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2.1.1 使用與滿足理論(The Uses and Gratifications)

以『使用與滿足』的方法來了解媒體使用已經有超過五十年的歷史,最初是用來了 解像報紙、廣播這類的媒體,以及像是肥皂劇(以家庭問題為題材的廣播或是電視連續 劇)以及政治新聞這類的內容。

Elihu Katz、Jay Blumler、Mickael Gurevitch 等學者於 1974 年出版《大眾傳播媒體 的使用:滿足研究新觀點》(The uses of Mass Communication),此書一問世後,即奠定

『使用與滿足』的學術地位,並引領一股嶄新的研究取向(林東泰,1999)。

「使用與滿足」之定義為:閱聽人(media audience)來自社會和心理的需求,因而產 生對大眾媒體或其他來源的期待,進而引發不同型式的媒體使用或其他活動的參與,因 之導致需求的滿足和其他結果。其目的在於解釋人們如何使用媒體滿足其需求,探討閱 聽人使用媒體行為的動機。更進一步,析論媒體之需求、動機與行為三者之關聯及其所 產生之功能或結果(Katz, Blumler & Gurevitch, 1974)。

使用與滿足的基本概念是認為閱聽人可以主動使用媒體來尋找可滿足自身需求的 資訊。認為閱聽人並非各類媒體下的無助者,而是可利用媒體來滿足各類不同的需求,

這些需求即閱聽人使用媒體的動機。此理論以「主動的閱聽人」為中心,反對媒體萬能 論以來被動接收者的概念,認為閱聽人絕非被動的接收者(Fisher, 1978),強調閱聽人和 媒體之間的自願性和選擇性,主動的閱聽人會在眾多媒體中找出特定的媒體及其滿意的 類型,以得到如:學習、娛樂以及感情上的激動…等滿足。可見「使用與滿足」著重閱 聽人角色的主動權及主動性,認為閱聽人有目的地參與並由反映期望的傳播替代方案中 選擇媒體或訊息。這些期望來自個人的特質、社會背景及人際互動。閱聽人有能力作主

觀的選擇、詮釋與主動的行為(Rubin,1994)。此一理論開啟了新的研究方向,了解閱聽 人如何運用傳媒,並持續發展出許多的相關研究。

2.1.2 使用與滿足理論在電玩遊戲上的應用

在某種程度上,使用與滿足的理論說明了人們覺知(perceive)到種種不同的問題,以 及這些問題可能的解決方法。基於他們的覺知,人們發展出不同的動機來尋找滿足或問 題解決的行為,那些經由媒體消費或非以媒體為基礎的活動來滿足他們的行為。也就是 說,在個人察覺到問題所在時,會思考解決的辦法,而為了獲得滿足或欲解決問題,則 會產生採取行動的動機。舉例來說,有些人可能看電視喜劇來滿足他們娛樂的需求;另 一些人可能看晚間新聞來滿足他們可以隨時更新世界大事的需求,總而言之,使用與滿 足理論的研究重點是在了解個人為什麼使用媒體的理由,以及這個使用行為所產生的影 響(Rosengren, 1974)。

使用與滿足理論一直提供最尖端的理論方法,來研究與洞悉新傳播媒體科技的使用 與影響(Rubin,1994;Ruggerio, 2000)。因此這是個研究電玩遊戲的可行方法(Lucas &

Sherry, 2004)。傳播學中已經出現大量對電玩遊戲的研究,由大眾傳播的觀點來檢視玩 電玩遊戲的行為,將其視為一種間接的傳播形式,就像對電影、電視或是廣播的研究一 樣。

Lucas 及 Sherry(2004)等學者認為,電玩遊戲非常適合被視為一種大眾傳播的形式,

例如它們被大量製造,而且它所傳達的訊息具有影響廣大喜好者的可能性。然而,若單 從大眾傳播的觀點來檢視玩電玩遊戲的傳播面向,將會忽略了它可能的重要貢獻;它所 帶來可能的重要貢獻是,透過檢視玩家在遊戲期間及其日常的談話,還可以了解玩家人 際互動的情況 (Lucas & Sherry, 2004)。

首先,電玩遊戲可以當成一種人際互動中的重要活動,它提供一種活動,能讓朋友 間相互分享,就像玩撲克牌、棋盤遊戲或從事體育消遣。第二,連線的電玩遊戲,可以 讓看起來似乎是獨自遊戲的個人,透過遊戲網路來和他人互動,而且藉由遊戲,提供一

種以電腦為媒介的溝通,來建立新的友誼(在有些例子中,甚至可能發展出一種羅曼蒂 克的關係)。第三,就如同某些人對電視人物的感覺一樣,電玩遊戲及其中的人物角色 可以提供遊戲的玩家一種類社會關係(parasocial relationships)的來源。因此,要解釋玩電 玩遊戲這樣的複雜現象,必需利用大眾及人際傳播的理論。

2.1.3 以使用與滿足理論了解玩電玩遊戲的動機(Motives for Playing)

在較早期對電玩遊戲使用與滿足的研究中,學者以『電視的使用與滿足』來當作了 解『電玩遊戲使用與滿足』的模型,例如Selnow(1984)將 Greenberg (1974)的『電視使用 與滿足量表』加了二個面向後,用來調查244 位 10 到 24 歲的電玩遊戲玩家,了解有關 於他們對電玩遊戲的需求與滿足,並發表了第一個專門研究電玩遊戲的使用與滿足的研 究,這個研究分析出五個玩電玩遊戲的因素:比人類的陪伴更好(game play is preferable to human companions),教導有關於人類的事(teaches about people),提供陪伴(provides companionship),提供活動(provides activity/action),提供逃避(offers solitude/escape)。

第二個電玩遊戲使用與滿足的研究由Wigand、Borstelmann,及 Boster(1985)提出,

他們發現青少年使用電玩遊戲的三個主要理由是:刺激(excitement),滿足(satisfaction in doing well),及減緩緊張(tension-reduction)。

由於1980 年代早期的電玩遊戲以大型機台遊戲(arcade;街機;大型投幣電玩)為主,

電視遊樂器(home console)及現代主要的遊戲都還不存在,所以上述二個研究皆聚焦於大 型機台遊戲的使用。他們較著重於了解青少年使用大型遊戲機台的理由,而不是了解他 們為什麼玩遊戲。

1990 年 Myers 的研究則分析出玩電玩遊戲的四個主要因素:幻想(fantacy)、好奇心 (curiosity/novelty)、挑戰(challenge),以及社會互動(interactivity/social interaction)。這四 個因素之中又以挑戰為遊戲樂趣的主要決定因素。

英國研究玩電玩遊戲的使用與滿足,由Phillips,Rolls,Rouse,以及 Griffith(1995)

等學者所帶領的研究中,使用單一細目(single-item)測量玩電玩遊戲的動機,包括:打發 時間(to pass time),避免做其它事(to avoid doing other things),讓自己高興(to cheer oneself up),只是為了樂趣(just for enjoyment)等。此外,Griffith(1991)在其鑑定電玩成癮類型的 研究中,提出以下這些滿足的因素:激勵(arousal)、社會報酬(social rewards)、技巧考驗 (skill testing)、情感轉移(displacement)、減輕壓力(stress reduction)。

在更近期的研究中,Vorderer,Hartmann,及 Klimmt(2003)指出玩電玩遊戲能得到 最主要的滿足是-競爭(competition)。

2003 年, Lucas 及 Sherry 發展出一個更有系統的方法,用來詳盡闡述及確認電玩 遊戲的動機(非大型機台 non-arcade),他們面談了一群青少年玩家及非玩家,從會議中 歸納並整理出了人們為什麼玩電玩遊戲的六個主要理由:

• 競爭( competition)—玩電玩遊戲最常被提及的理由之一就是,可以在遊戲中成為最好 的玩家,向別人証明自己有最好的技能,可以最快反應或想得最 快;

• 挑戰(challenge)—促使自己打敗遊戲或到達下一關;

• 社會互動(social interaction)—現在許多人藉由電玩遊戲來和朋友互動以及得知他們的 個性;

• 轉移注意力(diversion)—玩電玩遊戲常被用來避免壓力或責任,可以得到放鬆、從壓力 中逃脫,或是因為沒有其它事情可做,用來打發時間、減輕 無聊的感覺;

• 幻想(fantasy)—電玩遊戲允許玩家可以做一些在現實生活中無法做的事情,例如競速 賽車或開飛機之類的事;

• 激勵(arousal)—玩電玩遊戲是因為它很刺激。

Lucas 及 Sherry 因此提出了一套以玩家為基礎的電玩遊戲使用與滿足綜合量表,並 再對1265 個 9 到 23 歲的學生施測,結果發現,最重要、最強烈的動機是自我挑戰,玩 家想要打敗遊戲或進到下一關卡,第二強烈的動機則是競爭、打敗朋友,接下來則是為 了轉移注意力及激勵,最後是幻想可以做那些真實生活中所不能做的事情,及與朋友之 間的社會互動。

2004 年, Lucas 及 Sherry 再依此電玩遊戲使用與滿足綜合量表,深入研究電玩遊 戲的性別差異,調查534 位年輕成人使用電玩遊戲的理由及偏好的遊戲類型,其中包含 305 位男性及 229 位女性,結果發現,在所有動機中,不管是年輕男性還是女性,「挑戰」

都是最強烈的動機。而社會互動對年輕女性而言是最低的動機,但對年輕男性而言,卻 是第二高的動機;這可能因為在社會處境下,玩電玩遊戲,對男性來說,被視為是適當 的,但對女性而言則不然。所以年輕男性較可能和他的同儕一起玩電玩遊戲,而女性則 較不傾向和她的同儕玩電玩遊戲。