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電玩遊戲的暴力內容與侵略性行為的相關研究

每一項新傳播科技的出現,都讓社會大眾關心,是否會對孩童造成影響(Wartella &

Reeves, 1985)。新一代的電玩遊戲包含著越來越大量對暴力逼真的描繪,分析其精心製 作的內容顯現,受到歡迎的故事情節是-人類犯罪者致力於有正當理由且反覆的暴力動

作,而這個動作通常是使用武器並導致犧牲者的身上流出鮮血(Smith, 2006; Smith, Lachlan, & Tamborini, 2003)。無疑地,電玩遊戲的暴力內容已經在孩童及青少年間變得 非常普及,尤其是對男孩們而言(Vorderer, Bryant, Pieper, & Weber, 2006)。電玩遊戲的暴 力 內 容 常 被 批 評 會 增 加 侵 略 性 的 反 應(aggressive reactions) , 例 如 侵 略 性 的 認 知 (aggressive cognitions),侵略性的影響(aggressive affects),或是侵略性的行為(aggressive behavior),而這樣的現象,引起了父母、老師、及政策制定者的關心。

儘管有許多這方面的研究,學者仍然無法一致認同,電玩遊戲的暴力內容是否會 對侵略性(aggression)造成影響(Sherry, 2001)。有些學者聲稱玩電玩遊戲的暴力內容會導 致侵略行為,許多不同的理論已經形成,用來解釋曝露於媒體的暴力中,尤其是電玩遊 戲,如何引起人類短暫和長期侵略及暴力行為的增加(例如 Anderson, 2003; Anderson, 2003; Anderson & Bushman, 2002a; Anderson, 2004; Carnagey & Anderson, 2003; Dill &

Dill, 1998; Griffiths, 1999; Weber, Ritterfeld, & Kostygina, 2006)。但是,有另一些學者則 認為,電玩遊戲的暴力內容與侵略性的反應之間並沒有顯著相關(例如,Collwell & Payne, 2000; Durkin, 1995; Durkin & Aisbett 1999; Durkin & Barber, 2002; Scott, 1995)。

Sherry(2001)以 mata-analysis 的方式分析電玩遊戲的暴力內容與侵略行為的關係,

並在他的研究中提出了幾個結論:首先,電玩遊戲的暴力內容與侵略行為有微小的關 係,但這比起以往對電視暴力內容與侵略行為的研究中,所發現的關係還輕微。再來,

在這些被研究的遊戲範圍內,遊戲中所包含的暴力類型可以用來預測侵略行為,現在許 多電玩遊戲同時包含人類及幻想的暴力(with human and fantasy violence)內容,其與侵略 行為的相關,會大於和運動內容有關的暴力遊戲與侵略行為的相關。這可能表示,玩家 對暴力文化意義的反應可能因遊戲類型而有所不同,這個發現和研究電視暴力的相關文 獻所提及的現象相似 (Paik & Comstock, 1994)。Sherry 認為這可能是因為以幻想及人類 暴力的遊戲(fantasy- and human- violence games),內容含有數量較多的動作,而且比起 運動遊戲中的抽象畫面更寫實。在運動電玩遊戲中,身體的侵略是以一種社會可以接受 的形式呈現,雖然侵略行為在運動遊戲中可能導致傷害,但運動員通常看起來不受影

響,而且暴力的使用通常被描述成有正當的理由,為了征服或是讓對手不能移動以獲得 分數。在非運動的電玩遊戲中,暴力通常被用來傷害對手,使對手衰弱或是殺害對手以 獲得比賽,在非運動電玩遊戲中,暴力的描繪通常是較不被社會接受的,而且大部分是 違法的。第三,這個研究其中一項最有趣的發現就是,玩遊戲的時間與侵略行為呈現負 相關。作者指出這樣的趨勢暗示著,玩遊戲的時間較長,反而有較少的侵略行為;作者 也指出,這個結果可能暗示,父母親依本能的反應去限制孩子玩遊戲的時間,可能導致 不良的後果。

除Sherry 外,還有其它學者同樣以 mata-analysis 的方式分析電玩遊戲的暴力內容與 侵略行為的關係(例如 Anderson, 2004; Anderson & Bushman, 2001),他們都得到相同的結 論:電玩遊戲的暴力內容與侵略性的反應之間存在著「微小」卻顯而易見的相關(r ≈ 0.26)。然而,相關並不是表示因果關係,玩電玩遊戲與表現出侵略性反應的傾向,這兩 者之間因果關係的假設,仍然是有爭議的(Savage, 2004; Weber et al., 2006)。關鍵的問題 是:暴力電玩遊戲是否會影響侵略行為的產生(effect hypothesis)?或者是已經有侵略性 特徵的人較喜歡玩暴力電玩遊戲(selection hypothesis)?

概括來說,雖然許多意見分歧的研究結果確實存在,但理論的假定以及經驗上的證 據都顯示,玩暴力電玩遊戲與侵略傾向(aggressive tendencies)有正相關,這樣的結果在 科學文獻上佔有重要的地位。然而,因為文獻中所得到的關係值(effect sizes)相當微小,

因果關係的問題尚未被充份地回答。因此,需要更深入的研究,才能對玩暴力電玩遊戲 可能如何影響人們的機制有更完善的了解(Weber & Ritterfeld, 2006)。

在Wii Sports 中,「拳擊運動」是強度最為劇烈的一種運動,其內容包含所謂的暴力 元素,也是拳擊一般給人的負面印象,本研究即欲透過受試者對自身的評估,來了解透 過對Wii Sports 的體驗,是否會對女性拳擊運動模擬遊戲的負向觀感(侵略行為)造成顯 著差異。

三、研究方法

本研究之調查對象為12歲以上的女性,探討 Wii遊戲機的問世對女性電玩遊戲動機 及觀感的影響,兹將本研究之研究架構、研究對象、研究工具、資料分析分述如下。