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第三章 研究方法

第三節 研究流程

本節根據文獻探討的整理,針對研究方法進行說明。本研究採單一群 體實證研究,研究者操控實驗變因,以探討自變數與依變數之間的關係;

實驗對象為新北市某國小三年級學生,以團體藏圖測驗,實驗的教材為「餵 魚樂」數學遊戲教材及自編數學運算評量卷,實驗後進行數學運算評量卷 評量、遊戲興趣與競爭焦慮問卷填答。旨在探討不同認知風格對校正準確 度、遊戲興趣、競爭焦慮對數學學習成效的相關影響。最後,根據實驗分 析的結果,提出兒童認知風格差異對校正準確度、遊戲興趣、競爭焦慮對 數學學習成效的設計建議,希望能提供後續研究者與數學課程設計實務上 的參考。

一、研究對象

本研究以新北市中和區三年級四個班級的學生為實驗對象,約計有100 位學生。施以團體藏圖測驗及進行「餵魚樂」數學遊戲,各班人數整理如 表3-3-1:

表3-3-1 施測人數統計表

班級 男生 女生 班級人數

320 15 10 25

320 16 9 25

321 14 12 26

323 14 10 24

共 計 59 41 100

二、實驗環境與設備

1.實驗環境:本研究實驗於新北市中和區之國小電腦教室進行。

2.實驗設備:本研究實驗所需之電腦配備為電腦螢幕解析度1024*768,並配 有網路、滑鼠與鍵盤,且電腦必須安裝有撥放器Flash Player8.0以上版本。

3.數學遊戲學習教材:本研究數學遊戲學習係採用國立台灣師範大學洪榮昭 教授及其研究團隊創造開發與設計的數位學習平台的「餵魚樂」數學遊 戲為研究教材,以數學四則運算「乘法」單元為主要研究內容。

4.團體藏圖測驗:團體藏圖測驗是要求學生在指定的時間內,從每一個複雜 的圖形中點選隱藏在其中的簡單圖形,作答時間 2 分 30 秒。

5.數學成績卷測驗:根據三年級數學課程內容,自編數學成績之試卷,詳見

三、研究變項

本節將研究中有關的重要名詞及變數使用,做明確的操作型定義。

(一)自變項:本研究的自變項內容有認知風格、校正準確度、遊戲興趣、

競爭焦慮內容型態。

1.認知風格

Riding and Borg(1992)認爲它是個體評估資訊與情境時,所表現一種 不自覺、習慣性的方法,其決定了個人的意念態度,並左右了個體思考的 方法及如何做決定。本研究採用Witkin(1977)所編製的團體藏圖測驗

(GEFT)。

(1)場地獨立:場地獨立(FI)個人能夠容易從整體區分的圖像的部分或 視覺環境(Riding & Cheema, 1991),他們不太可能分心無關緊要的細 節,他們也傾向於知識轉化為組織結構。

(2)場地依賴:場地依賴(FD)的人容易視覺的分心,及受無關緊要的信 息而影響(Whyte, Karolick, Nielsen, Elder, & Hawley, 1995Witkin, Moore, Goodenough, & Cox, 1977); Clarrk & Yinger, 1979)。

2.校正準確度

校準是一個測量值之間的比較,Journal of the Optical Society of America

(2003)精確監控自己的學習過程是非常重要的自我調節學習。而在本研 究中校正準確度指的是:研究者對學童施測數學評量卷後,學生預測其所獲 得分數除以學生實際所獲得分數,若數值大於 1 表示學生高估其分數;若 數值小於 1 表示學生低估其分數;若數值等於 1,即表示學生的校正準確度 很好。

3.競爭焦慮

Woodman and Hardy(2001)指出在遊戲性能方面,競爭的相互作用塑 造的群體,爭奪資源和獎勵,這將導致情境焦慮,被認為是競賽焦慮。

4.遊戲興趣

興趣是指具有情感反應的一種心理狀態為特定的內容或相對持久和集 中注意力傾向重新從事特定類別的對象,事件或想法(Hidi, Renninger, &

Krapp, 1992)。

(二)依變項:本研究的依變項為數學學習成效。

數學學習成效:指受試者在經過「餵魚樂」數學遊戲學習結束後,所 獲得的數學評量成績。

四、實驗設計與流程

本研究確定使用「餵魚樂」數學遊戲教材後,以國小三年級學生為研 究對象進行實證研究。希望藉由實證研究,探討學生的認知風格、校正準 確度、遊戲興趣、遊戲焦慮對數學學習成效的影響。

本研究實驗在五週內完成。研究對象為新北市中和區某國小三年級100 名學生,實驗第一週先進行團體藏圖測驗與數學運算評量。團體藏圖測驗 作答時間為2分30秒,數學運算評量30分鐘。第二週開始於電腦教室進行實 驗,進行「餵魚樂」的數學遊戲學習,首先由電腦老師講解遊戲規則與操 作約10分鐘的步驟說明,再由受試者進行學習。遊戲學習時間為10分鐘,

遊戲結束後,立即進行競爭焦慮問卷、遊戲興趣問卷的填答,作答時間共 10分鐘,之後再進行數學運算評量,作答時間約30分鐘。受試者進行連續 四週的「餵魚樂」數學遊戲課程,研究實驗設計流程如圖3-3-2:

圖 3-3-2 實驗設計流程圖 形成動機與目的

確定研究題目與研究對象

相關文獻探討、相關研究彙整

界定母群體

抽取樣本

FIFD 測驗

數學運算前測

「餵魚樂」數學遊戲

焦慮問卷/興趣問卷/數學成績

資料分析

研究結果與討論分析

提出結論與建議

四 次

相關文件