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Wii 遊戲機的介紹及其相關研究

2.2.1 Wii 遊戲機的創新精神

美國《時代雜誌》的雜誌封面曾經以「What’s Next」為標題,介紹了最受矚目的 五項科技發明,任天堂的 Wii 就名列其中。《時代雜誌》對任天堂革命性主機的創新性 手把和互動操作介面贊不絕口,認為這是繼任天堂紅白機以來,電玩產業最大的創新。

Wii 透過結合藍芽無線操作方式,配合分離控制器「Wii Remote」,以 3D 定位操作 方式,藉助肢體動作來對電玩角色傳達資訊,改變傳統只靠手指按鈕操控的玩法,來提 高玩家的親身參與感,欲使從前作為控制者的玩家,變成電玩的參與者,Wii 試圖藉此 傳達一種全新的電玩概念(蔡昌旺,2008)。

任天堂表示, Wii 的設計理念,就是本著「誰都可以輕鬆來玩」的創新概念,試圖 開闢更廣大的電玩族群。在過去幾年裡,電視遊樂器已經逐漸變成一種「專享」的體驗,

圖2 Wii 遊戲主機及無線搖控器 資料來源: http://nintendo.com

一些新電玩軟體的複雜性,可能使玩家與其家人之間的關係日益疏遠。而任天堂的改變 在於,它不同於其它電視遊樂器主機,著重畫質、華麗的影音效果,及強調強悍硬體機 能「All in one」的觀念,而是欲以容易上手、全家同樂的氛圍吸引新玩家,回歸遊戲的 本質-簡單和有趣,來吸引以前從來不玩電玩的人(女性、老人、父母),進而擴大電玩市 場 (蔣敬祖,2007)。

2.2.2 Wii 遊戲機與親子互動的關係

劉松源(2008)指出,Wii 的誕生不只是遊戲機市場的革命,對於遊戲參與者的變遷 影響更是深遠,研究結果顯示,由於Wii 這款電視遊樂器中 Wii Sports 遊戲設計的關係,

需要比較大的空間,所以大部分的Wii 主機還是放在客廳為主,無形中增加親子共玩的 機會。

研究中的數據也顯示,有Wii 的家庭玩遊戲的頻率明顯高於其它沒有 Wii 的家庭,

從父母參與遊戲的頻率來看,更可看出其中的變化,尤其母親玩遊戲頻率明顯大為提 升,在只有Wii 的家庭中,母親會跟小孩子一起玩的比率是 59%,而有沒有 Wii 但有其 它電視遊樂器的家庭中,母親會跟小孩子一起玩的比率只有19%,因此 Wii 的確吸引了 不少過去不玩遊戲的家人,其中的原因可能是因為,Wii 體感式的控制器人性化的設計,

讓老老少少都能輕易上手,加上運動遊戲給人健康的觀念,於是讓原本不玩遊戲的家人 -尤其是父母投入參與遊戲。

所以Wii 的確對遊戲參與者的變遷產生莫大的效果,讓原本不參與遊戲的人主動 參與遊戲,進而對於親子共玩產生契機,讓家長願意與小孩一起玩電視遊樂器,增進親 子互動的時間,並且對於親子關係的發展有正面的影響力,家長對於遊戲的偏頗觀念也 因為下場參與遊戲而有所改變,研究發現親子共玩對於家人互動是有正面助益的,透過 遊戲可以拉近家人之間的距離,而且親子之間在玩遊戲的時候,權威不再是主導者,親 子教學角色互換,不但不會產生親子衝突,家長反而很樂於接受學童的指導。

圖3 Wii sports 體感遊戲操作情形 資料來源: http://nintendo.com

2.2.3 Wii Sports 的運動效益

近來全球肥胖問題日趨嚴重,其中一個原因是缺乏體育活動的自由時間。在兒童與 青少年間,不運動的原因已經被聯結到與「螢幕時間」的增加有關:包括電視、電腦使 用,及電玩遊戲的活動。研究指出,當男孩察覺自由時間受到約束,他們較寧願選擇去 從事與電腦相關的活動而非體育活動(Allison, Dwyer, Allan, Yoshida, & Boulitier, 2005)。

基於電視與電玩遊戲活動的廣泛流行,有些學者已經著手評估,在年輕族群中,將這些 電視與電玩遊戲的使用行為,當成一種「運動」的可能手段及策略。

新一代的電玩遊戲主機可以利用積極的身體動作(active body movements)做為互動 的方式,初期的研究顯示,使用這樣以動作為基礎的主機所達到的費力程度,可以增進 身體的健康,而且對於那些因為久坐的生活方式而引起的體重問題,看來好像有減肥的 可能(Graves, Ridgers, & Stratton, 2008;Graves, Stratton, Ridgers, & Cable, 2007)。為了測 試玩Wii 可能產生的健康效益,在美國威斯康辛州,一個由運動科學家所組成的團隊(La Crosse Exercise and Health Program),以 16 個(8 男 8 女)介於 20-29 歲的自願者做實驗,

實驗結果顯示,玩Wii Sports 會增加心跳率(HR)及攝氧量(VO2),因此,可以達到燃燒 卡路里的效果。其中,玩高爾夫模擬運動遊戲每分鐘燃燒將近3.1 卡,保齡球模擬運動 遊戲則稍微多一點,每分鐘燃燒將近3.9 卡,棒球模擬運動遊戲每分鐘燃燒將近 4.5 卡,

網球模擬運動遊戲每分鐘燃燒將近5.3 卡,而明顯高於其它運動的就是拳擊模擬運動遊 戲,它每分鐘會燃燒將近7.2 卡。研究者指出,玩 Wii Sports 時,氧氣的消耗量及所燃 燒的卡路里,比靜止不動時的氧氣消耗量及所燃燒的卡路里,高出五倍或六倍,即使是 玩高爾夫運動模擬遊戲,氧氣消耗量及所燃燒的卡路里也比靜止不動時高出二倍或三 倍。雖然實際參與這些活動會比玩 Wii 燃燒更多的卡路里,也提供更多心肺功能的效 益,但總比只是坐著好;儘管不如實際去從事這些運動所帶來的效益,但 Wii 確實比 去玩一個久坐著的電玩遊戲需要更多能量的消耗以及燃燒更多的卡路里。例如,玩 30 分鐘的 Wii 拳擊遊戲,會燃燒 216 卡路里,比起快走 30 分鐘多燃燒了 51 卡路里(Graves, 2007)。在 Wii Sports 的遊戲中,拳擊模擬遊戲可以達到最高的活動量(Graves, Ridgers, &

Stratton, 2008),事實上,除了燃燒最多的卡路里外,依美國運動醫學大學(American College of Sports Medicine,ACSM)的定義,拳擊也是 Wii Sports 中唯一一個被認為是有足 夠強度去改善心肺功能的運動遊戲。

Wii 的另類玩法,似乎開創了電玩的附加價值,不但擴大了電玩族群,同時對整體 電玩產業的健康形象發展也有幫助。玩Wii 時,與對手之間的競爭可以加強其運動的動 機,而在客廳就可以運動的方便性也可能增進其對運動的堅持。Wii 可以提供某些健康 的效益,以及幫助管理體重,像Wii 這種新的運動遊戲渴望可以誘使那些不運動的人從 沙發上站起來,並了解事實上,健康也是可以很有趣的。

許多醫學領域的研究都表示,使用電玩遊戲主機來訓練感覺運動能力(sensomotor abilities),對實際生活狀況中的表現有正面的影響。在德國,有學者以 Wii Sports 中的 保齡球模擬運動遊戲做為研究工具,探討 Wii Sports 中的保齡球模擬運動遊戲對保齡球 初學者在真實保齡球館中的表現是否有正面的影響。學者將受試者分成兩組,一組以 Wii Sports 中的保齡球模擬運動遊戲訓練,而另一組則沒有經過運動模擬遊戲的訓練,

再比較這兩組受試者實際上在保齡球館的表現,結果發現受過電玩遊戲訓練的組別,他 們的平均分數明顯高於沒有受過電玩遊戲訓練的組別,如同預期的,接受電玩遊戲訓練 的受試者表現比未經訓練的受試者表現還要好。從早期的研究中,已經知道以電玩遊戲 訓練,會影響策略決定的思考過程,而這個研究的目標則是更進一步聚焦在感覺運動的 協調(sensomotor coordination)上。事實上,Wii 允許玩家去使用一種控制的方式,讓他 們能夠完成很像在真實保齡球賽中一樣的動作,當作一種訓練姿勢協調的方式。既然這 些組別的平均得分非常相異,這個研究提供證據來証明,對這些以電玩主機訓練過的受 試者而言,在保齡球館中的表現已經有實際上的影響,至於這其中的細節及原因,則需 要更多更深入的研究。

唐子騏及林函螢(2008)也指出,Wii 具有運動學習的立即性回饋,以及樂趣化的特 質,而且能夠提升參與運動的動機,對於未來運動教學與學習上,將會有極大的衝擊。

Wii 遊戲機之虛擬運動模擬遊戲,可以經由科技化的技術,呈現出多媒體豐富的一面,

圖4 Wii sports 五種運動模擬遊戲畫面 資料來源: http://nintendo.com

從虛擬化科技的應用,可讓使用者參與性更為強烈,並且主動學習。Wii 讓使用者身體 實際做出各種動作,透過感應器與遊戲主機或是他人產生互動,不受空間限制,且能多 人一起參與運動。這樣的運動主機,破除一般大眾對電玩遊戲暴力打殺的刻板印象,不 但結合運動及生活趣味,也間接吸引大眾從事體育運動。不論其運動效果如何,使用者 透過歡樂的遊戲,來增加參與運動的動機,以及增加其對該項運動的知識,就已經達到 寓教於樂和推廣運動的最佳效果。