第四章 作品設計(一)與反思
4.1 設計理念與形式
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第四章 作品設計(一)與反思
本章描述本研究創作《敘立方》多面電影(以下簡稱《敘立方》)之設 計,第一節為設計理念與形式,闡述創作的想法,以及如何使其建立互動;第 二節簡述敘事結構;第三節為展出紀錄與反思,回頭對照研究目標與作品效 果,並討論如何調整。作品實作紀錄請見附錄一,包含故事安排、前製、拍攝 到後製的實作方法、規則,以及展演所應用的技術;完整文字劇本見附錄二。
4.1 設計理念與形式
4.1.1 設計理念
過去學習到互動設計,都是針對人機互動,充滿著電腦科技與感測器,
但經過上一張互動介面之探討以及研究者自身經驗,認為過於複雜的設計不見 得對觀眾的互動體驗有加分效果,直覺的互動方式反而更能保留電影這種極重 視故事的媒介。
互動科技藝術家黃心健曾在書中寫道:「在數位時代,所有的研究,都 是思考著如何在我們生活之中增加更多的科技,使其變得更美好。但是,是否 有些研究,可以去思考看看,能夠很有智慧地從我們生活之中減掉一些科技,
讓我們活得更美好呢?」(黃心健,2013),本作品也期望僅透過精妙的設 計,卻能達到甚至超越複雜技術的互動效果,呼應自然互動介面設計講求的簡 單。
長期觀看電影與製作短片的經驗發現,除了場面調度這種在拍攝後不可 變的說故事手法,最能影響電影敘事的就是分鏡與剪輯了。我們總說看事情的 角度決定它對你的意義、你對它的解讀,不同人對同一件人、事、物的觀點,
直接影響他理解此人、事、物的方式,造就每個人想法的差異,也是今日大眾 傳播媒體如此重要,同一新聞事件由不同的觀點闡述,直接影響了觀眾對犯罪 事件、政治人物、企業或社會的印象;那分鏡就好似導演提供給觀眾理解故事 的觀點,在特定時刻觀以特定角度觀看局部的場景、動作、物件,因此電影的
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敘事是很主觀的,導演以自己的觀點詮釋心中的故事,用鏡頭焦段、仰俯角 度、攝影機運動等分鏡左右觀眾的情緒、對故事的理解。既然我想讓觀眾參與 敘事的過程,分鏡絕對是影響故事發展的一大元素。
4.1.2 設計形式
若遵循著傳統電影空間,單一平面封閉式的螢幕,很難提供觀眾改變觀 看角度的機會,若透過拼接多螢幕,把電影的空間「立體化」,那就有選擇分 鏡的可能了;而螢幕本是電影呈現敘事的介面,透過多螢幕在展示空間的設 計,作為觀眾與故事互動的涉入點,也讓互動介面因此透明化了。本創作設計 了多螢幕的四面體,提供觀眾同一時間、同一場景、同一事件擁有四個觀看的 角度。
圖 10:《敘立方》四面設計示意圖。
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如此就有四個可能分鏡,雖然是同一電影空間、事件,但觀看角度不同 物品、人物與表演的細節仍會有差異,將會在四個畫面上安排可能影響故事走 向的不同線索,並透過演員表演、攝影機構圖來誘導觀眾、迴避特定物件,觀 眾因好奇而移動觀看其他螢幕。不論此一移動是否造就最終故事解讀,因觀眾 自由決定的觀看面向,作品給予的畫面不同,便達成互動。
可將此四面體比喻為一個水族箱,因四個畫面前、後、左、右的空間特 性,直接對應到觀影空間的前、後、左、右,觀眾便無須熟悉此一互動介面,
能直覺知道任一螢幕的特性,而避免了往常多螢幕電影隨機瀏覽的缺點。
除了多螢幕四面體的設計,《敘立方》將有三個故事,分別播放於三個 區塊,如下圖。
圖 11:《敘立方》展演三故事之俯瞰示意圖。
這三個故事彼此會略有關聯,但又各成一獨立小故事,是希望對觀眾的 意義是平行而無明顯因果,造就多線敘事,透過自由觀看區塊的順序、以及四 面螢幕的不同選擇,由觀眾自行排列、組合、解讀,因而加強涉入敘事程度。
也因此故事將會配合四面設計,以及三故事的橫向發展去設計,增加解讀的可 能性。作品最終會以四面螢幕、三區塊故事同步播放的方式呈現。
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圖 12:《敘立方》最終展演呈現示意圖。