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Wii Sports 對各年齡層女性所造成的影響

4.2 各年齡層女性對 Wii Sports 的喜好情況及其所造成的影響分析

4.2.3 Wii Sports 對各年齡層女性所造成的影響

接著,欲了解該項運動遊戲所造成的影響。受試者針對題目敘述勾選其同意程度,

同意程度為四點量表,「非常不同意」為1分,「不同意」為2分,「同意」為3分,「非常 同意」為4分。

如下表4-2-4及圖19所示,各年齡層的女性認為透過玩這項最喜歡的運動模擬遊戲,

會幫助她們了解這項運動的比賽方式及規則的平均得分都在2.5分以上,總平均達3.08 分,其中又以12~20歲的女性平均得分最高,達3.24分;而各年齡層的女性認為透過運動 模擬遊戲會改變既有印象的平均得分也都在2.5分以上,總平均達2.76分,其中也是以 12~20歲的女性平均得分最高,達3.01分。

圖19 各年齡層女性透過運動遊戲了解運動內容及改變既有印象的平均分數 會幫助我了解這項運動的比賽方式及規則。

會改變我對這項運動原來既有的印象。

3.24 2.99 3.07

3.00 3.08 3.01

2.61 2.67 2.72 2.76

0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5

12~20 歲 21~30 歲 31~40 歲 40 歲以上 合計 表4-2-4 各年齡層女性透過運動遊戲了解運動內容及改變既有印象的描述性統計

題目 年齡 12~20歲 21~30歲 31~40歲 40歲以上 合計

個數 89 98 70 50 307

平均得分 3.24 2.99 3.07 3.00 3.08 會幫助我了解這

項運動的比賽方 式及規則。

標準差 .60 .57 .57 .49 .57

個數 89 98 70 50 307

平均得分 3.01 2.61 2.67 2.72 2.76 會改變我對這項

運動原來既有的 印象。

標準差 .67 .64 .64 .54 .65

而各年齡層的女性認為透過玩這項最喜歡的運動模擬遊戲,會促使她們想要更進一 步實際去了解這項運動的相關資訊的平均得分,在21~30歲及31~40歲的這兩組都未達 2.5分;而各年齡層的女性認為透過運動模擬遊戲會促使她們想要更進一步實際去從事、

參與這項運動的平均得分,僅41歲以上這組未達2.5分。其中還是以12~20歲這組的女性 平均得分最高,分別為2.73分及2.71分。如下表4-2-5及圖20所示。

會促使我想要在日常生活中,實際去從事、參與這項運動。

會促使我想要進一步去實際了解這項運動。

圖20 各年齡層女性透過運動遊戲促使她們想要進一步實際了解 或參與此項運動的平均分數

2.73

2.37 2.44

2.52

2.51 2.71 2.50 2.53

2.38

2.55

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8

12~20 歲 21~30 歲 31~40 歲 40 歲以上 合計

表4-2-5 各年齡層女性透過運動遊戲會促使她們想要進一步實際了解或參與此項運動的 描述性統計

題目 年齡 12~20歲 21~30歲 31~40歲 40歲以上 合計

個數 89 98 70 50 307

平均

得分 2.73 2.37 2.44 2.52 2.51 會 促 使 我 想 要 進

一 步 去 實 際 了 解 這項運動。(如電視 轉 播 賽 程 或 相 關

新聞…等) 標準差 .89 .65 .63 .61 .73

個數 89 98 70 50 307

平均

得分 2.71 2.50 2.53 2.38 2.55 會促使我想要在

日常生活中,實際 去從事、參與這項

運動。 標準差 .89 .61 .68 .73 .74

接著,請受試者評估這項最喜歡的運動模擬遊戲會不會讓她們覺得,若有機會實際 去從事該項運動時,會變得比較容易上手,或是會不會提升將來她們實際去從事這項運 動時的技能。所有組別認為會較熟悉、較容易上手的平均得分都達2.5分以上,而認為會 提升技能的平均得分則較低,且21~30歲這組的平均得分未達2.5分。其中仍是以12~20 歲這組的女性平均得分最高,分別為2.88分及2.84分。如表4-2-6及圖21所示。

會達到練習的效果,當我實際參與這項運動時會提升我的技能。

若我實際去從事這項運動,會覺得比較熟悉,比較容易上手。

圖21 透過運動遊戲會讓她們在實際從事此項運動時覺得較熟悉、容易上手 及達到提升實際技能的平均分數

2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9

3.0 2.89

2.65 2.66 2.66 2.72

2.83

2.49

2.59

2.48

2.61

12~20 歲 21~30 歲 31~40 歲 40 歲以上 合計 表4-2-6 各年齡層女性透過運動遊戲會讓她們在實際從事此項運動時覺得較熟悉、容易

上手及達到提升實際技能的描述性統計

題目 年齡 12~20歲 21~30歲 31~40歲 40歲以上 合計

個數 89 98 70 50 307

平均

得分 2.89 2.65 2.66 2.66 2.72 若我實際去從事

這項運動,會 覺得比較熟悉,

比較容易上手。

標準差 .75 .69 .61 .75 .70

個數 88 98 68 50 304

平均

得分 2.83 2.49 2.59 2.48 2.61 會達到練習的

效果,當我實際 參與這項運動時 會提升我的技能。

標準差 .79 .61 .63 .76 .71

4.2小結:綜合以上結果來看Wii Sports的運動模擬遊戲所造成的影響,所有項目的 自我評估的平均值都在2.5分以上,如表4-2-7及圖22所示,其中以「幫助了解比賽方式 及規則」的平均得分最高,而「促使去實際了解」及「促使去實際參與」的平均得分最 低。這樣的結果顯示,儘管最喜歡玩這項運動遊戲,但這可能僅限於虛擬空間的體驗。

研究結果指出,大多數的女性很少或從未實際從事這項最喜歡玩的運動,會實際關心這 項運動相關訊息的比例也很低,就算透過虛擬空間的體驗,離真正去了解或從事這項運 動,還有一段距離。現代人的生活忙碌,常常沒有時間從事休閒運動,而 Wii Sports 的 模擬運動,可以讓玩家的肢體活動,雖然比不上實際從事該項運動所能達到的健康效 益,但卻較不受空間及氣候的限制,這也許才是女性選擇玩 Wii Sports 的其中一項主 因,而不是因為原本就對這項運動有興趣。

表4-2-7 Wii Sports的運動模擬遊戲所造成的各項影響的平均得分

題目 平均得分

會幫助我了解這項運動的比賽方式及規則。 3.08

會改變我對這項運動原來既有的印象。 2.76

若我實際去從事這項運動,會覺得比較熟悉,比較容易上手。 2.72 會達到練習的效果,當我實際參與這項運動時會提升我的技能。 2.61

會促使我想要在日常生活中,實際去從事、參與這項運動。 2.55 會促使我想要進一步去實際了解這項運動。

(如看此項運動的電視轉播賽程或雜誌、報紙、網站上的相關新聞…等) 2.51

另外,12~20歲的女性在各項影響的平均得分都是所有組別中最高的,顯示這個年 齡層的女性自我評估Wii Sports運動模擬遊戲對她們所造成的影響,有最強的感受。