一 一
一、 、 、研究工具編製 、 研究工具編製 研究工具編製 研究工具編製
本研究利用網路問卷方式完成,為達成研究目的,依據各項變因,選取相類似 研究進行文獻分析與綜整,並設計研究使用之問卷,於網路上對有此類遊戲經驗的 玩家發放問卷後,回收問卷並進行分析,因此,以下針對各變項進行問卷之設計作 詳細說明。
二 二 二
二、 、 、研究工具內容 、 研究工具內容 研究工具內容 研究工具內容
本研究所編製使用之研究工具為結構式問卷,整份問卷共可分為三大部分,以 下為各部份研究工具之來源與編製方式。
(一)職棒類型線上遊戲參與動機
在探討職棒類型線上遊戲遊戲動機部份,參考過去研究所使用之問卷問卷共20 題(林子凱,2002;陳冠中,2003),以李克特五點量表作為衡量尺度;然而過去 研究主題大多為MMORPG(多人線上即時角色扮演)類型遊戲,因此,研究問卷編 製需要對這類遊戲的特性與遊戲內容進行修改,並加入有關職棒球迷認同感與線上 遊戲的遠距臨場感特性,共計兩構面,4題的問題,以期符合研究所需;根據文獻探 討結果,參與動機問卷部分共分十二部分的構面,經修正後成為本研究對遊戲玩家 參與動機量測的依據,詳列如表3-1:
表 3-1 職棒類型線上遊戲參與動機問卷
變項名稱 問卷題項
自我肯定 1.遊戲進行過程中,我能證明自己比別人強。
2.遊戲進行過程中,我能證明自己比別人聰明靈巧。
電腦能力 3.遊戲進行過程中,我對自己的電腦操控能力很有信心。
4.遊戲進行過程中,我認為自己的電腦操控能力比別人強。
匿名陪伴 5.可以將平時隱藏的另一面表現出來。
6.能夠自由的在遊戲中,進行平常做不到的事情。
(續)
表 3-1 職棒類型線上遊戲參與動機問卷(續)
變項名稱 問卷題項
匿名陪伴 7.能夠依照自己的喜愛,組織自己喜歡的隊伍。
社會陪伴
8.在遊戲中,我可以學習到很多交際手段。
9.在遊戲中,我可以學習到與人相處。
10.在遊戲中我可以學到社會規範(如:不可違法)。
逃避歸屬 11.在遊戲世界中,我可以不理會社會約束。
12.在遊戲中,我可以暫時忘卻煩惱。
社交 13.我可以與來自各地的朋友進行接觸。
14.可以增加平時與朋友聊天的話題。
娛樂 15.能在遊戲中,得到接觸職業棒球運動的樂趣。
16.遊戲對我來說,是一種很好的休閒選擇。
獲取訊息
17.在遊戲中,我可以在玩家口中得到消息。
18.在遊戲中,我可以從球員數值的強弱,得到該球員的情報。
交易
19.我可以在遊戲中,交易我想要得到的球員。
20.在遊戲中,我可以透過交易,得到實際的物品(如:金錢)。
認同感
21.因為喜歡中華職棒,所以想進行此類遊戲。
22.因為認同某球員或某球隊,所以想利用其進行遊戲。
遠距 臨場感
23.我每次進行完遊戲後,就像經歷一場真實的比賽。
24.進行這場遊戲可以讓我滿足對職業棒球的想像。
(二)職業棒球消費動機
本研究欲探討將職業棒球運動置入線上遊戲當中,對此類遊戲的玩家群體其職 棒的消費動機是否有所影響,依據文獻顯示,當產品或意念置入於媒體當中時,受 試者對該產品態度或所置入的訊息感受皆有正面的反應,而正面的態度,則會影響 購買意願(李廷妍,2002;李青紋,2006;張蜀永,2003;梁凡偉,2005;羅欣婷,
2006)。
因此,本研究將中華職棒聯盟視為置入於遊戲中的產品,並推論出遊戲玩家在 進行遊戲過後,會對中華職棒聯盟產生正面的態度,並能提升其消費意願,本研究 參考過去的相關研究(羅欣婷,2006),將產品置入所影響分成四大構面,包含品 牌態度、品牌認知(此處的品牌代表中華職棒)、消費動機及消費意願,根據各構 面,參考過去研究者訂定之問卷,進而訂定出適合問卷,以便對職棒類型線上遊戲 的玩家進行量測。
本部份之問卷皆以李克特五點量表進行量測,詳細問項列如表3-2。
表 3-2 職業棒球消費動機問卷
構面 問卷題項
職棒態度
1.我對中華職棒很有興趣。
2.觀賞中華職棒會讓我覺得快樂。
3.中華職棒對我來說很重要。
4.中華職棒對我來說是很吸引人的。
5.我對中華職棒有很正面的看法。
職棒認知
6.進行遊戲後,我對棒球的規則與術語更加瞭解。
7.進行遊戲後,我對中華職棒的歷史沿革更加瞭解。
8.進行遊戲後,我對我所喜愛使用的球員更加瞭解。
9.進行遊戲後,我對我喜愛使用的職棒球隊更加瞭解。
10.進行遊戲後,我對各個比賽場地都能更加瞭解。
消費動機
11.職棒類型的線上遊戲讓我開始對進場觀賞職棒比賽產生興趣。
12.職棒類型的線上遊戲讓我開始想要透過媒體(包含電視、網路)瞭 解職棒的相關訊息。
13.職棒類型的線上遊戲讓我開始想要閱讀報紙的職棒新聞。
14.因為進行遊戲後,我開始想去購買職棒的相關商品。
消費意願
15.我認為對「中華職棒」的消費行為是值得的。
16.我可能會對「中華職棒」的相關產品或比賽進行消費。
17.我對「中華職棒」的相關產品或比賽進行消費的意願很高。
(三)玩家人口統計變項
本研究以職棒觀眾行為以及線上遊戲相關研究之人口統計變項進行問卷的設計 做為參考進行編製,由於本研究的主要的研究對象主體為職棒類型線上遊戲的玩家 群體,因此,人口統計變項也將針對該遊戲玩家的遊戲行為進行瞭解。
另外也編製遊戲行為問卷來了解遊戲玩家的習慣,研究參考陳軼辰(2003)的 研究問卷,進行遊戲消費行為的問卷編製,此量表針對職棒類型線上遊戲玩家的遊 戲行為進行瞭解,以玩家之經歷、強度與頻率作為量表衡量的基準。
問卷編製如表3-3:
表 3-3 玩家人口統計變項問卷
問卷題項 衡量方式
1.性別 (1)男 (2)女
2.年齡
(1)10歲以下 (2)11-15歲 (3)16-20歲(4)21-25歲 (5)26-30歲 (6)31-35歲
(7)36-40歲 (8)41-45歲 (9)46-50歲 (10)51歲以上
3教育程度
(1)國中及以下 (2)高中(職)(3)大學(專) (4) 研究所及以上
4.平均月薪:個人每月平均收入
(1)無 (2)1-10,000 元
(3)10,001-20,000 元 (4)20,001-30,000 元 (5)30,001-40,000 元 (6)40,001-50,000 元 (7)50,001 元以上
5.職業
(1)學生 (2)軍公教 (3)服務業 (4)工 (5)商 (6)農 (7)自由業 (8)其他
6.您有進行過下列哪種遊戲?
(1)全民打棒球 (2)紅不讓ONLINE (3)兩者皆有
(續)
表 3-3 玩家人口統計變項問卷(續) (4)601-800元 (5)801-1,000元 (6)1,001元以上
11.請問您最常玩線上遊戲的場