體、自由選擇觀看面 向,藉此產生因人而異的解讀。 在《敘立方》作品展出之後,研究者發現隱形的互動雖降低了觀眾被動 享受電影時需要操作介面的困擾,卻也可能降低其互動意願;於是重新檢視作 品設計與研究目的,發想出最終作品《三位一死》。 8.

(16) 最終作品中會試圖加入簡易的物理互動介面,並將心理互動當作加入物 理互動的切入點。提供觀眾與 故事互動,並仍能保有被動的觀影享受,便是作 品實踐之方向。詳細作品設計將在第四章說明。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 9. i n U. v.

(17) 第三章. 案例分析與文獻探討. 3.1 心理互動. 3.1.1蒙太奇. 蒙太奇是法文 montage 的音譯,源自於動詞 monter,是「把某些東西放 置一起」的意思。而 montage 原是指建築學上的裝配、構成,一堆建築材料, 沒有生命、沒有任何美感,到了建築師手裡,便把它們組合成風格不同、樣式. 政 治 大. 不同的各種建築;應用到了電影便是指不同甚至無關的影像,前後剪接在一. 立. 起,便構築了全新的意義。. ‧ 國. 學. 俄國導演庫勒雪夫(Lev Kuleshov)受帕夫洛夫(Pavlov)聯想心理學理 論啟發,認為電影的理念是零碎片段的組合,這些片段不全然和真實生活有. ‧. 關。他設計一個有名的實驗,將面無表情的演員特寫,分別與一碗湯、一具棺. y. Nat. 材、一位美貌女子前後並置。把這三組鏡頭給三組觀眾看後,演員的表情根據. io. sit. 組別分別被解釋成飢餓、憂傷、淫蕩。可見意義是由並列而非單獨的鏡頭造成. n. al. er. (Giannetti, 2005)。後人稱之為庫勒雪夫效果,與蒙太奇的概念有些類似。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3:庫勒雪夫效果示意圖,鏡頭的搭配會影響觀眾的解讀。 10.

(18) 同是俄國導演的艾森斯坦(Sergei Mikhailovich Eisenstein)更進一步奠定 了電影蒙太奇理論的基礎,他認為前後兩顆鏡頭之間必須是有衝撞的,每個鏡 頭宛若一個發展的細胞,膨脹到極限時就會爆炸而分裂為二,剪接正是這種爆 炸(Giannetti, 2005)。換句話說,庫勒雪夫的理論是 A 鏡頭加 B 鏡頭不等於 AB,而艾森斯坦則創造出 C 的新意義。例如他著名的作品《波坦金戰艦》 (Potemkin)中,戰艦叛兵發砲反擊沙皇部隊時,緊接著石獅子沉睡、起身、 躍起的三個特寫,石獅子既不在現場,也不曾出現過,而是象徵被欺壓的人民 們不再沉睡、起身反抗。觀眾在接收到無關的兩顆並置鏡頭訊息後,便被迫理 解、連結它們,產生導演欲傳達或是觀眾自行聯想到的意義,無形中使觀眾在 腦中主動參與了故事。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4:《波坦金戰艦》中,民眾被鎮壓後起身反抗時穿插的石獅畫面。 特別的是,曾擔任最具影響力的電影刊物《電影筆記》(Cahiers du Cinéma)主編多年的安德烈‧巴贊(André Bazin)不完全認同蒙太奇手法,他 11.

(19) 認為電影影像比其他藝術都真實,現實的本質是多義而且可以由不同方式解 事,但主題式地剪接卻會摧毀現實的複雜性,蒙太奇是將簡單的結構強加在多 種變化的真實世界,從而扭曲了其意義。巴贊指出:「剪接師替我們從真實生 活中作選擇,而我們毫不思索地接受了,但卻被剝奪了特權。」(Giannetti, 2005) 由此可見導演用蒙太奇技巧安排畫面,迫使了觀眾主動填補、串連,形 成心理互動;但因為固定的剪接安排,有可能反而讓詮釋單一化,觀眾少了去 觀察、去選擇、去塑造意義的特權,這些都將會是作品設計時特別留意之處。. 3.1.2多線與多型敘事. 政 治 大. 立. 蒙太奇給予多個鏡頭迫使觀眾連結意義,若將這個概念再拉廣至整個故. ‧ 國. 學. 事範圍,多種敘事線的安排也能促使觀眾產生心理互動。. 第二次世界大戰後,電視的出現加上電影製作公司不再壟斷,開始了美. ‧. 國電影新浪潮,許多獨立製作的電影紛紛崛起,並嘗試許多新的敘事策略。其. sit. y. Nat. 中多線敘事(Multi-strand Narratives)與多型敘事(Multiform Narratives)尤其. io. er. 與好萊塢經典結構相當不同(Campora, 2014)。. 多線敘事指一部電影內含不只一條的敘事線,可能有多位主角,各敘事. n. al. Ch. i n U. v. 線可能是看似無關,但最終指向同一主題,例如:紐約我愛你;亦可能是略有. engchi. 關連,各自發展下最後導向同一事件,觀眾才明白其因果關係,例如:衝擊效 應;還有一種情況是各故事間沒有因果關係,角色不重疊,甚至主題無明確相 關,例如:重慶森林。這些故事對觀眾而言都是較為破碎、片段的,他們必須 自行聯想、創造故事間的意涵。. 12.

(20) 圖 5:《紐約我愛你》中有多則愛情短篇故事。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 6:《衝擊效應》主要角色眾多,各自段落圍繞著種族歧視主題。 《重慶森林》中,影片前半段述說失戀的年輕警察 223(金城武)與女 逃犯(林青霞)各自的遭遇至兩人的相遇,後半段則是以等待空姐女友回家的 巡警 663(梁朝偉)和速食店員阿菲(王菲)為主角。這兩段故事中雖有些細 節相互呼應,角色也會無意間出現於另一故事之中,但總體來說兩事件發生時 間並無從得知,亦不重要,即使將兩半段切割為兩部影片依然不影響其敘事。 13.

(21) 圖 7:《重慶森林》前(左)後(右)兩半段之故事截圖。 多型敘事同多線敘事不是單一敘事線,但卻差別甚大。研究互動敘事多 年的 Janet H. Murray 說:「多型敘事是用來形容單一情節或狀況,用多種版本. 政 治 大 型敘事的每條線都是基於同一中心情節,但卻發展出不同的表現形式,存在不 立. 呈現,而在我們平常的經驗中,各版本之間是互斥的。」(Campora, 2014)多. ‧ 國. 學. 一致的時空,目的是透過各版本的敘事線相互比較、連結,藉以產生呼應、對 照的效果。舉例來說,《今天暫時停止》中,男主角菲爾來到小鎮後,便困在. ‧. 土撥鼠節這天,且這天的流程跟他活過的一模一樣,其他人卻沒有發覺這時間 迴轉,只有菲爾能記得這天過去所發生的事;但在菲爾克服自己心中的難題,. Nat. sit. y. 改善自己的缺點後, 便回到了以往的生活,時間又如以往的流動下去。這並不. er. io. 如科幻電影中塑造一個全新世界觀,而是在同一天的時間內放置了許多版本的. al. v i n Ch Murray 將多型敘事下更進一步劃分出了暴力樞紐(Violence Hub)敘 engchi U n. 故事,彼此是不可能同時發生的。. 事,其中會安排一個暴力事件(Violent Incident)在一片網狀般的敘事中心,提 供觀眾從不同角度探索、觀察這些事件。這類敘事通常會因為暴力事件而使主 角擁有內心創傷(trauma),而為了面對它,主角或是導演創造出多種不可能 同時存在的情境,當作創傷的出口,可能混雜著夢境、幻想、記憶、未來甚至 超自然的情境(Campora, 2014)。榮獲奧斯卡劇本獎的《王牌冤家》是一個代 表性的例子,其中金凱瑞飾演的喬爾(Joel)因為情傷而選擇了接受「消除記 憶」的療程,但當晚在消除記憶當下,金凱瑞不斷回想起與昔日女友的點滴, 隨著療程進行原本幸福的記憶世界一塊一塊崩塌,喬爾試圖挽救卻只是困在自 己的意識深處。敘事線包含了:現實、過去的現實、喬爾的記憶、喬爾幻想出 的記憶;正是情傷這項「暴力樞紐」分支出了現實、幻想與記憶的不同觀點。 14.

(22) 互相交錯令觀眾無法立即了解,也因此觀眾需要積極主動去串連、思考、理清 敘事脈絡,甚至猜測未明確演出的事件因果關係。至於到底有沒有能消除記憶 的「忘情診所」,亦或根本是喬爾自己創傷的出口,也端看觀眾的詮釋了。 多線敘事可說是不同事件述說著同一意義, 而多型敘事則是同一事件能 擁有不同意義。前者是要求觀眾串連因果,後者更像是提供觀眾選擇相信的; 可以歸納出無論多線或是多型,這種非單一敘事線的設計,都能增加觀眾的心 理參與。. 3.1.3多螢幕與分割螢幕. 政 治 大 例,觀影者在看電影的當下都會將其注意力集中在螢幕上,以獲得故事的樣 立. 螢幕是電影說故事的主要介面,所有畫面的呈現於此,無論其大小與比. ‧ 國. 呈現,那多螢幕的播放能否使觀眾獲得更多故事訊息?. 學. 貌。由於人類視覺感知的畫面是同一時空的單一角度,電影自然也以此種方式. ‧. 1927 年,法國電影導演 Abel Gance 改變了觀眾體驗電影空間的經驗,他 在作品《拿破崙》(Napoleon)的最後 18 分鐘,利用三台投影機與三面投影幕. Nat. sit. y. 同步播放,他稱之為寬螢幕效果(Polyvision)。其中有呈現擴及三螢幕的壯闊. er. io. 全景畫面,亦有不同影像片段同時播放著。這一大膽的嘗試深深影響了之後好. al. v i n Ch 也是螢幕數的延展),將電影敘事帶入空間敘事(Spatial e n g c h i U Narrative),此空間 n. 幾代的電影工作者與錄像裝置藝術家, Gance 讓畫面在時間上橫向延展(同時. 敘事指的是故事不再如時間軸順序一一呈現,而同時多線水平發展,線與線之 間(螢幕與螢幕之間)亦可自由連結、切換,由此可見,多螢幕有讓電影從線 性時間敘事成為非線性時間的可能(Burke, 2004)。Manovich 稱此為「空間蒙 太奇」(Spatial Montage)(Manovich, 2001)。. 15.

(23) 政 治 大. 圖 8:Abel Gance 的作品《拿破崙》中,同時播放三螢幕的片段。. 立. 2000 年的電影《真相四面體》(TIMECODE)中,也使用了多螢幕同步. ‧ 國. 學. 播出,故事講述好萊塢四名主角間的情感糾纏,一位是喜愛拈花惹草的製片, 讓他的妻子缺乏安全感,一位前途光明的女演員,為了在演藝事業出人頭地不. ‧. 惜出賣自己,她的女友因此心懷嫉妒,萌生殺機。導演拍攝了四段情節,這四. y. Nat. 段情節並無交叉剪輯在一起,而是直接在螢幕上的左上、右上、左下、右下同. io. sit. 步播出,觀眾宛如觀看監視系統般,必須同時注意四個場景。這項創舉,允許. n. al. er. 每位觀眾擁有不同的觀賞角度。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 9:《真相四面體》同步播放以四個人物為中心的畫面。 16.

(24) 可見多螢幕提供給觀眾的不是「更多訊息」,而是擁有「選擇訊息」的 機會,觀眾在面對多螢幕中差異甚大且無直接關聯的多重畫面時,生理上便很 可能無法同時吸收所有畫面的訊息,必定須經由選擇而只取其中之一二;又即 使觀眾生理上著實接收到了數個畫面,心理也不容易同時解讀,仍必須做出選 擇,此一選擇過程便可以當作觀眾涉入故事、與故事產生互動的切入點。 電影創造了觀眾誤以為的「真實空間」,而此空間是存在於畫框 (Frame)裡面,那是否有可能創造如 Manovich 提到的雕塑、建築此類作品的 空間性(Spatiality),此種空間性是存在於物理上、實體的,觀眾需要主動移 動身體與視線才得以了解全貌?無論在《拿破崙》或《真相四面體》中,這種 畫面的選擇是偏向隨機的,觀眾僅是放任視線於眾多螢幕間游移,但我們不希. 政 治 大. 望觀眾參與故事是純粹的隨機,若能是主動、有意的做選擇,便更加提升了觀. 立. 眾與故事的互動性。. ‧ 國. 學. 針對心理互動的討論,從蒙太奇、多線與多型敘事到多螢幕設計,不外 乎提供多種不同的訊息,讓觀眾聯想、亦或選擇。物理互動是否也與之有相關. ‧. 之處?下一章我們將對物理互動進行分類並分析。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 17. i n U. v.

(25) 3.2 物理互動 本研究談到的物理互動,指的是觀眾可以在物理、實體上去操作或參 與,且故事會因為觀眾的行為不同而影響故事行進節奏、方向甚至結局。和心 理互動直接的不同在於:敘事會有實質上的改變,而且因人而異。 依據觀眾涉入方式及敘事回饋,研究者整理了現有的互動影片案例,大 致上可以分為以下三類: (一)視角切換: 觀眾可以透過電腦輸入設備(鍵盤、滑鼠)或感測器,改變觀看的視 角,最主要目的是增加臨場感、提供宛若身在現場自由觀看的體驗,因 為無法在畫面上的所有位置安放細節,故事性通常較弱,但能提供相當. 政 治 大. 自由的觀看角度,屬於增強感官刺激的互動方式。. 立. 發表日期. 2011 年 5 月. 出處. http://www.ro.me. ‧. 3 Dreams of Black. n. al. er. io. sit. y. Nat. 名稱. 截圖. 學. ‧ 國. 表 1:案例參考一. 內容. Ch. engchi. i n U. v. Google 為了宣傳自家瀏覽器 Chrome,與美國的短片導演 Chris Milk 製作了一部互動式電影「三個黑色的夢」(3 Dreams of Black),提供使用者免費線上體驗互動式電影的威力。影片一開 始的前導動畫不能互動,等到滑鼠游標變成灰色的圈圈,就可以 試著上下左右移動看看;如果看完後還是意猶未盡,你甚至可以 18.

(26) 名稱. 3 Dreams of Black 在瀏覽器直接「自製夢境」,在你自製的 3D 夢境中翱翔!. 技術分析. 用 HTML5 和 Chrome Experiments 的 WebGL 技術,創造 3D 觀影 經驗,觀眾可以自行操控 360 度觀影角度。. 優點. 突破以往導演單方面給觀眾畫面,觀眾可以自由在空間內取景,. 政 治 大. 更加了解整體空間,也因選擇觀賞的畫面不同對敘事認知會有所. 立. 差異。. ‧ 國. 學. 缺點. 使用滑鼠和鍵盤操控不夠直覺,臨場感因而降低。互動部分雖有 趣,卻有點淪於遊戲化,似乎打斷敘事的進行。. ‧. 動畫場景無法讓人相信是真實。. io. sit. y. Nat. (二)任務型:. n. al. er. 觀眾需要利用互動介面完成特定行動,故事才會繼續發展、或是因為觀. Ch. i n U. v. 眾完成任務的程度、方式不同,而改變故事發展;互動方式可能有很多. engchi. 種,觀眾藉由參與任務,增加對故事的主控權,遊戲性強烈。因為需要 大量的參與,互動若太複雜容易抽離觀眾對影片故事的沉浸; 適合用在 廣告類影片,用直接與產品有相關的任務來展現產品特色。 表 2:案例參考二 名稱. Attraction/魅力. 發表日期. 2010 年 11 月. 出處. http://www.attraction-lemanga.fr/site/index.php. 19.

(27) 名稱. Attraction/魅力. 截圖. 內容. 法國政府為向當地青少年宣傳戒煙訊息,邀請日本動畫監督森本. 政 治 大 《Attraction / 魅力》。短片透過新穎幽默的演出手法,塑造全新 立 的教育短片形象,結合新穎的想像與幽默感,一洗宣導短片因諸 晃司與動畫公司 STUDIO4℃製作十來分鐘的戒菸宣導短片網站. ‧ 國. 學. 多規限而變得沉悶死板的頹風。互動式網頁設計讓遊覽網頁者能 藉著搖動滑鼠與使用 Webcam 參與短片裡三位主人翁的『大冒. ‧. 險』。. y. Nat. 用 Flash 撰寫加上人臉識別,透過電腦螢幕前的 Webcam 擷取影. sit. 技術分析. 優點. al. n. 途徑。. er. io. 像,即時分析人臉的位置,以及判別影像顏色來作為完成任務的. Ch. engchi. i n U. v. 沉悶的戒菸議題故事變得有趣,互動方式豐富包括:身體擺動、 尋找特定顏色物件、遮蔽攝影機...等等,多樣性讓觀眾不會對互 動疲乏。. 缺點. 為互動而互動,使用者的參與和戒菸議題本身並無實際相關,例 如顏色判別,使用者僅得到趣味但並不一定能意會到故事主旨。. (三)情節選擇型: 現今最常見的互動影片類型,在敘事線的特定路口會提供觀眾選擇,選 擇方式可能是幫主角做決定,因而影響接下來的劇情走向。創造此種互 動必須有多條故事線,每位觀眾會選擇不同而產生不同路徑,因為由觀 20.

(28) 眾作出選擇,觀眾會更好奇自己的決定造成之結果,因而加強故事對觀 眾意義。 表 3:案例參考三 名稱. Last Call. 發表日期. 2010 年 4 月. 出處. https://www.youtube.com/watch?v=qe9CiKnrS1w. 截圖. 立. ‧ 國. 學. 在德國專播動作懸疑片的電視頻道第 13 街《13th Street》,辦了. ‧. 內容. 政 治 大. 一個活動《Last Call》,在各個戲院播放廣告,影片主角要跟現. y. Nat. sit. 場觀眾以手機互動,由他們來決定這部廣告如何進行。在觀眾進. er. io. 場購票時會收到一張傳單,邀請他們發送手機號碼到一個簡碼,. al. n. v i n Ch 動的觀眾(由系統隨機挑選),當這名觀眾接起電話,就能跟影片 engchi U. 當影片進行到女主角拿起電話時,她會撥手機給其中一位參加活. 中的主角即時對話,這時候只有你/妳能救她逃離,你的任何一 個指令都會影響結局。 技術分析. 入場前讓觀眾們發送手機號碼至資料庫,得以在電影中播打給觀 眾,利用聲音辨識判斷觀眾的建議,以決定接下來的故事方向。. 優點. 保留傳統電影的觀看環境,讓觀眾仍容易沈浸於故事,感受電影 中的氣氛,與片中人物的互動是即時且實體化,讓人感受不到介 面的存在,更加深電影的真實感。. 缺點. 觀眾僅能被動地等待電話撥入,且只有少部分觀眾有此機會。 21.

(29) 綜合以上案例,互動影片若要提供觀眾良好的故事體驗,可歸納出幾 點: (一)直覺的互動介面: 觀眾不需多加學習思考即可快速上手,且不會因為介面的不熟悉而干擾 理解故事的過程。 (二)融入敘事內容的互動介面: 介面不只直覺,若能與故事本身有所呼應,讓觀眾察覺不到介面的存 在,甚至能對故事氣氛渲染有加分效果。 (三)自由的互動機會: 不需被動等待互動機會,或僅能在特定時間參與互動,而能在任一時刻. 政 治 大 先前提到互動介面與觀眾被動沉浸於電影一事可能相衝突,或許自然甚 立. 涉入故事,此自由性可提升觀眾對故事的參與度。. ‧ 國. 學. 至透明的介面設計可以降低觀眾對主動的排斥;另一方面,針對電影敘事著重 於故事情節,較無遊戲性的第三類型較能提供完整的故事呈現機會,唯獨需設. ‧. 計多條路徑供觀眾去選擇、閱讀。. Nat. sit. y. 文獻討論至此,可以發現心理互動是著重在觀眾的沉浸感(Immersion. er. io. ),觀眾在聯想的過程中會更投入於故事世界;物理互動卻需要觀眾的涉入. al. v i n Ch 互動或物理互動,都是建立在多條敘事線上,才能提供觀眾進行心理上的連 engchi U n. (Engagement),反而需要現實中觀眾自我的操作。但有趣的是,無論是心理. 結,或是物理上的選擇。因此本研究期望以心理互動作為物理互動的切入點, 讓觀眾在進行物理互動時,能配合著自身觀影的情緒,依據自身的「感覺」去 選擇、參與,順應心理的好奇去引導物理的操控,如此產生互動的同步感,而 能取得電影中互動與敘事之平衡。. 22.

(30) 第四章. 作品設計(一)與反思. 本章描述本研究創作《敘立方》多面電影(以下簡稱《敘立方》)之設 計,第一節為設計理念與形式,闡述創作的想法,以及如何使其建立互動;第 二節簡述敘事結構;第三節為展出紀錄與反思,回頭對照研究目標與作品效 果,並討論如何調整。作品實作紀錄請見附錄一,包含故事安排、前製、拍攝 到後製的實作方法、規則,以及展演所應用的技術;完整文字劇本見附錄二。. 4.1 設計理念與形式 4.1.1設計理念. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 過去學習到互動設計,都是針對人機互動,充滿著電腦科技與感測器, 但經過上一張互動介面之探討以及研究者自身經驗,認為過於複雜的設計不見. ‧. 得對觀眾的互動體驗有加分效果,直覺的互動方式反而更能保留電影這種極重. sit. y. Nat. 視故事的媒介。. io. er. 互動科技藝術家黃心健曾在書中寫道:「在數位時代,所有的研究,都 是思考著如何在我們生活之中增加更多的科技,使其變得更美好。但是,是否. n. al. Ch. i n U. v. 有些研究,可以去思考看看,能夠很有智慧地從我們生活之中減掉一些科技,. engchi. 讓我們活得更美好呢?」(黃心健,2013),本作品也期望僅透過精妙的設 計,卻能達到甚至超越複雜技術的互動效果,呼應自然互動介面設計講求的簡 單。 長期觀看電影與製作短片的經驗發現,除了場面調度這種在拍攝後不可 變的說故事手法,最能影響電影敘事的就是分鏡與剪輯了。我們總說看事情的 角度決定它對你的意義、你對它的解讀,不同人對同一件人、事、物的觀點, 直接影響他理解此人、事、物的方式,造就每個人想法的差異,也是今日大眾 傳播媒體如此重要,同一新聞事件由不同的觀點闡述,直接影響了觀眾對犯罪 事件、政治人物、企業或社會的印象;那分鏡就好似導演提供給觀眾理解故事 的觀點,在特定時刻觀以特定角度觀看局部的場景、動作、物件,因此電影的 23.

(31) 敘事是很主觀的,導演以自己的觀點詮釋心中的故事,用鏡頭焦段、仰俯角 度、攝影機運動等分鏡左右觀眾的情緒、對故事的理解。既然我想讓觀眾參與 敘事的過程,分鏡絕對是影響故事發展的一大元素。. 4.1.2設計形式 若遵循著傳統電影空間,單一平面封閉式的螢幕,很難提供觀眾改變觀 看角度的機會,若透過拼接多螢幕,把電影的空間「立體化」,那就有選擇分 鏡的可能了;而螢幕本是電影呈現敘事的介面,透過多螢幕在展示空間的設 計,作為觀眾與故事互動的涉入點,也讓互動介面因此透明化了。本創作設計. 政 治 大. 了多螢幕的四面體,提供觀眾同一時間、同一場景、同一事件擁有四個觀看的. 立. 角度。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 10:《敘立方》四面設計示意圖。. 24.

(32) 如此就有四個可能分鏡,雖然是同一電影空間、事件,但觀看角度不同 物品、人物與表演的細節仍會有差異,將會在四個畫面上安排可能影響故事走 向的不同線索,並透過演員表演、攝影機構圖來誘導觀眾、迴避特定物件,觀 眾因好奇而移動觀看其他螢幕。不論此一移動是否造就最終故事解讀,因觀眾 自由決定的觀看面向,作品給予的畫面不同,便達成互動。 可將此四面體比喻為一個水族箱,因四個畫面前、後、左、右的空間特 性,直接對應到觀影空間的前、後、左、右,觀眾便無須熟悉此一互動介面, 能直覺知道任一螢幕的特性,而避免了往常多螢幕電影隨機瀏覽的缺點。 除了多螢幕四面體的設計,《敘立方》將有三個故事,分別播放於三個 區塊,如下圖。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 11:《敘立方》展演三故事之俯瞰示意圖。. 這三個故事彼此會略有關聯,但又各成一獨立小故事,是希望對觀眾的 意義是平行而無明顯因果,造就多線敘事,透過自由觀看區塊的順序、以及四 面螢幕的不同選擇,由觀眾自行排列、組合、解讀,因而加強涉入敘事程度。 也因此故事將會配合四面設計,以及三故事的橫向發展去設計,增加解讀的可 能性。作品最終會以四面螢幕、三區塊故事同步播放的方式呈現。. 25.

(33) 政 治 大 圖 12:《敘立方》最終展演呈現示意圖。 立. ‧ 國. 學. 4.2 敘事結構. ‧. 敘事將以「什麼是真實?」為核心,無論三故事之串連或三故事本身都. y. Nat. er. io. 事以理解真相。. sit. 具有此一概念,呼應分鏡與觀點會影響敘事。觀眾將在四面間遊走、串聯三故. al. v i n Ch 璇的精神疾病以及同居男友又廷的死亡,但都以不同的風格、情節呈現。 engchi U n. 三故事為:《序》、《續》、《絮》,都圍繞著同一中心事件:女星夢. 《序》是偵探喜劇,由名偵探王大明帶著助手小美及警探黃忠雄,為此. 案揭開序幕。小美循著證據步步釐清真相,警探卻鬼鬼祟祟地滅證,偵探則自 有一套無厘頭的推理。 《續》為懸疑驚悚,看似案發現場,實是自殺者死後受困的輪迴。夢璇 驚醒發現種種詭異現象:網路上悼念她的文字、客廳凌亂有血跡、廚房陌生女 子。又廷即時到家安撫,兩人卻因夢璇的精神疾病爭吵,夢璇失控之下勒死又 廷,並吞食大量安眠藥自殺,掉入一次次循環。 《絮》讓人誤以為是四面電影的幕後花絮,卻是夢璇與又廷參與演出的 片場,各種荒謬狀況頻出,且導演竟與偵探是同一人。 三故事中又廷皆死於不同因素,是戲、是夢或現實? 26.

(34) 學. 圖 13:三故事循環關係示意圖。. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 27. i n U. v.

(35) 4.3 展出紀錄與反思 4.3.1 展出紀錄 本作品於 2015 年 10 月 17 至 22 日於台北市松山文創園區公開展出,展 出期間重複播放敘立方三個故事影片內容,總參觀人數逾兩千人,並蒐集數十 份問卷,現場以側拍照片及錄影方式紀錄。 展演現場紀錄影片:https://youtu.be/B_bfqx2DUV0. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 14:松山文創園區展出現場側拍照片 28.

(36) 展演時研究者觀察到及問卷統計後之發現,整理如下: (一) 展演空間較為吵雜,三立方同時播放時聲音會互相干擾,影響觀影沉浸 體驗,重敘事的電影還是適合較封閉空間。 (二) 展場不斷輪播的方式使得新加入的觀眾常常從影片中間開始看,不知道 影片的頭尾在哪而無法理解故事。 (三) 雖然沒有特別限制三立方的觀看順序,但觀眾不知道從哪個立方開始 看,反而有點不知所措。 (四) 願意移動身體觀看不同面向與不願意的觀眾大約一半一半,但以互動為 目標的設計,應是讓每位觀眾都想嘗試換面,否則失去互動意義。 針對以上問題,將在反思中討論。. 立. 4.3.2 反思. 政 治 大. ‧ 國. 學. 此次展演因為現實考量展演場地略有限制,以較為奇觀式的錄像裝置藝 術方式展出,多螢幕的設計也的確引發了民眾的好奇心。在展出現場,有些觀. ‧. 眾會相當專注地在四面間不斷走動,有些會偶爾切換,但仍有部分觀眾會站定. sit. y. Nat. 於一處觀看完整部短片,而少主動切換面向,這與本創作希望達到的互動略顯. io. er. 不足,可能原因是:. (一) 各面向雖略有差異,但同屬同一故事之同一時間,對觀眾而言無論看哪. n. al. Ch. i n U. v. 一面似乎不會差太多,各面細節設計不同的趣味並無成功傳達給觀眾。. engchi. (二) 移動身體需要全身的動作,對於沉浸於一故事的觀眾,可能反而是一種 抽離。 (三) 將多螢幕的空間擺放作為互動介面,卻過於隱形,導致觀眾感覺不到介 面,也無從參與。 簡單來說,不明顯的互動介面,雖可以讓觀眾不必耗費太多心力於操 作,但同時讓互動感不夠強烈,甚至察覺不到互動介面的存在而不參與。研究 者重新審視後,認為物理互動仍有其優點,提供觀眾容易涉入(engage)敘事 參與互動的機會,亦不是互動界面的存在抽離了觀眾的沉浸,關鍵在於如何適 當配合心理互動加入物理互動,我們將在下一章作品二中試著體現。. 29.

(37) 第五章. 作品設計(二)、結論. 5.1 設計理念與形式. 5.1.1設計理念 我們已經知道物理互動介面仍有其存在之必要,尤其作為觀眾能參與、 改變故事的入口;經過第一次作品的嘗試,作品二《三位一死》將調整互動與 展演形式,回歸探究互動與敘事如何搭配,將重點放在物理互動與心理互動的. 政 治 大 文獻探討中,歸納出無論心理互動或物理互動都建立在多線敘事,《三 立. 結合。. ‧ 國. 學. 位一死》將暫時擱置四面觀看角度的設計,著重於多線敘事中的多型敘事概. 念。三則故事的設計,與第三章提到的暴力樞紐結構相當類似,它們存在於平. ‧. 行世界,卻圍繞著同一事件:女星夢璇勒死男友後自殺。. 《序》像是夢璇為了逃避自己的疾病與罪惡,捏造出偵探的角色,以不. Nat. sit. y. 合理的方式解釋案件,因為是幻想中的投射,偵探與夢璇曾演出的戲導演同一. er. io. 人、偵探助手則是劇組的製片,也因此情節荒謬可笑不合邏輯。. al. v i n Ch 而誤殺男友後自殺,但也穿插超自然的現象,是參考佛教中自殺者死後受困的 engchi U n. 《續》相當於案發當下的現實,演出事件經過,夢璇是如何精神不穩定. 迴旋空間。. 《絮》則是夢璇的記憶,是夢璇過去與男友一同演出的戲,夢璇也是在 此次的演出中太投入於角色,加上自身的精神疾病便演變成《續》的命案。 如暴力樞紐的核心概念,因為一暴力的中心事件產生創傷,為了找尋創 傷的出口,導演為主角編造了多種版本的故事,可以從三個觀點看同一件事, 觀眾則比較各版本,串連出事件脈絡,並選擇自己所相信的真實。 搭配暴力樞紐的平行世界觀,觀眾可以在三條敘事線上切換,即暴力樞 紐的三個觀點;猶如觀眾擁有剪接的特權,自己以物理互動創造相異畫面的蒙 太奇,又因為蒙太奇造就心理互動,聯想與好奇驅使下再度進行物理互動的選 擇,如此交互作用,既能互動又能提供流暢的觀影沉浸體驗。 30.

(38) 5.1.2設計形式 此次作品《三位一死》以 Unity 拼接三故事為一長條狀,並利用 Arduino 連接線性滑動電位器作為操作介面,用以控制觀景窗看到的畫面,長 條狀上三影片同時播放,觀眾可以隨時切換,操作示意即流程如圖__。. 學. 圖 15:Arduino 與線性滑動電位器。. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 圖 16:操作效果及流程。. 31. v.

(39) 圖 17:初始進入畫面與影片播放畫面,螢幕僅能顯示長條狀的 1/3。 由於三部影片是同時播放,觀眾僅能在三條敘事線上不斷轉換而無法完. 政 治 大. 整看到所有故事畫面,選擇了 A 便會失去看 B、C 的機會,如此三故事片段的出. 立. 現與缺席,形成觀眾自行剪接出具有蒙太奇效果的短片,如下圖所示。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 18:三故事線供觀眾選擇示意圖。 與剪接不同的是,滑動拉桿的過程與螢幕變化的效果是漸進的、滑順 的,猶如光譜式地在故事間切換,甚至會有分割畫面出現,更加深了心理互動 的效果,如此物理互動過程與心理所想的、欲觀看的是流動地在同步進行。. 32.

(40) 5.2 展出紀錄 《三位一死》於 2016 年 3 月 23 日在政治大學藝文中心展出,以一次一 位觀眾觀賞的方式進行,提供舒適座位觀賞,並連接高畫質大電視播放;以影 片紀錄以外亦輔以問卷及深入訪談作為結論分析參考。 展覽現場紀錄影片:https://youtu.be/FtI3LxnqTjs. 學 圖 19:《三位一死》展覽現場。. Nat. n. al. er. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. Ch. engchi. i n U. v. 圖 20:《三位一死》實際操作介面。 透過問卷整理及現場觀察與訪談,普遍認為這次的互動感比《敘立方》 提高許多,大多數觀眾都會常有想操作拉桿觀看其他敘事線的傾向,而因為三 條故事線同時進行,即使觀眾長時間不切換,錯失觀看其他線的機會,也屬個 人選擇的閱讀路徑。雖然如此設計觀眾無法完整看完一個故事,但蒙太奇仍能 迫使觀眾連結故事意義、聯想情節發展,《三位一死》的體驗便是讓觀眾自行 去挖掘故事。 33.

(41) 5.3 結論 本研究旨在尋求電影物理互動與敘事平衡,先從文獻案例探討物理互動 與心理互動中了解,在電影中觀眾能被動享受故事的沉浸感是重要的,而物理 互動可能會使之抽離,於是嘗試創作隱形介面的《敘立方》;後又鑒於互動程 度不高進行反思,再度加入物理互動介面,並配合心理互動中的蒙太奇與多線 敘事設計。 經過兩次的作品,對於互動與敘事之關係更加了解,整理出在設計互動 電影時須注意的重點: (一) 互動介面設計會直接影響觀眾對故事的沉浸,突兀或過於複雜的介面對. 政 治 大 (二) 隱形互動介面固然讓觀眾專注於故事,但互動仍需要觀眾部分的主動參 立 縫合於故事的電影觀眾相當衝突。. 與,擁有介面才能提供觀眾主動涉入,介面設計更應著重在如何讓觀眾. ‧ 國. 學. 想操作、操作得自然。. (三) 互動設計應配合著敘事的流動進行,在觀眾因為觀看故事產生心理互動. ‧. 時,得以操作物理互動去配合心中所想,便能創造觀眾外在物理互動與. Nat. sit. y. 內在心理互動之「同步感」,而同步感正是促使觀眾主動參與互動又能. er. io. 被動享受敘事之重要元素。. al. (四) 在互動電影中,互動不應像遊戲一般,只藉由互動增加趣味或改變劇. n. v i n Ch 情,而是讓觀眾能依據當下「感覺」做出選擇,並非一種理性分析判 engchi U 斷,所以觀眾不會因為互動操作抽離電影建構的世界。. 而在檢討現有作品與成效後,在此列出可調整或加強的方向,提供未來 個人或互動電影創作者作為發展參考: (一) 由於《序》、《續》、《絮》三故事之風格差異甚大,在觀看時給予觀 眾的情緒冷熱不同,《續》因是懸疑驚悚片從頭至尾屬於緊繃,對於觀 眾是較熱的情節、較能吸引住觀眾注意,如此亦可能讓另外兩線缺少觀 眾的好奇,而失去平行世界讓觀眾選擇的互動效果。故在故事設計上, 三線的劇情編排及場面調度都應維持足夠熱度,讓觀眾更積極於切換故 事線,藉此增加好奇並促使互動發生。 34.

(42) (二) 現有呈現方式是建立於暴力樞紐,提供完全相斥的故事設計,觀眾自由 剪接而被迫進行心理互動,連結其意義。同樣的互動設計亦可作為相同 故事的三種不同鏡位,更近似於觀眾選擇分鏡,並可藉此討論各種鏡位 (如遠景、中景、特寫或運動鏡頭)對觀眾情緒影響,甚至於是否影響 觀眾對故事解讀;或安排三故事線是相同的鏡位,卻呈現不同的故事內 容,此種設計能更趨近平行世界的概念,且觀眾在切換畫面上能更順 暢。 (三) 本研究作品之影片分鏡方式仍是屬於導演角度,但無論物理互動的涉入 或心理互動之縫合沉浸,觀眾皆為主觀,因此可以嘗試將影片呈現回到 觀眾角度,三螢幕皆呈現同一故事現場的不同區塊,例如:夢璇勒住又. 政 治 大 幕是又廷掙扎的臉部特寫。如此創造類似舞台劇般視角,建立在同一主 立 廷的現場,左螢幕為夢璇臉部特寫、中螢幕為整個動作的中景、而右螢. ‧ 國. 學. 觀角度,加強觀眾在影片中的沉浸。. (四) 未來可以結合數位敘事新興的技術,如:虛擬實境(Virtual Reality),. ‧. 現有之虛擬實境應用較傾向於遊戲發展,若同樣從心理互動去設計物理 互動創造同步感,應能創造不只是感官刺激的娛樂,而是更沉浸的電影. er. io. sit. y. Nat. 體驗。. al. v i n Ch 互動,不是為了娛樂刺激而互動,嘗試如何加入互動能不衝突電影敘事,甚至 engchi U n. 本研究希望從另一個角度重新審視互動對敘事的意義,不是為了互動而. 加成;並提出心理互動的概念來與物理互動配合,因為心理互動讓觀眾想進行 物理互動,而物理互動又會產生更多心理互動。只要運用得當,互動能是讓觀 眾更投入在故事之中的工具,兩者不完全是相反,甚至可以相輔相成。期望本 研究對相關領域創作者能有所幫助,作為發想互動作品的參考,在敘事中設計 互動時或許也能更加精準。. 35.

(43) 參考文獻 Adams, E. (1999). Three Problems For Interactive Storytellers. Retrieved from: http://www.gamasutra.com/view/feature/189364/the_designers_notebook_three_ .php Burke, Y. (2004). From the Silver Screen to Cybercinema: Conceptions of Space in Interactive Narrative Design. Retrieved from: http://futurehistory.aiga.org/content37f6.html?Alias=fh_speakerssub1 Campora, M. (2014). Subjective Realist Cinema: From Expressionism to Inception. Oxford, NY: Berghahn Books. Chatman, S. B. (1978). Story and discourse: narrative structure in fiction and film. Ithaca, NY: Cornell University Press.. 治 政 McKee, R. (1997). The Structure Spectrum, Story (pp. 43-57). 大 New York, NY: 立 ReganBooks.. Ebrahimian, B. A. (2004). The Cinematic Theater. Lanham, MD: Scarecrow Press.. ‧ 國. 學. Manovich, L. (2001). The Language of New Media (pp. 70-74). Cambridge, MA: The MIT Press.. ‧. Meadows, L. (2003). Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. Indianapolis, IN: New Riders.. sit. y. Nat. Persson, P. (1998). A Comparative Study of Digital and Cinematic Space with Special Focus on Navigational Issues. In N. Dahlback, Exploring Navigation: Towards a. io. er. Framework for Design and Evaluation of Navigation in Electronic Space (pp.. al. n. v i n Ryan, M-L. (2001). Narrative as C virtual h ereality h i U and interactivity in literature n g c: immersion and electronic media. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press. 173-188). Kista, Sweden: Swedish Institute of Computer Science.. 陳永賢。(2005)。互動式媒體藝術創作觀念之探討。藝術學報,77,頁55。 黃心健。(2013)。科技蜃樓。臺北市:大塊文化。 黃齡儀。(2009)。數位時代之空間–時間敘事結構初探: 以Façade 網站為例。資 訊社會研究,16,頁135-160。 焦雄屏(譯)。(2010)。認識電影(第十版)。臺北市:遠流出版。(原書 Giannetti, L. [2004]. Understanding Movies. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.). 36.

(44) 附錄一、《敘立方》作品實作紀錄. 壹、 故事設計. 《敘立方》三故事簡介 片名. 序. 續. 絮. 類型. 偵探、喜劇. 驚悚、懸疑. 荒謬、偽紀錄片. 概念. 潛意識/電影的靈感. 夢/戲裡. 意識(現實)/戲外(拍 片現場). 無頭尾之循環敘事. 諷刺片場與社會的假花絮. 故事. 警探是女星王夢璇的瘋狂. 王夢璇自戲劇系畢業後演員. 電影系研究生導演與女製. 梗概. 立. 政 治 大. 粉絲,某次跟蹤女星至所. 事業扶搖直上,但男友陳又. 片拍攝一部四面電影,找. (完. 住大樓後,遲遲未見女星. 廷則毫無起色,兩人同居於. 來知名女星夢璇與演員又. 整劇. 出現,偷偷潛入卻意外在. 一家庭式公寓;夢璇因表演. 本請. 一間公寓發現兩具屍體。. 過於投入角色,加上與男友. 殺輪迴的命案。. 參照. 碰巧又遇見了曾經合作過. 長期冷戰,精神時常不穩. 製片助理小強第一次跟. 附錄. 的偵探與其助手小美,三. 定,需要藥物控制。. 片,對拍攝現場的一切充. 一). 人便展開調查。. 一日夢璇從惡夢驚醒,發現. 滿熱情,卻常常遭人白. 社群網站盡是些『親愛的你. 眼。. y. sit. io. n. al. er. Nat. 小美依據現場一步步精準. 廷,劇情則關於是一起自. ‧. ‧ 國. 推翻偵探片以往結構. 學. 特色. i n C 璇;警探得知死者是女星 關於她已死亡的訊息,疑惑 hengchi U 後,為保護心目中的女 的她來到客廳,發現到更多 推理,發現死者即是王夢. v. 怎麼會這麽傻?』、『RIP』 收環境音時,又廷意外遭 電線勒住脖子,但劇組人 員們有的低頭滑手機、有. 神,開始鬼鬼祟祟地欲煙. 詭異的跡象:與男友合照的. 的見狀不理、有的還以為. 滅證據;偵探則是不理會. 相框破碎在地、被劃破的抱. 他仍在演戲。. 兩人,不斷做出不合邏輯. 枕、牆角的一灘血跡。之後. 唯有小強似乎看了相當緊. 的推理。. 更看到男友在片場曖昧對象. 張,不斷想要向前支援,. 三人在客廳整理出了證. 出現在窗外的幻覺,男友回. 但苦於收環境音的當下便. 據,小美斷定是夢璇殺害. 家見狀趕緊上前安撫,夢璇. 不敢作聲。. 男友後自殺;偵探卻稱有. 情緒崩潰下無法接受男友告. 環境音收畢,小強一個箭. 第三者存在,潛入女星家. 知她有精神疾病的事實,累. 步向前,原來是要拯救被. 中後殺害兩人。. 積的壓力與憤怒使夢璇情急. 電線勾住即將倒下的攝影. 這時理應死去的又廷突然. 之下勒死男友。. 機,但又廷也因而脫困。. 37.

(45) 片名. 序. 續. 絮. 醒轉,偵探見推斷失敗,. 最後夢璇驚嚇地逃回房間,. 眾人歡呼之餘,又廷靠至. 憤而拿刀刺殺又廷,並轉. 吞下大量的藥物自殺,因而. 搖臂器材旁,不料小強拆. 身勒死警探。警探這才回. 困在自殺的循環內,不斷重. 下搖臂一側的攝影機,另. 想起自己碰過藥罐與刀,. 複死亡的過程。. 一端的槓片突然落下.... 自己已成為兇手,一切都 是偵探們的設計,而偵探 的推理又再次完美的呈 現。 角色. 夢璇. 夢璇. 夢璇. 對應. 又廷. 又廷. 又廷. 政 治 大. 偵探. 時空. ‧ 國. 事件. 調查兇殺案現場. 夢璇幻想的第三者. 製片. 兇殺案的死後世界. 學. 立. 小美. 導演. 拍攝兇殺案現場. ‧ sit. y. Nat. 要加強分鏡會影響觀點一事,便要針對四面螢幕呈現畫面做區別,期望. io. er. 四面設計上除了會影響單一故事的意義詮釋,亦會因為某些線索影響觀眾排列 三故事的順序,以下列出幾個特定觀看面才有的線索,以及可能造就的故事解. al. n. 讀:. Ch. engchi. i n U. v. 部分畫面提供之線索與可能解讀 片名. 線索. 故事解讀. 序. 偵探將藥罐交給警探. 偵探預先計畫將罪強加給警探. 序. 警探手機桌布為女星夢璇. 知道警探因為喜愛女星而欲消滅 證據. 序. 廚房流理台上有寫著「美術. 《絮》的片場道具不小心穿幫,. 組」的紙箱. 本片也是在戲內. 38.

(46) 片名. 線索. 故事解讀. 序. 證據四:《續》劇本. 認為《續》是一齣戲而非現實. 續. Facebook 上親友的哀悼留言. 夢璇已經自殺身亡. 續. 鏡中屍體樣的夢璇. 夢璇已經身亡. 續. 播報夢璇身亡的電視新聞. 夢璇已經身亡. 續. 窗外女子是製片. 又廷與《絮》的製片曖昧,或 《序》的偵探助手小美前來勘查. 絮. 服裝助理遞藥罐給夢璇. 絮. 燈光助理收線盤. 絮. 軌道車滑動. 夢璇一直有在服用精神藥物. 政 治 大 又廷是意外被電線勒住. 立. ‧ 國. 學. 攝影機即將倒下. 四面體的設計讓觀眾不可能知道全部的線索,但最終必定能理解一個完. ‧. 整故事,對三故事加總的理解大致有以下幾種可能:. y. sit. Nat. (一)偵探辦了一個案件,因而獲得靈感拍了一部片。. io. al. er. (二)導演拍了一部片,內容是一起兇殺案以及案發後的偵辦。. n. (三)一對情侶參與一部片的演出後,女主角陷在故事中而殺害男友後自殺,. Ch. 最後偵探來到現場偵辦。. engchi. i n U. v. (四)一對情侶參與一部偵探片的演出,女主角陷在故事中而殺害男友後自 殺。 (五)完全平行時空的三個獨立故事。. 39.

(47) 貳、 影片製作企劃. .片長:三部各 5-7 分鐘 .規格:COLOR; 中文發音,中英文字幕; 影像錄製格式–Full HD(1920 x 1080), 23.976fps; 主要演員 姓名. 得獎記錄與特殊經歷. 楊永維. 中視連續劇《一代新兵八極少年》. 政 治 大 第二屆北藝大電影系畢業製作《投幣式》男主角 立 肯德雞、味全、黑松斗產品商業廣告. 蕭永裕. ‧. 第三屆北藝大電影系表演組. y. sit. al. er. 第二屆北藝大電影系畢業製作《藏寶》男主角. n. 郭鈞涵. 統一、愛朔產品商業廣告. io. 阮承恩. 第二屆北藝大電影系畢業製作《恐怖箱》女主角. Nat. 陳子玉. 學. 張本姍. ‧ 國. 2015 優人神鼓山上劇場公演《生日》演員. i n U. v. 女朋友男朋友片頭曲《青春無敵》演唱. Ch. engchi. 工作人員表 職位. 姓名. 創作者/導演. 王中佾. 製片. 林品婕、鄭禹晨. 製片助理. 謝雨潔. 編劇. 王中佾、高而謙、林芷伃. 副導演. 廖嘉禾. 場記. 謝麗伶 40.

(48) 職位. 姓名. 攝影. 阮翔雯、簡孝樺. 攝影助理. 黃怡文、林孟欣. 收音. 林庭安. 收音助理. 李伯軒. 美術. 謝雅雯. 執行美術. 葉冠呈、陳姵妤. 服化. 林芷伃. 服化助理. 高履芳、蔣佳妤. 燈光. 楊仕丞. 燈光助理. 黃健哲、許淑翔. ‧ 國. 郭鈞涵. y. sit. 林吟璇、陳金煒. io. 配樂. n. al. er. 混音. 高而謙. Nat. 現場剪輯. 蔡祖芸. ‧. 動態側拍. 學. 劇照師. 立. 政 治 大. 李沛芩. 剪接. 王中佾、陳霆瑋、林芷伃、李伯軒. 調光. 潘建明. 宣傳. 謝雨潔、紀曦昀. Ch. engchi. 41. i n U. v.

(49) 為加強三故事連結,將在同一場景拍攝,三部影片風格設定如下: 項目. 序. 續. 絮. 攝影. 呼應偵探觀察線索,. 在夢璇獨自一人(死. 全片以上腳架定鏡為. 使用較多特寫;而為. 後世界)時皆上腳架. 主,且盡量多拍長鏡. 達喜劇風格會嘗試運. 拍攝,又廷出現時. 頭,藉此帶給觀眾紀. 用較為誇張的鏡頭運. (案發現場)上肩,. 錄片的感覺。. 動如 Zoom In/out 。. 區分出不同時空,同 時營造兩人拉扯的不 穩定情緒。 加強偽紀錄片感,寫. 對比,配合服裝營造. 政 治 大 以及死後世界的設. 暖色調,同時也與另. 定,以冷色為基調,. 場通亮。. 外兩部做出區隔。. 道具燈點綴。. 美術. 服裝與道具較為誇. 置放暗示自殺循環的. 盡可能裸露拍攝現場. 與. 飾,突顯人物個性,. 擺飾,牆壁上顏色漆. 會有的器材,以增加. 造型. 並使用大量具符號意. 避免低光源的夜戲畫. 真實感。. 面單調;配合夢璇空. 除導演、製片及製片. io. n. al. y. ‧. Nat. 義的道具如:演員表. 實的平光為主,讓現. 學. ‧ 國. 立. 配合驚悚懸疑風格,. sit. 使用經典偵探片的高. er. 燈光. i n U. v助理,其他工作人員. 演書、放大鏡、警探. 靈詭譎的設定,給予. 身上與證物相同的領. 白色為主的服裝,並. 穿著黑色或灰色素面. 帶。. 隨著故事推演安排她. 上衣,以突顯主要角. 的妝髮漸亂。. 色。. Ch. engchi. 另希望影片能有最佳的展演效果:四面同步播放,訂定了一些拍攝準 則,並在製作時盡力達到: (一)拍攝時為避免攝影機穿幫,主要使用雙機拍攝,並拍攝兩次,先東北、 後西南(現場相對位置);部分困難鏡頭使用單機拍攝四次。 (二)運動之鏡頭,均以拍攝故事主體為優先,並在 Pan 或 Track 時,各機運 動之絕對方向需一致。 42.

(50) (三)上肩或手持等富含大量運動之鏡頭,不必跟隨同一主體;尤其在可以創 造敘事差異時,能拍攝各自獨立之人、物,只要相對角度仍為東西南北。 (四)拍攝過肩鏡頭時,東西機、南北機之拍攝不受 180 度線原則的限制。 (五)拍攝尺寸、鏡頭焦段四機需保持一致,以維持觀眾切換螢幕時僅感覺到 角度的切換。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 拍攝方式示意圖。. ‧. io. sit. y. Nat. 參、展演技術討論. n. al. er. 在《敘立方》的展演呈現上共有幾點要克服,分別是硬體需求、多視窗. Ch. 播放與同步播放,以下逐一分析: (一)硬體需求. engchi. i n U. v. 《敘立方》共有三個區域,各區域需同時播放著四面螢幕,故各區放置 一桌上型電腦,以提供四面影片的播放。 為達到四螢幕展示,有三種主要方式:內外顯示卡同時輸出、外接雙顯 示卡以及具有四輸出的外接顯示卡。內外顯示卡需視主機板是否支援而定,且 內顯通常效能不足,在播放高畫質影片時可能會有延遲;外接雙顯示卡亦得有 雙 PCI-E 插槽之主機板才得以使用,耗電相較於單顯卡高出許多,又少有支援 SLI(Scalable Link Interface)的主機板能讓繪圖處理效能共享;因此使用四輸 出顯卡必是首要之選。. 43.

(51) 除了顯示卡,輸出通道(Output Port)的選擇也有所限制,現有顯示器 訊號的普遍規格比較如下: 訊號規格. 最高解析度(Resolution). 類型. 接頭示意圖. 與格率(Frame Rate) VGA. 2048x1536 @60fps. 類比. DVI-A. 2560x1500 @60fps. 類比. DVI-D. 數位. DVI-I. 類比/數位. 學. DisplayPort. 政 治數位 大 1920x1080 立@120fps 4096x2160 @24fps. ‧ 國. HDMI. 數位. 3840x2160 @60fps. ‧. 2560x1600 @120fps. sit. y. Nat. io. er. 相當明顯地, HDMI 及 DisplayPort 接頭會是較佳的選擇,但相對顯示卡 要求更高;另外要注意,大多數顯示卡只能同時輸出一個類比訊號,數位則沒. al. n. 有此種限制。. Ch. (二)多視窗播放與同步播放. engchi. i n U. v. 市面上大多的播放器無法開啟多重視窗,並且同時播放著,因為高畫質 影片的播放相當耗費記憶體與 GPU 效能。經多方測試後,本作品將使用 「PotPlayer」作為主要播放器,除了能同時起開多個視窗,亦相當輕便,同時 播放多部影片也能順暢。 更為困難的是:如何同步播放《敘立方》的四面影片?研究者計畫以額 外撰寫外掛程式的方式,同時發送播放快速鍵指令給四個播放視窗,如此達到 同步效果。. 44.

(52) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 展場硬體配置圖。. 45. i n U. v.

參考文獻

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