三 三
三、 、 、線上遊戲時期 、 線上遊戲時期 線上遊戲時期 線上遊戲時期
「中華職棒 Internet」在遊戲市場中受注目的時間相當短暫,縱使網路的基礎更 加穩固,並且網路的使用人口也呈倍數成長,但市場主流仍是多人線上角色扮演的 遊戲,例如:天堂、魔獸世界與眾多屬性相類似的遊戲,使得其他類型的線上遊戲 市場佔有率較低,不過,由於多人線上角色扮演遊戲的同質性太高,兼之需要花費
許多時間在練功上,休閒與博奕類型的遊戲也慢慢受到大眾注目,遊戲廠商—紅心 辣椒(cayennetech)則在 2007 年暑假引進韓國廠商 AniPark 所製作的魔球魔球
(Ma9Ma9),在國內則以「全民打棒球」為名的職棒類型線上遊戲。
「全民打棒球」是國內首款可愛風格的線上棒球遊戲,採休閒遊戲的簡單玩 輕鬆打特性,遊戲畫風主打可愛 2 頭身人物,如圖 4-9,搭配棒球場現場與主播實 況錄音與獨特的卡片系統,讓玩家輕鬆體驗線上棒球的樂趣。
遊戲中玩家可任選 3、6、9 局賽制,還可進行多對多模式,突破一對一對戰限 制;遊戲中具備獨特的卡片系統,各式球員卡讓玩家可以組成夢幻球隊,如圖 4-10。
此外還包括各種具備神奇功能的魔法卡片,例如玩家若是使出毒蛇球卡,便可以讓 投手投出的球就像毒蛇出籠一樣,快速的左右瞬間移動(巴哈姆特遊戲網站,2007)。
遊戲中更提供從職棒一年到目前十九年的各年度的每位職棒球員卡片,以及從 過去到現在的每一支職棒隊伍,都能在遊戲中以組合隊伍的方式被使用,連已經解 散的臺灣大聯盟 TML(Taiwan Major League)與三商虎、味全龍皆能在遊戲中再現,
讓許多老球迷感到十分懷念,並掀起一波討論風潮;並在 2008 年,遊戲更納入美國 職棒 MLB 作為遊戲中球員的選擇,例如王建民、郭泓志等臺灣旅美好手,也讓玩 家在遊戲中以自己心愛的球員大展身手。
圖4-9 全民打棒球遊戲畫面
(版權所有:紅心辣椒娛樂科技股份有限公司)
資料來源:巴哈姆特遊戲網站 http://www.gmaer.com.tw/),2008
圖4-10 遊戲是以卡片方式呈現球員狀態
(版權所有:紅心辣椒娛樂科技股份有限公司)
資料來源:巴哈姆特遊戲網站(http://www.gmaer.com.tw/),2008
看準臺灣休閒遊戲市場成長潛力,以及臺灣棒球之光王建民、郭泓志在美國職 棒 大 聯 盟 中 引 爆 的 棒 球 旋 風 , 遊 戲 橘 子 於 2007 年正 式 宣 布 代 理 韓國 遊 戲 廠 商 NEOWIZ 人氣線上遊戲「紅不讓 ONLINE」進軍臺灣市場,遊戲橘子表示,運動競 賽類休閒遊戲以簡易的操作介面與內容設計,深受各年齡層消費族群的喜愛,「紅不 讓 Online」具備球隊經營與球員養成等遊戲特色,更大幅提高玩家於遊戲中體驗棒 球競賽的樂趣,加上近年來國內外棒球風氣影響,相信必能吸引廣大喜愛休閒遊戲 與熱衷棒球的消費者注意(巴哈姆特遊戲網站,2007)。
不同於「全民打棒球」的可愛風格,「紅不讓 ONLINE」用寫實的風格刻畫棒球 場的細節,在操作細節與賽場戰術設計上也模擬現實的棒球比賽,需要利用進階的 技巧進行遊戲,在遊戲中使用的球員,則是利用中華職棒大聯盟近五年來的球員名 單搭配美國大聯盟(MLB)與日本職棒聯盟(JPB)的知名球員進行遊戲,如圖 4-11 與圖 4-12,雖然同為棒球類似遊戲,然而在討論的人氣上與全民打棒球仍是有一段 差距。
圖4-11 紅不讓ONLINE遊戲畫面
(版權所有:遊戲橘子數位科技股份有限公司)
資料來源:巴哈姆特遊戲網站(http://www.gmaer.com.tw/),2008
圖4-12 紅不讓ONLINE遊戲畫面
(版權所有:遊戲橘子數位科技股份有限公司)
資料來源:巴哈姆特遊戲網站(http://www.gmaer.com.tw/),2008
四 四 四
四、 、 、小結 、 小結 小結 小結
巫坤達(2003)指出,遊戲業界與體育界合作已是一種趨勢,運動遊戲強調模 擬真實的畫面呈現與官方組織的授權,遊戲亦提供能保存賽會資訊與推廣該運動的 功能,綜觀國內職棒類型遊戲發展的情形,雖不若國外能達到平均一年便能推出新 一代遊戲的規模與市場量能,此類遊戲發展卻遠遠落後其他具有職棒聯盟的國家,
兼之職棒觀賞風氣的低落,職棒類型的遊戲逐漸顯得失去市場價值。
然而,隨著線上休閒遊戲逐漸成長,國內的職棒球迷也開始重新投身於此類型 遊戲,例如以「全民打棒球」或是「紅不讓 ONLINE」作為職棒情感上的寄託;但 美中不足之處,目前國內當紅的職棒類型遊戲皆是由韓國廠商所研發,缺乏國內的 公司進行開發,無法完整呈現國內職棒之特色,包含專屬中華職棒的球場、打者的 特性,實屬可惜,也期待國內廠商將會在此類型領域的遊戲上開創屬於臺灣職棒本 土的特色。
第二節 第二節 第二節
第二節 樣本結構特性之分析 樣本結構特性之分析 樣本結構特性之分析 樣本結構特性之分析
本研究採網路問卷方式進行,在各大網路討論區下的討論版面進行問卷訊息的 發放,網路討論區的版面包括:BBS 站批踢踢實業坊(PTT.CC)下的全民打棒球版、
遊戲社群網站巴哈姆特(http://www.gamer.com.tw)下的全民打棒球哈啦版以及紅不 讓 ONLINE 哈啦版、遊戲社群網站遊戲基地(http://www.gamebase.com.tw)下的全 民打棒球版以及紅不讓 ONLINE 版,總共回收 759 份問卷,扣除 8 份空白問卷與 3 份無效問卷,有效問卷數量為 748 份,有效回收率達 98.55%。本部份將說明研究樣 本之分析結果,共包含性別、年齡、教育程度、平均月薪、職業、遊戲選擇、線上 遊戲資歷、訊息來源處、購買遊戲商品處、遊戲商品消費額、最常進行遊戲之場所、
遊戲頻率、平均遊戲時間與是否有加入球隊後援會共 14 項。