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第二章 文獻探討

第二節 產品認知

所謂的認知,就是指人類將本身所接受到的刺激經過篩選,加以選擇、

組織、詮釋、並賦予意義的過程(陳家聲,1993)。每一個人的認知過程 都有所不同,個體是透過各自的認知過程,來去確認其所感知到的外在事 物,在更進一步去感覺整個外在的世界。人的行為是由許多因素所控制,

包括客觀因素的遺傳與環境以及主觀因素的成熟與學習。這些因素都會對 個體的認知產生一定程度的影響(張春興,1984)。

一般而言,個體對產品之認知取決於其對某一產品與參照產品比較的 感覺程度(宋依可,2002),此種感覺可能是來自個體生活上的經驗或接

觸得來的。影響個體產品認知的因素是相當多且複雜的,由其先前的經驗

資料來源:陳素玲(2010:24)

根據表2-4 的整理,所謂產品認知被定義為個體對於產品所感受到的 外在知覺,並且從外在接收到的訊息經由自我的歸納、組織、並且給予意

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義的一個過程。如張春興(1994)「個體是透過自己的認知過程,去確認 自己所知道的事物,再更進一步去感覺外在的世界。」;陳家聲(1993)

「認知是指人類將本身所接受到的刺激,經過篩選、組織與詮釋,並給它意 義的過程。」;洪富凱(2003)「消費者對產品做出一套完整性的評估,

就是產品認知品質,而此評估也可稱為對產品評估的一種主觀認定。」等。

產品認知的過程有接收訊息,個體自我的歸納、組織,到最後形成認 知給予意義。其中,會影響到個體認知的因素有許多,包括接收訊息的模 式,以及個體認知歷程與認知差異等都是研究產品認知重要的探討項目。

探討個體認知歷程與認知差異部分,比較偏向於個人的認知風格,在 近幾年來的研究也相當的多,像是莊孟蓉(2009)〈認知風格與思考風格 對高中學生產品創意表現影響之研究〉;江蕙蘭(2008)〈認知風格對視 覺互動科技態度之影響〉等。

個體在接收訊息方面有很多模式,而虛擬實境屬於近十年來相當熱門 的一項技術,其應用在各個領域中愈來愈常見,在教育領域中,目前只有 在高階科目及專業技術應用較為成熟,例如像是醫學、航太等。既然虛擬 實境的應用是種潮流,未來各級校園內的教學出現虛擬實境的模式也是可 以預期的,就像當初電腦的發展及數位化的革命,讓傳統教學下的黑板逐 漸淘汰轉變為投影幕與簡報檔。因此,究竟虛擬實境的教學模組被利用到 國中生的教學活動中,對於學生在接收訊息的影響會有哪些,以及虛擬實 境的模式對於教師用來進行教學活動,傳遞知識內容給學生的成效如何?

是本研究依據上述文獻探討,所欲研究的問題。

貳、產品構面

每一個產品都是由不同的屬性所組成,例如:產品的品牌、功能、價

格、外觀等,都是產品屬性的一部份,而每一個個體又會因自己需求不同,

對於產品的屬性也有不同的重視程度(Kotler, 1997)。現階段針對產品認 知的研究大多屬消費者知覺方面,因此,探討產品構面大多是產品服務、

產品價格、產品品牌、產品功能、售後服務、品牌知名度等。

以下表2-5 為針對產品不同構面之相關研究整理:

表2-5 產品認知的研究構面

作者 年代 產品認知的研究構面 研究主題

Phau&

Pooh

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資料來源:陳素玲(2010:25)

根據表 2-5 的整理,所謂的產品即是一種商品,因此針對產品認知的 研究構面大多都是以消費的角度來切入,包括產品價格、品牌、售後服務、

價值(Phau & Pooh, 2000;柯惠玲,2003;洪富凱,2003)。

本研究針對國中生進行創意座椅設計教學活動,教學活動中利用過去

構想的範例產品;產品的材質是指學生是否能夠清楚分辨不同產品之材質 以及該材料之特性;產品的造型是指學生是否能夠簡短描述出產品的造型 重點,包括顏色、特殊造型等;產品結構是指學生是否能咧解與辨別不同 的結構的特型與種類;產品功能是指學生是否能夠瞭解及分辨產品的各個 功能。

第三節 創意設計表現

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