一 一
一、 、 、研究結果 、 研究結果 研究結果 研究結果
本段旨在分析本問卷填答者之樣本結構特性分布情形,結果如表 4-1,以下進行 敘述:
(一)性別
本研究共回收 748 份有效問卷,受訪男性共有 743 人,占整體受訪者的 99.3%,
女性只占 5 人,只占整體人口的 0.7%,男性受訪者量明顯大於女性。
(二)年齡
本研究回收樣本中,以 21-25 歲的受訪者為最多,共占 49.7%,其次為 16-20 歲的受訪者,占 33.4%,26-30 歲者比率為 9.8%,10-15 歲者占 4.7%、31-35 歲者則 占 2.3%,10 歲以下的受訪者只有 1 人,36 歲以上的受訪者則為 0 人。
(三)教育程度
樣本之中,以大學(專)的學歷者為 521 人,占 69.7%為最多,高中(職)的 13.2%居次,研究所以上則占 11.9%,學歷為國中以下的最少,只占 5.2%。
(四)平均月薪
在受訪者的平均月薪上,以沒有收入的人占大多數,共占 44.8%,10,000 元以 下的受訪者則占 27.8%,隨後的排序分別是 10,001-20,000 元,占 11.2%,20,001-30,000 元,占 7.5%、30,001-40,000 元,占 4.8%,40,001-50,000 元,占 2.0%,最後是 50,001 元以上,占 1.9%。
(五)職業
在受訪者職業分布上則以學生占 77.9%,共 583 人為最多,在其他類別的選項,
有 5.9%的人選擇,其他各職業的比率則相對的平均,分別是工,4.5%、服務業,4.0%、
自由業,2.9%;軍公教,2.5%;商,2.0%;最後為農,只占 0.1%。
(六)遊戲選擇
大部份的受訪者,皆是「全民打棒球」的玩家,共占 71.5%,535 人,兩款遊戲 皆有接觸的人則有 25.0%,187 人,只接觸「紅不讓 ONLINE」的玩家明顯較為少 數,只有 26 人,占 3.5%。
(七)線上遊戲資歷
受訪者的線上遊戲資歷,以三年以上為最多,共占 51.2%,383 人,再者是一到 二年經驗的受訪者,占 28.6%,214 人,一年之內經驗的受訪者則有 100 人,13.4%,
二到三年經驗之受訪者最少,只占 6.8%,共 51 人。
(八)訊息來源處
受訪者最常得到遊戲相關資訊的來源處,以網站瀏覽為最多,共占 29.0%,217 人,自同學朋友的口中得到訊息的比率是 24.6%,共 184 人,從 BBS 上得到資訊的 受訪者則占 19.3%,共 144 人,資訊來源處是電玩雜誌或電玩節目的受訪者則占 17.4%,130 人,其次依序為,其他電視媒體,4.3%、其他平面媒體,3.6%,家人親 戚,0.9%,廣播媒體,0.5%,在職棒球場得到資訊者最少,只有 0.4%的受訪者。
(九)購買商品處
受訪者最常購買商品的地方,首推便利商店,占總受訪者之 66.0%,共 494 人,
而後是透過網路通路進行購買,占 18.0%,135 人,經由電腦經銷商與資訊賣場購 買的人則占 10.6%,共 79 人,由電信業者小額付費方式,則有 3.2%,共 24 人,展 覽會場,占 0.8%,共 6 人,書局與網咖的通路則為最少,各占 0.7%,各為 5 人。
(十一)平均一個月遊戲商品消費額
在遊戲商品平均消費額上,以 200 元以下的消費者為最多,占 58.6%,共 438 人,平均消費 201-400 元的人占 17.8%,共 133 人,消費 401-600 元的人則占 9.8%,
共 73 人,每月平均消費 1,001 元以上的人占 7.9%,共 59 人,隨後排序為 601-800 元,占 3.1%,共 23 人及 801-1,000 元,占 2.9%,共 22 人。
(十二)最常進行遊戲的場所
受訪者最常進行遊戲的場所為住家,共占 84.6%,總共 633 人,其次為學校,
有 8.6%,63 人,而後為休閒場所,如網咖、漫畫店,共占 6.8%,為 51 人,最後在 工作場所進行遊戲者只占 0.1%,共 3 人。
(十三)遊戲頻率
在遊戲頻率的調查上,以每天數次的受訪者所占比率最多,共有 47.6%,356 人,每天一次者占 32.1%,共 240 人,兩、三天一次者占 17.1%,128 人,一周一次 的人占 2.4%,共 18 人,很少玩的所占比率最少,共占 0.8%,計 6 人。
(十四)平均遊戲時間
平均遊戲時間則以 3 小時以內為最多,占全體受訪者之 58.3%,共 436 人,3-6 小時者占 32.1%,共 240 人,6-9 小時共有 43 人,占 5.7%,12 小時以上者,17 人 占整體之 2.3%, 9-12 小時者最少共 12 人,占 1.6%。
(十五)是否有加入職棒後援會
經調查發現,無加入後援會者占 90.5%,遠大於有加入後援會者的 9.5%。
表 4-1 職棒類型線上遊戲玩家受訪樣本結構分析
統計變項 統計人數 百分比(%)
性別
男 743 99.3
女 5 0.7
總和 748 100
年齡
10 歲以下 1 0.1
10-15 歲 35 4.7
16-20 歲 250 33.4
21-25 歲 372 49.7
26-30 歲 73 9.8
(續)
表 4-1 職棒類型線上遊戲玩家受訪樣本結構分析(續)
年齡
31-35 歲 17 2.3
36-40 歲 0 0
41-45 歲 0 0
46-50 歲 0 0
51 歲以上 0 0
總和 748 100
教育程度
國中以下 39 5.2
高中(職) 99 13.2 大學(專) 521 69.7 研究所及以上 89 11.9
總和 748 100
平均月薪
無 335 44.8
1-10,000 元 208 27.8
10,001-20,000 元 84 11.2
20,001-30,000 元 56 7.5
30,001-40,000 元 36 4.8
40,001-50,000 元 15 2.0
50,001 元以上 14 1.9
總和 748 100
職業
學生 583 77.9
軍公教 19 2.5
服務業 30 4.0
(續)
表 4-1 職棒類型線上遊戲玩家受訪樣本結構分析(續)
職業
工 34 4.5
商 15 2.0
農 1 0.1
自由業 22 2.9
其他 44 5.9
總和 748 100
遊戲選擇
全民打棒球 535 71.5
紅不讓 ONLINE 26 3.5 兩者皆有 187 25.0
總和 748 100
線上遊戲資歷
一年以內 100 13.4 一至二年 214 28.6
二到三年 51 6.8
三年以上 383 51.2
總和 748 100
訊息來源處
電玩雜誌或電玩節目 130 17.4 其他平面媒體 27 3.6 其他電視媒體 32 4.3
廣播媒體 4 0.5
網站瀏覽 217 29.0
BBS 144 19.3
家人親戚 7 0.9
(續)
表 4-1 職棒類型線上遊戲玩家受訪樣本結構分析(續)
訊息來源處
同學朋友 184 24.6
職棒球場 3 0.4
總和 748 100
最常購買遊戲商品處
電腦經銷商與資訊賣場 79 10.6
展覽會場 6 0.8
書局 5 0.7
便利商店 494 66.0 網路【遊戲網站或購物網站】 135 18.0 網路咖啡店【網咖】 5 0.7
電信業者小額付費 24 3.2
總和 748 100
平均一個月遊戲商品消費額
200 元以下 438 58.6
201-400 元 133 17.8
401-600 元 73 9.8
601-800 元 23 3.1
801 元-1,000 元 22 2.9
1,001 元以上 59 7.9
總和 748 100
最常進行遊戲之場所
住家 633 84.6
工作場所 3 0.1
學校 63 8.4
休閒場所【網咖或漫畫店】 51 6.8
(續)
表 4-1 職棒類型線上遊戲玩家受訪樣本結構分析(續)
遊戲頻率
每天數次 356 47.6 每天一次 240 32.1 兩、三天一次 128 17.1
一周一次 18 2.4
很少玩 6 0.8
總和 748 100
平均遊戲時間
3 小時以內 436 58.3
3-6 小時 240 32.1
6-9 小時 43 5.7
9-12 小時 12 1.6
12 小時以上 17 2.3
總和 748 100
是否有加入球隊後援會
無 677 90.5
有 71 9.5
總和 748 100
綜合上述資料分析可得,本次研究樣本以男性為大多數,共占 90%以上的比率,
年齡方面主要分布以 21-25 歲為主,教育程度以大學(專)為主,可占約 70%,職 業以學生為最多,個人收入所得大多在 10,000 元以下;在遊戲選擇上,大多數的人 為全民打棒球的玩家,約占 70%左右,兩款遊戲皆有接觸的人則有約 25%,線上遊 戲資歷以三年以上為最多,總數共超過五成,大多人接從網路方面獲取遊戲的相關 訊息,其中包含網站瀏覽以及 BBS 的閱讀為最多,玩家主要皆從便利商店去購買遊 戲的相關產品,占 60%以上,消費額則是以 200 元以下為最多,占約超過一半的玩 家;玩家最常在住家中進行遊戲,共占約 85%的人數,在遊戲頻次方面,則以每天
數次為最多,約占 50%,平均遊戲時間則是以 3 小時以下為最多,達到 60%,最後 在是否有加入職棒球隊的後援會的題項中,超過 9 成的人沒有加入職棒的後援會。