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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

自 1990 年以來,擴增實境(Augmented Reality, AR)已逐漸使用於各個領域當 中,是一種透過操作實體載具,呈現附加資訊的過程,讓使用者在視覺上看到真 實世界與虛擬影像的結合。其應用範圍,大致可分為語文、地理歷史、數理科學、

自然科學、生物醫學、藝術人文、休閒娛樂和廣告行銷等(McCall, Wetzel, Löschner,

& Braun, 2010;Wang & Chen, 2009;Klopfer & Squire, 2008;Wang, Chen, Chu, &

Cheng, 2009;Dunleavy, Dede, & Mitchell, 2008;郭世文,2008;張昊勻、陳菁惠,

2010)。

日常生活中,人們可以藉由行動載具的擴增實境輔助導覽城市,透過鏡頭觀 察被添加到現場的人物和建築物等虛擬訊息,即可自由切換進入不同歷史時代場 景,一窺城市曾經擁有的多面樣貌(McCall et al., 2010)。擴增實境也可以在傳統寺 廟中行動導覽,遊客可以透過相機捕捉附近具有古蹟特色的景點影像,藉由疊加 在對應背景上的資訊,呈現以民間故事為背景的動畫人物與生物角色,重建古代 傳說的故事內容來介紹傳統廟宇之特色(Wang et al., 2009)。Damala、Cubaud、

Bationo、Houlier 和 Marchal 等人(2008)表示擴增實境也有潛力成為替代以往博物 館導覽的一種方式,藉由擴增實境詮釋展覽內容,讓參訪者更加仔細觀賞與聆聽 展示作品,具有吸引新民眾前來參觀的潛在性。其中經由 3D 虛擬箭頭指標融入 情境,作為引導參訪者的線索提示,促使他們在實際場所因為擴增實境的推動而 輕易轉移參觀路線(Mulloni, Wagner, & Schmalstieg, 2008)。另外,為了提高城市設 計的效率和生產力,試圖使用攜帶方便的擴增實境取代傳統積木來演示,解除了 笨重積木無法隨處帶走的特性,其方法即將虛擬三維圖像直接覆蓋到真實環境,

使得城市設計的展示空間和交流空間相互交疊在一塊,加強訊息交流的直觀感受,

以 便 團 隊 合 作 與 溝 通 (Wang & Chen, 2009 ; Billinghurst, Belcher, Gupta, &

Kiyokawa, 2003)。

在教學方面,將擴增實境應用於英文課堂上,以圖卡所呈現的動畫與發音,

對應學習單字的人或物之目標,來引導學生在故事情境中學習英語名詞、動詞和 形容詞,相較於一般課堂講述方式,有效助於提升國小學童英文能力(黃梓銓,

2009)。自然科學也可以利用 EULER 學習,以 RFID 和擴增實境技術在情境感知、

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沉浸和無所不在模式的學習環境與教育資源,提供有效的戶外學習經驗,幫助學 生吸收新的知識和解決問題,也加強了學生的創造力和探索能力(Liu, Tan, & Chu, 2009)。而環境污染議題也可套用在擴增實境的教學設計,Klopfer 與 Squire(2008) 表示利用擴增實境模擬遊戲搭配 PDA、GPS 協助尋找污染來源,讓學生在真實環 境中移動的同時,引發不定時的虛擬事件和資訊來接收相關訊息和收集資料,如 此一來不但能夠吸引學生的注意力,還可促進有意義的學習。Dunleavy 等人(2008) 指出透過擴增實境的遊戲角色扮演,讓學生手持行動裝置在校園到處移動位置,

Dunleavy 等人(2008)也指出,學生在學校到處走動探索擴增實境世界的時候,為 了與虛擬人物互動、收集資料與解開謎題等任務,而出現過於專注手持載具內的 木整合,將兩者的優勢互補、解決弊端,繼承優點、克服缺點(Wang & Chen, 2009;

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Billinghurst et al., 2003)。經由這些例子可以察覺行動擴增實境於活動規劃的過程 顯露出同樣的設計缺失,皆無法平衡虛擬空間和實物場景間的注意力分配,即未 達到「人、機、境」互動層次之設計概念,造成參訪者專注於「人—機(導覽系統)」

的互動(human-computer interaction),而忽略了在真實情境中最重要的是「人—境 (展物和地方脈絡)」的互動(human -field/situation interaction)層次(宋曜廷、張國恩、

于文正,2006)。 合,來補足擴增實境現況的共同缺失(林筆藝,2000;柳鳳儀,2007)。

藝術鑑賞經由參與者的觀察、知覺、分析和判斷能力的一系列指引過程,透 實境導覽應用上的研究卻是有限(Barber, Bristow, Cheng, Hedley, Kuriyama, Lien, Pollard, & Sorrell, 2001;Sparacino, 2002;Damala, Marchal, & Houlier, 2007;Damala et al., 2008;Portalés, Lerma, & Pérez, 2009;黃鳳娟,2011) 。

目前國內各式各樣展覽館都有提供網路服務與現場服務的措施,不論是館內

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據 Sparacino(2002)的觀察,一般展覽上的解說海報和文字指示所佔用的空間 很大,但大多數的人們不會花充分的時間閱讀、吸收海報內的敘述內容,無法好

5 部瀏覽的清楚和詳細,保持整體觀看的連續性(Fukaya, Mitsumine, Inoue, 2001;Pitt, Updike, & Guthrie, 2002)。

Webster、Trevino 和 Ryan 等人(1993)認為透過有趣和探索的人機體驗,可以 產生一種控制、專注、好奇和內在興趣等特質的主觀心理體驗,即為神馳經驗

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消失和自我強化的狀態(Hoffman, Novak, & Yung, 1999)。因此經由擴增實境導覽 的服務能夠讓參訪者的視覺集中、注意力提升,對於實際展物的投入以及藝術層 次的解讀加深,並在神馳經驗的程度上產生強弱的變化(圖 1.2),也幫助解決導覽 解說於畫作展覽空間的不便性,改變參訪者與展覽畫作、導覽載具的參觀感受,

進而在「人—機—境」三方彼此之間具有更強烈的聯結關係。

圖 1.2 不同導覽方式之神馳經驗效果

根據本研究所提出的擴增實境導覽之神馳經驗效果,運用「藝術鑑賞」與「擴 增實境」的特性能夠相互彌補各別缺失,形成互補的關係(如圖 1.3);透過前者重 視實體作品的參觀引導,提升擴增實境與真實展物的互動性,以及後者的虛實結 合,使得數位訊息和真實展物緊緊地相依牽絆,協助藝術鑑賞的實地觀察。本研 究嘗試設計利用擴增實境於畫作鑑賞的應用,希望藉由兩者的結合,讓學習者在 同一時間內、同一視野中獲得詳盡、完善的畫作導覽資訊,促進「人、機、境」

的互動層次。

圖 1.3 「藝術鑑賞」與「擴增實境」的關係圖 神馳

程度

無導覽 數位導覽 擴增實境導覽

導覽 方式

藝術鑑賞 擴增實境

協助虛實整合 強調實體作品

神馳經驗

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