• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第四節 研究範圍及限制

第一節 研究動機與研究目的

根據Prensky(2001),遊戲是最受我們大腦青睞的學習方法。應用教學 技巧引導學習的過程,遊戲具有挑戰性和想像力,能激發並培養孩子的好 奇心及鼓勵學習反饋(Games-to-Teach Team, 2003)。場景遊戲讓玩家去探 索,究其原因及作決定,並可增進學習能力,這種綜合解決問題策略對學 習成果有積極的作用(Killi, 2005)。Piaget(1962)提出學童可以透過遊戲 練習的方式,讓學習到的新技巧能更加熟練。Bruner(1972)表示遊戲可以 增加兒童行為與變通能力。Vygotsky(1978)提出透過遊戲可以改變其行 為,且可以增進兒童創造力與問題解決能力。Fuk Luk Bell(1826)提倡在 遊戲中學習,遊戲可以成為具有積極性的活動。遊戲是最具有積極性的學 習活動,若能將學習過程設計像遊戲一樣的有趣好玩,即是一種理想的學 習方式(洪榮昭、劉明洲,民86)。電腦遊戲可以讓人學習到經驗與技術 解決問題的態度 (Chang & Yang, 2010; Lowrie & Jorgensen, 2011)。因此,

認知風格是個人特質,個人用它來組織和處理的信息(Messick, 1976;

Riding & Rayner, 1998)也可以作為個人的特性,其中包括組合各種認知控 制,認知風格可能會影響解決問題的表現和學生的學習成果。Witkin(1977)

提出:凡是依賴外在環境或知覺活動中或容易受周圍環境影響比較大;則 是屬於場依賴特徵,反之,則屬於場地獨立特徵。場地獨立和場地依賴是 兩個最知名的認知風格。場地獨立(FI)個人能夠容易從整體區分的圖像 的部分或視覺環境(Riding & Cheema, 1991),他們不太可能分心無關緊要 的細節,他們也傾向於知識轉化為組織結構。相反,場地依賴(FD)的人 容易視覺的分心,及受無關緊要的信息而影響(Whyte, Karolick, Nielsen, Elder & Hawley, 1995; Witkin, Moore, Goodenough & Cox, 1977)。Clarrk and Yinger(1979)在認知風格與重建結構的研究指出,認知風格場地依賴型在 學習重建結構策略時,與認知風格場地獨立型有許多的差異,對於發現學 習材料之隱藏脈絡的能力,場地獨立型優於場地依賴型很多。Saracho(1998)

認為認知風格的不同會影響學生學習的成效。因而,本研究得以認知風格 來探討學生數學遊戲學習的成效。

Andresen and Ahdell(2002)提出了競爭力因素,可提高遊戲者的參與 樂趣。如果欲提高遊戲者的問題解決問題的能力,可以增加競爭力,時間 限制和其他遊戲功能及學生的學習動機(Lucas & Sherry, 2004)。高壓力 的比賽,如遊戲,通常是涉及到同業競爭或與人的認知任務,刺激戰略決 策(Law, Lee & Yu, 2010)。從競爭的角度來看資源和獎勵,競爭使得參與 者之間的競爭焦慮等各種情緒反應。Salvador and Costa(2009)發現,有競 爭力的相互作用出現危急情況下,揭示壓力對健康的影響和後果。Eysenck, Derakshan, Santos and Calvo(2007)指出,競爭焦慮可以引起刺激驅動的注 意力從目標導向的轉變,從而朝威脅相關的刺激而犧牲的注意力分配給任 務增加注意資源的分佈。此外,Eysenck, Payne and Deraksha(2005)的情 緒反應會有所不同個體的認知負荷,並會影響性能並導致不同程度的焦慮

和個別球員的表現,根據不同類型的競爭(Jones, 1995)。當學生在進行激 烈的電腦遊戲時,他們很容易變得焦慮,但是能增加學習經驗(Abrahamsen, Roberts & Pensgaard, 2008)。競爭是指一個或多個個人開展一些行動朝著實 現目標所面臨的另一個出於同樣的目的的同一物種的個人或團體,在人類 社會是一個相當頻繁的情況(Salvador & Costa, 2009)。因此,本研究得以 競爭焦慮來探討學生數學遊戲學習的成效。

Winne(1995)能夠做出準確的認知判斷,明智的學習任務的執行和規 劃在整個學習過程中的決策是必要的。如果學習者基礎調節校準錯誤認知 判斷,績效和戰略適應將受到威脅(Winne & Jamieson-Noel, 2002)。當目 標進展情況的自我評價與需要是對齊目標的標準,它在理論上需要適應或 調節信號通過調整戰略,目標或計劃學習(Boekaerts & Rozendaal, 2010;

Winne, 2004, 2011; Winne & Perry, 2000)。由校正準確度的角度來看,判斷 的信心和一個人的自我訂定目標的實現,可以作為一個認知信號調節或適 應的學習過程(Boekaerts & Rozendaal, 2010; Winne, 2004, 2011; Winne &

Perry, 2000)。在人類學習的領域內,校準反映在何種程度上對他們個人的 判斷理解、能力、競爭力,或防備對應的理解、能力、競爭力 (Lichtenstein, Fischhoff & Phillips, 1982)。因而,本研究得以校正準確度探討學生數學遊

戲學習的成效。

愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師。”孔子也說:“知之者不如好之者,

好之者不如樂之者!”這些都說明興趣在推動人完成學習和工作任務中的重 要作用。如果能夠有效地啟發學生的學習興趣,激發學生內在學習動機的 能量,引導學生能夠主動維持學習行為,就可以提高學生學習效果(王財 印、吳百祿、周新富,2009 )。興趣在活動中的動力性作用,已為古今中

學習的世代,並指出數位遊戲的學習方式與其他學習型態比較之下,學生 在學習成效和吸引力方面,都可以有最佳的學習成效表現。Prensky(2001)

也提到數位遊戲學習者其受人喜歡的原因,源自於其遊戲的特性,例如能 帶給玩家在遊戲過程中,能獲得快樂的娛樂性、能讓玩家投入在遊戲情境 中、能讓玩家有達成目標及動機去參與遊戲、遊戲有規則提供玩家遊戲的 整體學習架構。由於數位遊戲有吸引孩子的特性,相信更能提高學生的學 習興趣。所以本研究得以「餵魚樂」數學遊戲來探討學生數學學習的成效。

第二節 研究目的與研究問題

壹、研究目的

基於上述研究背景與動機的描述,本研究透過實證研究,進行數學遊 戲學習與認知風格、校正準確度、遊戲興趣、競爭焦慮的數學學習相關探 討。主要研究目的整理如下:

一、探究學生的認知風格與數學學習成效之影响。

二、探究學生遊戲興趣與數學學習成效之相關。

三、探究學生競爭焦慮對數學學習成效之相關。

四、探究學生校正準確度與數學學習成效之相關。

五、探究遊戲興趣、競爭焦慮與校正準確度對數學學習成效的預測作用。

貳、研究問題

根據上述之研究目的,提出以下研究問題:

一、認知風格對數學學習成效是否有相關。

二、遊戲興趣對數學學習成效是否有相關。

三、競爭焦慮對數學學習成效是否有相關。

四、校正準確度對數學學習成效是否有相關。

五、遊戲興趣、競爭焦慮與校正準確度對數學學習成效是否有顯著預測作 用。

叁、研究假設

本研究透過文獻的探討與整理,提出以下假設:

一、在認知風格與數學學習成效有相關。

二、遊戲興趣對於數學學習成效有相關。

三、競爭焦慮對於數學學習成效有相關。

四、校正準確度對於數學學習成效有相關。

五、遊戲興趣、競爭焦慮與校正準確度對數學學習成效有顯著預測作用。

第三節 名詞釋義

茲將本研究中的研究名詞釋義如下:

壹、認知風格(cognitive style)

認知風格係指Witkin(1942)與其同事所提出的,是指個體在面對刺激 情境時;訊息採取的處理是以「分析觀點」或是「整體觀點」的方式,前 者稱為場地獨立型,後者稱為場地依賴型,合稱為場地獨立性(張春興,

1994)。本研究所指的認知風格,係根據受試者所測得團體藏圖測驗的分 數,分數愈高,表示個人認知風格愈傾向「場地獨立」;反之,則表示個 人的認知風格愈傾向「場地依賴」。

貳、場地依賴

場地依賴(FD)的人視覺容易分心,極容易受周圍環境的無關緊要信 息而分心(Whyte, Karolick, Nielsenm, Elder & Hawley, 1995; Witkin, Moore,

(Riding & Cheema, 1991)。他們不太可能對無關緊要的細節分心,他們也 傾向於能將知識轉化為組織結構。

肆、學生

本研究指的學生,係指目前就讀於台灣地區新北市文山區某公立國民 小學三年級之學生。

伍、數學遊戲

本研究所指的遊戲是一個數學遊戲練習平台,乃是結合玩家數學運算 能力以及策略的益智遊戲,係由國立台灣師範大學教授洪榮昭及其研究團 隊創造開發與設計。教學核心期盼能以「寓教於樂」達成之教學目標。這 一個遊戲可以進行綜合四則運算練習與體驗,適合國小低、中年級學生使 用。

陸、數學學習成效

本研究所謂的數學學習成就,指的是學童經過操作數學遊戲-餵魚樂數 學遊戲四則運算學習之後,前後測的數學評量成績。

柒、競爭焦慮

Spielberger(1966, 1972)提出狀態特徵理論,這一個理論區別出人格 特徵焦慮以及在特殊情況的焦慮,本研究指的是在遊戲期間所表現的情境 焦慮。

捌、興趣

在以手勢語言的學習遊戲興趣發展(GBLID),Hidi and Renninger

(2006):這兩個人把興趣形成一個可以改變的動機,而這指的是:專注於 心理狀態或者是對特定目標、事件、想法,一次又一次再投入的傾向,興 趣是獨特的,因為它是一個學習者和一個特別情境之間的一種型態的結果。

玖、校正準確度

校準是一個測量值之間的比較,Journal of the Optical Society of America

(2003)精確監控自己的學習過程是非常重要的自我調節學習。而在本研

究指的校正準確度:研究者對學童施測數學成績卷後,學生對下次數學成績 卷所獲得分數與預測評估分數的落差。

第四節 研究範圍及限制

本研究旨在探討國小三級學童認知風格、校正準確度、遊戲興趣、競 爭焦慮對數學遊戲的學習成效之間的關係。由於時間、人力、經費等方面 的因素,恐難使本研究做到完美無瑕疵的境界,唯盡力以赴,不免有遺漏 之處。茲將研究範圍與限制,分述如下:

壹、研究範圍

一、就研究地區而言

本研究的研究區域僅選取新北市中和區1個行政區域,不包含新北市其 他行政區域。

二、就研究對象而言

二、就研究對象而言

相關文件