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第二章 文獻探討

第二節 複雜科學理論

在談到複雜科學理論之前,必須先瞭解過去傳統管理理論的發展,以便與 之對照。十九世紀、二十世紀初期的管理理論認為企業的策略作為可以透過規 劃、控制來達到預期的目標,如果用牛頓學說的觀點來闡釋,亦即世界乃是依照 一些基本的法則與定律而運作,整個宇宙系統是穩定而且可控制。傳統的組織與 策略管理典範乃根基於此種強調均衡、決定論以及化約主義的思維邏輯中發展 (Capra, 1982)。

然而,隨著二十世界中葉科學發展的演進,牛頓物理學與達爾文進化論的 假設受到當前物理、生物與數學發展上基本的質疑(Parker & Stacey, 1994),而發 展出一套探討非線性與網路回饋系統、具有動態特性的「複雜性科學」(Kauffman, 1992)。複雜性科學認為,若要產生創造、創新與持續變革的行為,系統就必須 處於遠離均衡運作,此時系統會受到負向與正向回饋驅動,而形成穩定與不穩 定、可預測性與不可預測性的矛盾共存情境,而使系統維持在動態均衡中。

複雜理論起源於自然科學中的混沌科學,由麻省理工學院的勞倫茲教授將 其發揚光大。勞倫茲教授利用電腦模擬的方式來研究大氣系統,觀察到大氣系統 對於初始條件(initial condition)的敏感性,於是提出「巴西一隻蝴蝶的翅膀拍動有 可能造成德州的颶風」這一個論點,這就是著名的蝴蝶效應理論(butterfly effect)。

接著科學家以及物理學家們陸續在混沌科學上有重大的發現,包括:Yorke 在 1971 年提出「混沌」(Chaos)這個名詞;Ruelle & Takens 也在 1971 年發現「奇 異吸子」(strange attractor);Mandelbrot 在 1976 年發現「碎形結構」(fractal);

Prigogine 在 1984 年根據熱力學的研究發現「耗散結構」(dissipative structure)等 等(蔡敦浩、藍紫堂,2004)。經過不斷的累積與融合,相關理論逐步應用到化 學、生物學、人類科學、經濟學、社會學當中,這些新的研究發展整合起來就形 成「複雜理論」(complexity theory)。複雜理論認為環境是複雜的,其結果是由不

同的行動者互動而成的,因此是非線性與不可預測的,而且無法經由事先的規劃 產生,是不可預期,突現的行為。

在本次研究中,我援引數個複雜科學理論的概念,作為理論基礎,分述如 下:

一、蝴蝶效應

1963年,氣象學者Lorenz以電腦模擬技術建立氣象預報模型,無意間將小數 點後六位改為三位,這個小小的改變,竟然在電腦模擬下證明一個複雜如氣象的 系統中,儘管只有初始值微小的改變,經歷一段時間後,便會對整個系統造成極 大的波動,而放大成完全不一樣的型態。Lorenz將這種現象形容為「一隻巴西小 蝴蝶對氣流的微小擾動,最終引發出德州的龍捲風」,亦即著名之蝴蝶效應 (butterfly effect)。

在 複 雜 科 學 理 論 中 , 像 蝴 蝶 效 應 這 類 漸 進 的 演 變 稱 為 「 共 同 演 化 」 (co-evolution),因為初期微小的改變最後卻造成極大的差異(McKelvey, 2004)。在 非線性動態系統中,初始值極為重要,會影響系統能否遠離最初的均衡,並隨環 境改變逐漸擴大變化值,最後就會演化至蝴蝶效應的分歧點(bifurcation),使狀態 徹底改變。除了初始值之外,發生在分歧點附近的微小差異也可能形成奇異吸子 (strange attractor),而導致系統發生不確定與擾動,並決定最終是否發生突變 (Briggs, John & Peat, 姜靜繪譯,2000)。

奇異吸子(strange attracter)是狀態空間中的軌跡(Pagels, 牟中原、梁仲賢譯,

1989),換言之,也是混沌系統中的秩序(Hayles, 1990)。舉例來說,一顆珠子在 碗裡不停滾動,最後停在碗底某一處,那個地方就是奇異吸子。儘管系統的軌跡 被侷限在有限的空間中,但軌跡卻永遠不會重複,呈現出有序而難測的變化。

學者Thietart & Forgues(1995)用電腦模擬技術發現,在非線性系統中,要促 使混沌狀態出現必須仰賴正回饋與負回饋兩種力量的均衡。因為負回饋的壓抑力

量會使系統漸趨穩定,但也促使系統走向一灘死水,而正回饋的爆炸性推力又會 讓系統趨於不穩定,唯有兩種力量不斷互動影響所創造出來的新均衡才能讓系統 處於混沌狀態。當系統處於混沌狀態,一旦外外部環境變動時,就會引發系統產 生自組織(self-organizing)的行為,使混沌狀態逐漸變成穩定狀態,從失序走向有 序(Griffiths, Hart & Blair, 1991)。

二、自組織與浮現

在複雜科學理論中,自組織(self-organization)是一種過程,當混沌系統的參 數到達某一個特定值時,它便會自發性地產生,過程中涉及了系統的自我組織行 為,並在沒有任何藍圖的情況下產生出新的型式(Stacy, 2000)。但所謂的特定值 又是什麼?該如何達到?或許可以由 Priogogine 所提出的耗散結構(dissipative structure)來說明。

Priogogine 從熱力學理論闡釋一個非線性系統如 何從混亂中產生秩序 (Priogogine,沈力譯,1990)。根據熱力學第二定律,閉合系統中熱力增加時,熵

(亦即混亂度)也增加,所以隨時間增長,閉合系統中的熵不可能減少,此即「增 熵原理」或「不可逆原理」。在這種狀態下,系統會朝向最大亂度,即熵增加的 方式發展,此時系統發生改變而出現自組織的行為(Lichtenstein, 2000)。

所謂的自組織,是指可以帶領混沌系統走向自我平衡、條理有序的狀態。

Kauffman(1995)曾設置了一個用燈泡、電線、電路所組成的網絡裝置,稱之為「布 林網絡」(Boolean networks),每一個燈泡至少都有兩種指令—開或關,可能所有 的燈泡一齊打開或一齊關閉,在全關與全開之間又有無窮個組合,以 1000 個燈 泡來說,一個布林網絡就可能有 21000種閃爍情形,具有無限複雜的可能性。

Kauffman(1995)認為,布林網絡就像熱力學系統一樣,是不平衡的開放系 統。實驗中發現,一個複雜的布林網絡因啟動時的初始狀態不同,而依循不同的

軌跡閃動,最後在某一點上落入一個循環不已的狀態圈(state circle)中,此後一再 地重複它所能呈現的每一個型式。無論多複雜的布林網絡,最後都會穩定下來,

進入狀態圈中,這就是複雜系統中的自組織行為。

Kauffman(1995)也利用沙堆的比喻來解釋自組織的發生。想像有一張桌子,

從桌子的上方讓沙不斷流洩而下,在桌上形成沙堆,越堆越高,直到沙堆突然塌 落,從桌上流到地下。在堆砌的過程中,沙堆的角度會逐漸到達穩定的臨界,呈 現暫時穩定的狀態,但隨著更多沙子落下,就會出現一些小型的崩落,並伴隨數 次大型的崩塌,讓沙子落到地下。其實沙堆的崩落就是一種自組織的發生,但必 須讓系統到達極度混沌的境界,才能促使自組織發生,同樣一顆沙子落下,有的 只會造成小型崩落,但有的卻會產生大型崩塌,就是系統狀態不同的緣故。

在這種混沌系統中,秩序會以「浮現」(emergence)的方式出現。浮現,就 是伴隨系統自組織行為而產生的新型式(pattern)。複雜理論認為,渾沌的環境會 促使行動者(agent)產生自組織行為,隨自組織而產生的秩序會以突然的、無預警 的方式出現,因為這種新型式不屬於系統原先包含的任何實體本質,所以才叫做

「浮現」(Stacy, 2000)。

第三節 敘說探究

一、 敘說探究的緣起與發展

敘說探究(narrative inquiry)其實是社會科學從文學領域的敘事借鏡而來的研 究方法。Aristotle 曾在《詩論》(Poetics)說到,一個敘說應該有開端(a beginning)、

中段(a middle)與結局(an end),這樣的結構也形成日後敘說研究的基礎模式。

儘管 Polkinghorne(1995)將敘說研究(narrative research)定義為「應用故事來 描述人類經驗和行動的探究方式」,闡明了敘說研究的基本要義,但隨著敘說研 究逐漸被廣泛應用到人類學、心理學、教育學、乃至其他社會科學領域,關於敘 說的探討越來越多,對於敘說的精確定義,也產生許多分歧與變化。

承襲 Bruner 的討論,Polkinghorne(1995)提出敘說探究的兩種型式,發現許 多早期的敘說分析不脫以下兩大類型:

(一)敘說的典範分析(paradigmatic analysis of narrative):

將故事視為資料來蒐集,鑑別資料面向並加以分析,最後導出一些裁 剪自故事、人物或布景的主題敘述,製造出抽象的知識與概化的觀念。

此種敘說方式重視理論、分析,強調邏輯性的研究步驟,但缺點是容 易忽略每個故事的獨特性,因為它仰賴研究者先入為主地將故事(資料)

予以類目化(categorize),可能因而忽略了故事中其他的訊息。

(二)敘說分析(narrative analysis):

與前者最大的不同之處在於強調情節(plot)。透過情節,將原始資料配置為 一個或一組敘說,為人們的經驗賦予意義。

但隨著敘說探究的不斷發展,開始出現許多不同於以上的敘說作法,以 Oliver(1998)在教育學方面的研究來看,雖然仍然傾向典範分析的方式,但也認

同「情節」是敘說的關鍵重心。

Oliver 從戲劇的觀點來看敘說的結構,認為一個好的敘說應該包含佈景 (setting)、角色(character)、情節(plot)三大要素。

1.佈景:指的是敘說或行動發生的地方,是一種文化脈絡的情境,尋常觀察 者無法看見的特色。好的敘說中必須描述出實體環境中與角色相關 的設施,可能是最常出現或缺少的部分。同時,佈景也必須描繪出 時間範圍與社會文化特色,以顯現出敘說與社會互動的情境關係。

2.角色:角色代表創造敘說事件的人物,包括主角與周邊的配角,在敘說的 同時,除了從個人角度進行描繪之外,也不能忽略描繪該角色在群 體中的關係。

3.情節:情節是敘說分析的中心,它是許多事件、行動的整合,依主題編織 成人們的生命故事。因為有情節的存在,敘說才具有意義,如同 Polkinghorne(1995)所說,情節是人們理解與解釋他們生命中事件與 抉擇之間關係的架構。

另一位學者 Riessman(1993)則從不同觀點來看敘說,將敘說研究視為經驗的 再 現 (representation) 。 Riessman 受 到 敘 事 研 究 學 者 Mishler 的 啟 發 極 深 , Mishler(1986)曾說:「故事是理解人類經驗的基本方式。」人類在自己的生命歷 程中總是不斷地向不同對象敘說故事,我們藉由敘說闡釋自己的經驗,也藉由敘 說瞭解別人的經驗。但研究者無法直接進入另一個人的經驗,所以研究者能處理

另一位學者 Riessman(1993)則從不同觀點來看敘說,將敘說研究視為經驗的 再 現 (representation) 。 Riessman 受 到 敘 事 研 究 學 者 Mishler 的 啟 發 極 深 , Mishler(1986)曾說:「故事是理解人類經驗的基本方式。」人類在自己的生命歷 程中總是不斷地向不同對象敘說故事,我們藉由敘說闡釋自己的經驗,也藉由敘 說瞭解別人的經驗。但研究者無法直接進入另一個人的經驗,所以研究者能處理

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