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第一章 緒論

第四節 重要名詞釋義

知覺速度與確度等)都會影響學生的表現,個別差異並未列入研 究之考量。

二、教學課程

本研究之實驗教學內容設計為國中生自然與生活科技領域分 段能力指標中「設計與製作」單元,不同的科目或領域皆有其特 殊性及差異性,自然與生活科技領域中不同領域的實作系統也有 其各別的差異,研究結果不宜推論至其他科目或不同領域範圍之 教材中。

本研究僅能針對虛擬實境的教學模組在國中生產品設計過程 之中,學生對產品認知與創意設計表現之影響做分析探討,其結 果僅作為日後較嚴謹之實驗研究之參考,或是教師實際從事相關 教學活動或教學模組之參考。

第四節重要名詞釋義 壹、虛擬實境

虛擬實境是電腦模擬產生的一個三度空間虛擬環境,它將真實世 界的畫面帶入電腦系統當中,在其所產生的虛擬環境當中提供有如真 實世界般的視覺、聽覺等感官的模擬。使用者除了接受感官訊息之外,

還可以操作環境中的部份物件,並且可以在虛擬空間中隨操作者的意 志去自由移動,藉此讓使用者產生融入感及參與感。

本研究針對國中自然與生活科技領域設計與製作的自編教學活動 單元中的教學範例,利用 3ds Max 與 Virtools 作為虛擬實境教學模組的 主要開發工具,3ds Max 是一套 3D 的建模工具,Virtools 則主要應用在 3D 虛擬即時互動的開發。

貳、產品認知

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產品認知,是指使用者獲取關於產品的相關訊息,除了基本的認 識及知道、還包括對於產品的感覺、知覺、注意、記憶、推論、想像、

預期、計畫、決定、問題解決及思想的溝通等,本研究依據教學活動 內容將產品認知定義為材質、造型、結構、功能、整體表現五個向度,

欲探討教學活動中教師使用不同模式呈現產品範例後,學生對於產品 認知的差異。

本研究根據產品的材質、造型、結構、功能、整體五個向度發展 出一份「產品認知測驗」,測驗分數越高,表示學生在該項認知向度 的表現越好。並且在實驗前後分別進行前、後測,以瞭解國中學生在 使用不同教學模式下產品認知的差異情形。

參、創意設計

產品創意是科技創造力終非常重要的元素之一,更是科技創造力 異於一般創造力的主要表徵(王保堤,2005)。科技創造力與一般創 造力的不同在於科技創造力的內涵將不只是多種意念的提出,同時,

更要有工具操作與材料的處理,最後也要有成果的產出(李大偉、張 玉山,2000)。因此,科技產品的創意設計除了天馬行空的盡情發揮 想像力來表現出奇特性與新穎性,同時更兼顧了可行性、價值性。

本研究將創意設計表現分為構想創意與產品創意兩項,依據王保 堤(2005)之「構想創意評量表」以及李大偉、張玉山(2000)「木 工作品創作創新程度評量表」兩個量表的評量向度,分別將構想創意 區分為「奇特性」、「新穎性」、「可行性」、「價值性」四個向度,

產品創意區分為「材質」、「造型」、「結構」、「功能」、「整體 表現」五個向度。

本研究將以王保堤(2005)之「構想創意評量表」以及李大偉、

張玉山(2000)「木工作品創作創新程度評量表」兩個量表來做為學

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生創意設計表現的評量,將針對學生的學習單與作品進行評量,分數 越高,表示學生在該向度的創意表現越好。是本研究用來評鑑學生創 意表現的主要工具。

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