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過去的二十幾年來,學者對於『電玩遊戲』相關議題的探討很多,許多研究都顯示,

電玩遊戲和一些正向的益處有關,如獲得使用電腦的能力(Greenfield et al., 1994;

Greenfield & Cocking, 1996; Griffiths, 1991b),改善認知及注意力(Green & Bavelier, 2003;

Subrahmanyam & Greenfield, 1994),對科技正向態度的發展 (Canada & Brusca, 1991),

以及進入高科技領域工作的意願(Cassell & Jenkins, 1998; Margolis & Fisher, 2002)。遊戲 是孩子進入電腦文化的重要開端,童年與青少年階段的數位遊戲經驗常能培養對科技能 力的自信心與自在感;數位遊戲操控可能提供其建立對數位環境的自信心,這是因為數 位資本不只是一種直接的技術使用與操作能力,也是一種間接的文化態度。任何一種數 位科技的上手,都能提供使用者對數位科技整體的自信態度,而對數位文化的熟悉與自 信,則是帶來進一步學習探索的動力;旁人的肯定或輕視回應則會回饋成為進一步學習 的動力或反動力(林鶴玲 & 孫春在, 2007)。因此,那些對電玩遊戲沒有興趣或是沒有機 會接近電玩遊戲的孩子們與有機會玩電玩遊戲的同儕相比,被認為是較處於劣勢的;而 那些可能無法獲得電玩遊戲所產生益處的其中一個特定族群就是-女孩(Cassell &

Jenkins, 1998)。

儘管關於電玩遊戲所產生的影響還有相當多的爭論,但在過去幾十年來的研究中,

有一項發現已經非常確定,那就是:男性比女性更喜歡,也更常玩電玩遊戲(Griffiths, 1991b; Kaplan, 1983; Phillips, Rolls, Rouse, & Griffiths, 1995; Wright et al., 2001;Sherry &

Lucas, 2004;Greenberg et al., 2008)。也就是說,已經有許多研究都提出,電玩遊戲的使 用習慣上,確實存在著「性別落差」(gender-gap),例如Lucas及Sherry(2004)的研究就指 出,女性受訪者玩電玩遊戲的頻率較低,在社會處境下,她們去玩電玩遊戲的動機也較 男孩低,且較不傾向選擇以競爭及三D旋轉為特色的遊戲類型。導致這個現象的原因,

部分可能是因為男性與女性接近電玩遊戲的機會有所差異 (Woodard & Gridina, 2000),

「社會化過程」的影響可能是一個潛在的因素,電玩遊戲已經長久被視為是男孩領域的

一部分,社會因素會影響女性玩電玩遊戲的意願。但有一些學者抱持不同的看法,他們 認為遊戲使用及其所衍生的益處中所存在的性別差異,跟玩的偏好(play preference)及遊 戲設計(game design)較相關。舉例來說,電玩遊戲常被批評的一點是,其中的女主角通 常不是被刻板地、過度性慾地描繪其女性特徵,就是非常虛弱,以男性暴力的牲犧者出 現,對遊戲故事情節不具重大意義,女性玩家可能因此而不想玩電玩遊戲(Dietz, 1998)。

還有一些學者認為,電玩遊戲強調競爭及暴力的內容,可能會嚇到女性,而使她們斷了 想玩的念頭(Funk & Buchman, 1996b)。因此,許多電玩遊戲的內容顯然使女性玩家很難 參與這種遊戲特性及他們的故事背景(Norris, 2004),這些社會化過程及遊戲內容與設計 的差異,可能使女性要對電玩遊戲發展出興趣變得因難。也有學者提出,女性玩家通常 在遊戲上的表現比男性玩家差(Brown, Hall, Holtzer, Brown, & Brown, 1997),因此較少有 獲 得 正 向 遊 戲 經 驗 的 機 會 , 這 可 能 導 致 女 性 對 遊 戲 相 關 的 自 我 效 能(game related self-efficacy)的感受有負面的結果(Grodal, 2000; Klimmt & Hartmann, 2006),而使電玩遊 戲對女性玩家較不具吸引力。

「性別」一直是數位落差的重要解釋變項,因此,女性在成長時期的電玩遊戲經驗 遠較男性為少的機會差異,也被認為是造成性別數位落差的原因之一;這樣的機會差 異,對兩性在日後使用數位科技的信心與能力有深刻的影響 (Grundy and Grundy, 1996;

Norris, 2004)。

由於電玩遊戲的使用習慣上存在著「性別落差」,使得「女孩」與「電玩遊戲」

已經變成一個重要的研究主題,於是近年來以「女孩及年輕女性」為主要訴求的遊戲類 型與遊戲特徵,開始被廣泛地討論。以「森林的祕密小徑(Secret paths in the forest)」及

「模擬城市(Sim City)」兩款電玩遊戲為例,這兩款遊戲在為女孩設計的電玩遊戲空間方 面,提供了兩個截然不同的概念,前者是田園的,後者是城市的。前者把與大自然和諧 共處的理想當成基礎,後者的概念基礎則是無政府主義的樂趣,這種樂趣在於把日常生 活裡的穩定秩序攪亂,並且讓熟悉的事務變得「奇怪」。不過在許多方面,這兩種電玩 遊戲有一些類似之處:女孩的遊戲空間採用了比較緩慢的步調,比較沒有充滿危險,要

讓玩家逐步去調查和發現,而是著重於培養社會關係的意識,鼓勵去尋找祕密,以及集 中在遊戲裡面人物的情緒生活。這兩種電玩遊戲都容許玩家對有形環境進行探查,不過 真正要呈現的是的,則是感情和恐懼的內在世界(Jenkins,2007)。模範市民(The Sims)則 是一款同時吸引男性及女性玩家的電玩遊戲,其銷售量超過二千五百萬片(Wikipedia contributors, 2006),在模範市民(The Sims)這款遊戲的愛好者中,女性就佔了百分之六十 (Hanman, 2005),為吸引更多的遊戲人口,模範市民(The Sims)的研發工作團隊採用了百 分之四十的女性(Maxis, 2002),但即便如此,大部份的上市遊戲,包含模範市民(The Sims),在其宣傳其市場操作上,都還是非常小心,深怕被冠上女性遊戲的標籤,因為 那可能影響到他們的男性市場!

在遊戲工業中,大部分的設計者會有意識或潛意識地將女性排除在電玩遊戲的玩和 發展之外,以便享有接近更廣大市場的機會(Golding,2006)。然而,Nintendo (任天堂) 在 2006年底推出的次世代遊戲主機-Wii,不怕被貼上女性遊戲的標籤,其行銷對象同時包 含男性及女性,反而有更多正面的經營。以往遊戲機的目標市場都放在核心遊戲玩家,

而任天堂則將Wii定位在非核心遊戲玩家,主攻原來為輕度遊戲玩家之三大族群:銀髮 族、女性與兒童。任天堂指出,該名稱取自英文單字「We」的音、義,強調該主機老 少咸宜、能讓一家大小都樂在其中的概念。任天堂欲改變一般人對電玩的刻板印象,從 改變遊戲的操作介面著手,開發出感應式遙控器;尤其遊戲內容的改變,更是一個重要 的突破點,Wii的遊戲內容是鎖定目標客群而設計的,以運動、健身為主要訴求。Wii Sports是Wii遊戲機最廣為人知的遊戲,其中包含了五種運動模擬遊戲:網球、棒球、高 爾夫球、保齡球和拳擊。在確立市場區隔之後,任天堂利用特殊的行銷手法,來吸引新 族群進入固定式遊戲主機市場;其行銷手法是拍攝玩家玩Wii的遊戲過程,利用互動式 趣味運動遊戲的廣告內容,來推廣Wii的娛樂性,以便引起消費者購買Wii的慾望;在其 宣傳廣告中,主打女性市場,除強調運動健身的概念外,更塑造全家同享歡樂的印象,

欲將其深植於消費者心中;從簡單的運動遊戲到家庭心靈層面的共同娛樂,就是Wii所 訴求的最高境界。任天堂也在各國家設立各種語言之部落格,藉由網友社群力量來進行 平面宣傳。雖然今日大多數的電玩遊戲市場仍是以男性為主,但擴展遊戲潛在的使用者

是非常重要的,因為女性對電玩遊戲工業來說,將是未來的重要市場(Jenkins, 2005)。許 多市場評估分析Wii之所以暢銷並在全球造成風潮的原因,都認為任天堂關注女性的市 場策略,成功抓住了女性、家庭主婦、高齡族群等的需求。