第二章 文獻探討
第三節 畫作展覽與擴增實境的應用
至今博物館和藝術畫廊的展覽性質已明顯轉變,不單只是文物的陳列擺設,
在展示說明方面,從一般指示牌、標誌和文字標籤,較為廣泛地應用在展覽空間;
館內也會販賣或免費供應展覽會刊、圖錄、介紹書冊予人瀏覽外,也提供了個人、
團體解說員與語音導覽,或是影音播放、投影、互動多媒體以及情境感知和擴增 實 境 等 技 術 呈 現 來 幫 助 解 說 背 景 故 事 和 加 強 觀 賞 對 象 (Barber et al., 2001;
Sparacino, 2002;Damala et al., 2007;Damala et al., 2008;Portalés et al., 2009)。
其中擴增實境對於畫作展覽的幫助擁有極大的影響力。Barber 等人(2001)認 為藉由擴增實境導覽藝術畫廊或博物館的作品,確實是有用的參觀方式。遊客透 過微光學頭戴式顯示器(Micro Optical head-mounted display)所呈現的附加解說訊 息,協助使用者在展物和說明標示兩者之間,降低反覆觀看次數,這是因為訊息 顯示在作品周圍,即是虛實整合在同一視線範圍內,可以減少「搜尋」的動作。
也有遊客攜帶穿戴式設備行走於博物館當中,藉由輕量化、小型電腦所組成 的背包與眼鏡顯示器(eye-piece display/private-eye)連接到傳統耳機,遊客可以同時 看到實體作品和擴增影音物件,成為配戴者眼中的一部分(如圖 2.6);研究認為行 動擴增實境作為畫作導覽之後,展覽可以不需要使用多量的海報和文字標示,其 相對訊息可以由更具吸引力的 AR 取而代之,這也幫助展覽騰出更多的空間提供 需要展示的作品。
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圖 2.6 博物館穿戴式設備示意圖(Sparacino, 2002)
另外,擴增實境技術可以在文化遺產的藝術價值上發揮重要的作用,它可以 用於共同顯示過去(遺產可能還現留部分或完全消失)和實際場景,讓使用者在現 場觀賞、體驗到消失和現有文物同時存在的特色,讓觀眾完全沉浸其中。參觀期 間,遊客配戴 HMD (head-mounted display)和附含筆記型電腦的背袋, 透過 AR-Cathedral 系統重建西班牙瓦倫西亞大教堂內的當時情景,一方面讓使用者利 用 AR 所呈現的視覺效果,以完全直觀的方式互動和獲得額外訊息,另一方面則 是提升遊客對藝術作品的歷史淵源的了解,協助觀賞巴洛克式拱形圓頂(如圖 2.7) 和文藝復興時期的祭壇雕飾與屏風壁畫(如圖 2.8)之先前樣貌 (Portalés et al., 2009)。
圖 2.7 拱形圓頂的現有樣貌(左)與原有樣貌(右) (Portalés et al., 2009)
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圖 2.8 祭壇雕飾與屏風壁畫的現有樣貌(左)與原有樣貌(右) (Portalés et al., 2009)
Damala 等人 (2007)也提到擴增實境的虛實整合以意想不到的方式,改變了 人、物之間的互動,從一個小小的載具螢幕擴展到周遭完整的環境空間,並幫助 鑑 賞 作 品 與 相 對 的 補 充 訊 息 之 間 建 立 密 切 關 係 ; 不 僅 對 遊 客 的 位 置 定 位 (geolocalisation)有知覺,也創造了使用者個人導向的風格。研究中對行動擴增實 境導覽系統的功能歸納出四項要點元素:
一、情境(contextualization):是導覽系統中最重要的功能,它能幫助遊客站 在展示品的角度,了解其背後原有的意義和內涵 。
二、聯繫(communication):幫助不同的傳達需求,作為傳送消息的媒介,讓 遊客和博物館、遊客和其他遊客共同創造、擴展與展覽對話的空間,從 遊客參觀之前、參觀過程以及參觀之後的經驗與大家分享,相互交流,
並加強博物館與遊客之間的聯繫。
三、個人化(personalization):這是行動導覽另一很大的優勢,其系統中的不 同子功能可依照遊客的喜好來自己組成、運用,進而引起遊客的使用動 機;而個人化的依據可以年齡層、學習型態、可用的參觀時間、參觀主 題或不同遊客族群來提供多樣的服務功能。
四、資料管理 (museum data management):主要管理數位內容的儲存、傳送 和數據處理。方便博物館的工作人員知道每個展示廳的遊客數量、遊客 的記錄資料(logs),位置定位等;亦可以為內容創建、內容管理和內容更
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新的功能成為 authoring tool,這也是目前行動導覽於畫作鑑賞上所缺乏 展物內容的新增、編輯、執行和演示等一系列功能的專用創作工具之供 給。
從 Damala 等人(2008)應用在畫作鑑賞上的研究得知,遊客認為行動擴增實境 導覽系統易於使用和方便觀賞藝術作品,透過 AR 系統與攝影鏡頭的辨識,當某 一幅畫作被偵測到時,遊客可以根據自己的喜好或盡所能地自由瀏覽內容,其獲 取影像即時顯示在 UMPC(Ultra Mobile PC)的螢幕上(如圖 2.9),呈現的擴增物件 為 2D 或 3D 的虛擬物件,遊客可以藉由使用 UMPC 的按鈕或觸碰螢幕與這些對 象互動從而獲得其他的數位內容(文字、音訊、視訊、二維和三維圖像等形式)。
圖 2.9 使用行動擴增實境導覽於畫作鑑賞的過程 (Damala et al., 2009)
在藝術鑑賞的過程中,參與者對於系統所提供的參考圖像,有一半的人覺得 有幫助,另一半則會感到干擾;儘管事實上行動導覽有時容易會讓人分散注意力,
但這項研究證實,遊客會非常仔細關注他們所看到、聽聞的東西,AR 也明顯成 為能夠替代詮釋藝術展覽的新媒介,的確具有吸引新觀眾的潛力。
整體而言,高達九成的使用者認為 AR 導覽的使用,有效提供更好的方法來 幫助欣賞畫作。而令人振奮的數據是即使使用者於 6 個星期後的訪問,仍有七成 五的人能夠正確記住此次導覽的作品樣數,如果有人記錯的話,至少也可以說出
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一個或更多作品主題或藝術家的描述。最重要的是 AR 介面確實可以成功地讓遊 客的注意,直觀地從真實世界切換到虛擬空間,反之亦然。
此外,AR 是以分立式、非侵入性展覽環境的方式,展出藝術作品的完整性,
除了遊客的手持載具,沒有其他特殊設備或資訊科技的設施是需要建置於博物館 當中,因此這也說明了 AR 導覽系統是一項成功結合真實與虛擬的導覽、定位和 互動的取向,其所必備的元素:好玩(playful)、方便使用(accessible for a larger public)、原始(original)、激勵(motivating)、互動(interactive)、好奇(curious)、令人 驚訝(surprising)、主觀(subjective)與靈敏(sensitive),讓在場遊客享受豐富多樣化 的展覽功能以及詮釋內容的新樣貌。
經由上述整理可知,擴增實境導覽系統確實能夠在畫作展覽的學習活動裡,
提供正向的學習經驗,不論視覺效果、導覽指引、載具便利、內容管理和展場規 劃,都有良好的服務支援,本研究應將其擴增實境導覽的特點採納吸收及繼承運 用至畫作鑑賞的過程,成為參訪者欲進一步親近藝術作品的新導覽工具。
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