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第三章 研究設計與實施

第五節 綜合討論

本節主要將本研究的分析結果與文獻中的相關研究做一比較與探 討並作為將來相關研究之參考茲將研究發現與比較分述如下。

壹、虛擬實境教學模組與產品認知的影響

本研究使用不同的媒體來呈現教學範例,未接受教學實驗之前,樣 本學生皆接受產品認知量表前測,經過教學試驗課程後,分別針對三組 學生前後測的成績做成對樣本t檢定與單因子變異數分析。

實驗組學生在產品認知的總分(t(35) = -18.96)、整體(t(35) = -7.92)、

材質(t(35)= -13.54)、結構(t(35) = -12.19)、造型(t(35)=-10.90)前後測 成績上皆有顯著的提升(p < .01),而功能向度的分數則無顯著差異。

表示虛擬實境教學模組對產品認知表現及整體認知、造型認知、材質認 知、結構認知上具有顯著正向的影響。

控制組一的學生在產品認知的總分(t(32) = -6.95)、結構(t(32) = -6.57)、

造型(t(32) = -7.24) 前後測成績上皆有顯著的提升(p < .01),而整體、

材質、功能向度的分數則無顯著差異,表示使用文字與圖片的投影片範 例對產品認知表現及造型認知、結構認知上具有顯著正向的影響。

控制組二的學生在產品認知的總分(t(30) = -4.56)、整體(t(30) = -3.48)、 造型(t(30) = -6.32)、材質(t(30) = -5.66) 後測成績上達顯著差異(p < .01),

而結構、功能向度的分數則無顯著差異,表示使用實體物品範例對產品 認知表現及整體認知、造型認知、材質認知上具有顯著正向的影響。

由以上資料統計分析可以得知,本研究所發展的虛擬實境教學模組 能有效提升國中學生對於產品認知中整體、材質、結構、造型等向度的 認知。

在不同組別之間產品認知的差異情形,實驗組的學生在產品認知總

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分、整體表現、材質、造型、結構上皆顯著高於控制組的學生(p < .05)。

而控制組一與控制組二的學生在這四個向度上的後測分數則無顯著差 異。此外,在功能向度上,實驗組的學生與控制組一、二的學生在後測 分數都無顯著差異(p > .05)。本研究所發展的虛擬實境教學模組在整 體、材質、造型、結構等產品認知的向度上,優於傳統教學過程中使用 文字與圖片的投影片、實體物品的範例呈現。

虛擬實境系統能夠提高學生成就測驗分數,對於學生的學習動機也 有正面影響(Yang, J. H., Chen, C. H., & Jeng, M. C., 2010)。這種虛擬實 境學習環境是有助於協助課堂中的學習。范瑋益(2007)在研究中也指 出虛擬實境這類情境互動媒體對於學習內容的相關認知,其知識學習成 效皆達顯著進步。陳國華(2009)在研究中指出虛擬實境教學對學生認 知能力上有提升效果。陳郁雯(2004)在研究指出電腦模擬對學生認知 學習有強烈的效果。黃雅晨(2009)在研究中也指出虛擬實境數位學習 與傳統學習對於學生藝術認知能力皆具提升之效果。且虛擬實境數位學 習顯著的優於傳統學習。與本研究在產品造型認知三組學生皆有顯著提 升的結果相符合。

綜合上述,在進行認知學習的過程當中,學生利用虛擬實境來體驗 不同產品範例,對於其產品認知的學習具有其成效性與可行性的。而本 研究發現,特別是在造型、材質、結構等認知向度上,以虛擬實境取代 傳統教學的模式,都能夠讓學生的認知有更佳的學習成效。

貳、虛擬實境教學模組與創意設計表現的影響

本研究使用不同的教學模組來呈現教學範例,在學生完成設計圖與 作品後,以構想創意量表及作品創意量表分別進行評量,測得學生構想 創意與作品創意的表現總分及各項目分數,針對不同教學模組的學生其

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構想創意與作品創意總分及各項目分數做單因子變異數分析。

一、虛擬實境對構想創意表現的影響

在構想創意表現總分(F=15.25)上實驗組的學生表現最好,其分 數顯著高於控制組一、二的學生(p<.01),而控制組一與控制組二的 學生在作品創意表現總分上並沒有顯著差異。表示虛擬實境對學生 構想創意設計表現有正面影響,與使用傳統教學模式的學生表現有 顯著差異。

實驗組的學生在構想創意的奇特性、新穎性、可行性、價值性 四個向度中也顯著的高於控制組的學生(p < .01)。控制組一與控 制組二的學生在這四個向度的表現上雖然有差異,但未達顯著。表 示虛擬實境的教學模式對於學生構想創意表現皆優於傳統教學的 模式。進一步分析四個向度的每個題項,以下分別簡述各項結果。

在奇特性的「材料」、「造型」、「結構」三項中,實驗組的 學生在「材料」、「結構」兩項的表現最好,其分數顯著高於控制 組一、二的學生,而控制組一的學生在「材料」、「結構」兩項的 表現上與控制組二的學生雖然有差異,但未達顯著。在「造型」項 度的表現上,實驗組的學生表現顯著優於控制組二的學生,但是,

實驗組的學生與控制組一的學生之間,以及控制組一與控制組二的 學生之間雖然有差異,但未達顯著。

在新穎性的「原創的」、「少見的」、二項中,實驗組的學生 表現顯著優於控制組一的學生,但是,實驗組的學生與控制組二的 學生之間,及控制組一的學生在「原創的」、「少見的」項度的表 現上與控制組二的學生雖然有差異,但未達顯著。

在可行性的「構想可行」、「精密完整」、二項中,實驗組的 學生在「構想可行」表現顯著優於控制組一的學生,但是,實驗組

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的學生與控制組二的學生之間,以及控制組一、二的學生之間在「構 想可行」的表現雖然有差異,但未達顯著。而在「精密完整」的表 現上,實驗組的學生表現最好,其分數顯著高於控制組一、二的學 生,而控制組一的學生在「精密完整」項度的表現上與控制組二的 學生雖然有差異,但未達顯著。

在價值性的「精緻美觀」、「功能強大」、「多用途」三項中,

在「精緻美觀」項度的表現上,實驗組的學生表現最好,其分數顯 著高於控制組一、二的學生,而控制組一的學生在「精緻美觀」項 度的表現上與控制組二的學生雖然有差異,但未達顯著。在「功能 強大」項度的表現上,三組學生的表現雖然有差異,但其之間的差 異皆未達顯著。在「多用途」項度的表現上,實驗組的學生在「多 用途」表現顯著優於控制組一的學生,但是,實驗組的學生與控制 組二的學生之間,以及控制組一、二的學生之間在「多用途」的表 現雖然有差異,但未達顯著。

由以上統計可以知道,虛擬實境能夠對學生在構想創意上奇特 性的造型、材料、結構;新穎性的原創的、少見的、可行性的構想 可行、精密完整;價值性的精緻美觀、多用途等多項表現上有幫助,

表示虛擬實境中能夠與允抽象的現實表述,呈現各種抽線的視覺體 驗,以及系統中的第一人稱角度、立體視覺效果、交互功能的場景 與功能運作等,能夠去引發學生的想像空間,增加其構想上的創意 表現,並且發展出各種具有可行性、奇特性、新穎性的創意構想。

二、虛擬實境對作品創意表現的影響

在作品創意表現總分上實驗組的學生表現最好,其分數顯著高 於控制組一、二的學生,而控制組一在作品創意表現總分上與控制 組二的學生則沒有顯著差異(p < .05)。表示虛擬實境對學生作品

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創意表現有正面影響,與使用傳統教學模式的學生表現有顯著差 異,

實驗組的學生在材質、造型、功能、整體表現也顯著的高於控 制組的學生(p < .01)。而控制組一與控制組二的學生在這四個向 度的表現上雖然有差異,但未達顯著。

在結構的作品創意表現當中,是三組學生在作品創意表現中唯 一沒有顯著差異的部分。

實驗組的學生在作品創意表現的總分、材質、造型、功能、整 體表現皆顯著優於控制組的學生,表示虛擬實境對於學生在作品表 現上是有幫助的。學生能夠將在虛擬實境中的體驗、感受轉化為實 際製作成果的表現,虛擬實境所提供的互動、直觀、融合各種多媒 體學習技術以及其所提供的整體性模擬環境,為學生提供了一個靈 活性的想像環境,同時降低了教學資源成本,讓大多數的學生在作 品創意的表現上帶來更具想像力與創造力的表現。

Ye, J等人(2006)研究指出,虛擬實境技術提供新穎的人機交 互和增強模式,讓使用者能夠更充分地採取利用其視覺、聽覺、等 感官渠道去發展設計概念。Huang, H. M.等人(2010)研究也指出,

虛擬實境的學習環境擴展了傳統多媒體學習為一個更加逼真、互動、

直觀和令人興奮的學習環境,能夠觸發了使用者的想像力,藉由虛 擬實境的情境以及教師的指引使學習者在其學習目的上能夠有更 好的表現。Stark, R等人(2010)也提出針對產品創新中,使用虛擬 產品對於其執行過程、產品功能、造型等具有更多的競爭作用,且 能持續產品的生面週期。

虛擬實境對於學生在學習上的創意設計表現,多呈現出正面性 的影響,學生在使用虛擬實境比起傳統學習更能夠享受與參與課堂

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的學習,使用虛擬實境在學習成效上也高於傳統學習Maja, W等人

(2010)。在生活科技教學活動當中,常常會讓學生設計、製作出 產品。本研究透過虛擬實境來輔助教學活動,讓學生進行創意座椅 的設計,在創意設計表現上學生呈現出了多元且優秀的成品。同時 藉由統計分析結果可以知道,使用虛擬實境的教學模式對於學生作 品造型創意表現、作品整體創意表現、作品材質、結構表現皆優於 使用文字與圖片的投影片範例及使用實體物品範例的傳統教學模

(2010)。在生活科技教學活動當中,常常會讓學生設計、製作出 產品。本研究透過虛擬實境來輔助教學活動,讓學生進行創意座椅 的設計,在創意設計表現上學生呈現出了多元且優秀的成品。同時 藉由統計分析結果可以知道,使用虛擬實境的教學模式對於學生作 品造型創意表現、作品整體創意表現、作品材質、結構表現皆優於 使用文字與圖片的投影片範例及使用實體物品範例的傳統教學模

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