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第三章 研究方法

第二節 研究工具

一、 教學介入前

(一)整數乘法運算評量卷

評量卷(附錄一)為紙上評量的方式其內容設計以三年級整數乘法運 算課本內容為基礎,題數為計算題共十題,評量前後並不作任何的說明與 討論。數學題目先以一個非實驗研究的三年級一個班級做試測後再做題目 的修正,以適合三年級學生的數學運算能力與程度題目內容,以達到了解 學童進行數學遊戲教學前的數學運算能力及進行數學遊戲教學後的數學運 算能力學習改變成效情形。

(二)使用藏圖測驗(embedded figures test,簡稱 EFT)

以藏圖測驗(embedded figures test)測量出場獨立型和場依賴型的人格 差異。測驗圖形是由一種複雜的圖形建構而成的,其中隱藏着一個簡單的 圖形;受試者若能從藏圖測驗中,得分越高者屬於場地獨立的類型,反之,

則是場地依賴的類型。場地獨立的個體具有高度分析與建構知識的能力,

學習比較不受情境改變的影響,能主動發掘與建立自己的學習經驗,內在 動機比較強,藉由內在參照提升知識的建構(Chen & Macredie, 2002)。

在過去研究場獨立性(FI)和場依賴性(FD)的認知風格中,在相關 的文獻中,場獨立性(FI)的人能夠發現區分相關的視覺信息嵌入圖像中 的或環境,信息和應用的結構(Davis, 1991; Messick, 1993)。場依賴性(FD)

的人是不太能夠感知秩序,他們更容易採取所示的結構作為一個整體視野

(Reardon & Moore, 1988)。

依據認知風格上的影響是可測量的(Weller, 1994)及基於狀態空間網 路方法可以測量,事件序列和複雜的行為模式,可以查看和總結。Lamey, Hollenstein, Lewis, and Granic(2004)開放的系統,可以用來檢查遊戲行為。

因此,本研究的崁圖測驗採用電腦線上施測,測驗時間為 2 分 30 秒,參測 者必須於設定測驗時間內完成六個題目的作答。以國小三年級的學童為施 測對象,採立意抽樣法抽取研究樣本。線上受測的國小三年級學童共有四 個班級;其中男生 59 人,女生 41 人,共計 100 人。

參測者施測操作步驟如下:

1.進入 FIFD 網路平台 2.參測者輸入個人帳號密碼

3..參測者在下面六個圖形中,點選出自己看到隱藏出現的圖案是上面 A、

B、C、D、E 等五個圖形中哪一個選項,施測時間設定 3 分 30 秒時間中完 成,參測者必須在施測設定時間內完成作答,否則電腦即將停止點選作答。

施測職能傾向分析介面如圖 3-2-1:

二、教學介入中

(一)使用餵魚樂數學遊戲

本研究數學遊戲係採用國立台灣師範大學洪榮昭教授及其研究團隊創 造開發與設計的數位學習平台「餵魚樂」數學遊戲為研究教材,以數學四 則運算「乘法」單元為主要研究內容。

餵魚樂數學遊戲採用電腦線上施測方式,參測者在遊戲時間 2 分鐘內,

對四則運算的題目進行作答。以國小三年級的學童為施測對象,採立意抽 樣法抽取研究樣本。線上受測的國小三年級學童共有四個班級;其中男生 男生 59 人,女生 41 人,共計 100 人。

參測者施測操作步驟如下:

1.進入餵魚樂數學遊戲網站 2.登入申請的帳號及密碼 3.點選四則運算

4.餵魚樂遊戲設計有簡單、中等、困難、最困難四種學習等級讓參測者點選 遊戲挑戰程度項目,如圖 3-2-2:

圖 3-2-2 餵魚樂遊戲介面圖

(二)數學評量卷

使用數學評量卷(附錄一)是一種評量學生在進行「餵魚樂」後,立 即評量學生在整數乘法運算學習的改變情形。研究者參照三年級數學課本 內容;自編適合三年級學生的數學運算能力題目內容,以達到了解學童進 行數學遊戲教學前的數學運算能力及進行數學遊戲教學後的乘法運算能力 學習改變成效情形。

(三)競爭焦慮問卷

學生進行「餵魚樂」數學遊戲後,立即評估學生對數學遊戲的競爭焦 慮變化情形,進行遊戲後請學生填答競爭焦慮問卷,以了解學生在遊戲競 爭焦慮的變化情形。本量表旨在了解學生進行餵魚樂遊戲時的焦慮傾向,

量表共六題 。本量表採用李克特氏(Likert)五點量表的形式,其選項從

「非常不同意」、「不同意」、「普通」、「非常同意」、「完全同意」,

依序分別給予1、2、3、4、5分,分數代表受試者在進行餵魚樂遊戲時的焦 慮情形,得分愈高表示學生對遊戲的競爭焦慮傾向越高。

競爭焦慮問卷係採用電腦線上施測方式,設計問卷共有六個題目供參 測者作答。以國小三年級的學童為施測對象,採立意抽樣法抽取研究樣本。

線上受測的國小三年級學童共有四個班級;其中男生男生 59 人,女生 41 人,共計 100 人。

(四)遊戲興趣問卷

學生進行「餵魚樂」數學遊戲後,評估學生對數學遊戲的興趣維持變 化情形,進行遊戲後請學生填答遊戲興趣問卷,以了解學生在遊戲興趣維 持的變化情形。本量表旨在了解學生進行餵魚樂遊戲時的焦慮傾向,量表 共九題 。本量表採用李克特氏(Likert)五點量表的形式,其選項從「非

遊戲興趣問卷係採用電腦線上施測方式,問卷設計共有九個題目請參 測者於電腦上作答。以國小三年級的學童為施測對象,採立意抽樣法抽取 研究樣本。線上受測的國小三年級學童共有四個班級;其中男生 59 人,女 生 41 人,共計 100 人。

三、教學介入後 (一)數學評量卷

數學評量卷(附錄一)是評量學生在數學遊戲教學介入後,經過連續 四週的測量,其數學評量卷的題目內容四次皆同樣的評量卷,以三年級乘 法運算之課本內容為基礎,題數共為十題,作為學生的學習成效評量資料。

(二)使用 spss 軟體統計及分析資料

本研究使用 spss 軟體統計及分析相關的研究資料,以了解認知風格、

校正準確度、遊戲興趣、競爭焦慮對學生數學學習成效之資料分析。

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