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第二章 文獻探討

第三節 競爭焦慮理論與相關研究

一、競爭焦慮理論

Spielberger(1966, 1972)介紹了狀態 - 特質焦慮理論,區分焦慮作為 一種人格特質和焦慮,在特定情況下發生的。因此,狀態焦慮被視為一個“此 時此地”的憂慮和緊張的感覺。特質焦慮是一種後天的性格,誘發一個人,

以應對各種情況下的水平高焦慮狀態(Woodman & Hardy, 2001)。在特定情 況下,而表現焦慮被視為一個不愉快的情緒,有可能影響隨後的表現非常 消極(Woodman & Hardy, 2001)。在遊戲性能方面,競爭的相互作用塑造的 群體,爭奪資源和獎勵。這將導致情境焦慮,被認為是競賽焦慮,因此在 本研究中,CA 在一場比賽的表現稱為情境焦慮。

Spielberger(1966, 1972)提出狀態特徵理論,這一個理論區別出人格 特徵焦慮以及在特殊情況的焦慮,簡單的說;狀態焦慮被視為是一種此時 此刻目前當下的恐懼緊張的感覺。特徵焦慮是一種後天學習的傾向,使一 個人對各式各樣做出各種高程度的狀態焦慮的反應。表現式的焦慮被視為 是一種不愉快的情緒,這一種不愉快的情緒在某一特殊的情境下,可以有

負面影響下一步的表現。在遊戲表現當中,競爭是一種交替作用,這一種 交替作用是由競爭資源跟獎賞群體塑造而成,這將造成情境化焦慮,而且 被認為是比賽焦慮。因此,CA 目前的研究指的是在遊戲表現期間的情境焦 慮。最近,基於對人類行為應用態度的了解,TAM 外在因素已經把非認知 層面重大意義列入考慮,如同人格特質以及心中的渴望等等。因此,現在 的研究;為了在一個遊戲結構中的外在可預期變化,而被當作 TAM 使用,

但類似是在不同競爭情境當中,結果,競爭焦慮和 TAM 的關係成為一個即 將被檢驗的話題。

二、遊戲競爭焦慮相關研究

高壓力的比賽,如遊戲,通常是涉及到同業競爭或與人的認知任務,

激發球員的興趣,在戰略決策(Law, Lee & Yu, 2010)。從競爭的資源和回 報的角度來看,競爭會導致參與者之間的競爭焦慮(CA)等各種情緒反應。

Salvador and Costa(2009)發現,有競爭力的互動出現的危急情況下揭示壓 力對健康的影響和後果。Eysenck, Derakshan, Santos and Calvo(2007)指出,

競爭焦慮可以引起刺激驅動的注意力從目標導向的轉變,從而提高注意力 資源的分佈走向威脅相關的刺激而犧牲的注意力分配給的任務。此外,

Moreover, Eysenck, Payne and Derakshan(2005)狀態下的情緒反應會不同 與個人的認知負荷(Jones, 1995)並根據不同類型的競爭將影響在不同層次 焦慮和個別球員的表現和結果。

從教學的角度來看,在一個廣泛的系統,技術的接受是非常重要的一 個數字化學習環境。已驗證的技術接受模型(TAM)(Karahanna & Limayem, 2000),是經常用來解釋有相當一部分在各種情況下的使用意圖(Lee, Kim

& Kim, 2007)。其因素有,暴露玩的意圖和間歇性的因素,特別是在玩的態

2001)之間的關係也被認為是可能的影響因素。據報導,女性在競爭激烈 的情況下(Abrahamsen, Roberts & Pensgaard, 2008)與男性相比有更高水平 的表現焦慮,濃度中斷和軀體性焦慮。由於許多電腦遊戲競爭激烈的學生,

他們很容易變得焦慮和經驗的增加 (Keller & Bless, 2008;Killi, 2005)。在 這個意義上,研究探討了性別差異,而玩家在不同的競爭的情況下參與競 爭的焦慮和認知負荷。然而,電腦遊戲往往對技術的態度和經驗的女性有 效果(Chang & Yang, 2010;Lowrie & Jorgensen, 2011)。

三、遊戲的策略和性能

遊戲性能可能會受到幾個因素,如與遊戲玩家的過往經驗。雖然以往 的經驗與其他遊戲可能會影響遊戲的性能,當新遊戲介紹,玩家必須使用 不同的策略探索遊戲。元認知策略似乎發揮解決問題的重要作用於一個以 計算機為基礎的學習環境(Zimmerman & Tsikalas, 2005)。遊戲中玩家需要 計劃,測試的初步計劃,並選擇了不同的策略如果原來的計劃失敗(Kim, Park, & Baek, 2009)。然而,學生擁有不同層次的元認知策略。

根據 Hong and Liu(2003),遊戲中的原認知策略可分為三類:(1)試 驗和錯誤(2)思維,啟發思維,(3)類比思維。在試驗和錯誤的思維模式,

玩家使用試驗和錯誤,作為戰術來確定問題的屬性,但不知道如何修改思 維過程。的啟發式思維模式下,玩家從試驗和錯誤,並改正自己的錯誤,

避免使同樣的錯誤。根據類比的思維模式,解析心理過程形成來解決這個 問題。不管遊戲的策略部署,它可能有必要歸納一個帶有幾個參數的博弈 行為。

四、性別影響競爭的焦慮和認知風格

在進行玩遊戲的情境下,CA 已經被定義為“一種傾向,洞查到有競爭 力的情況下,內心受到威脅,面對這些情況的憂慮和緊張的感覺”(Marte ns, Vealey & Burton, 1990)焦慮結果形成之間的不平衡,感受到環境的需求和 感知的因應能力的遊戲。焦慮可能會導致不同性別的行為和生理症狀(Patel,

Omar & Terry, 2010)。Thatcher and Dorling(2004)研究了男、女運動員焦 慮的強度和方向,發現在類似的情況下顯著增加女性的焦慮。因此,這將 是有趣的測試性別差異如何影響 CA 的感知易用性的效果。

性別呈正相關遊戲玩家 CA 影響工作的記憶體結構已經在最近的神經 和心理研究(Chang & Yang, 2010),這表明如何受到性別差異的認知負擔

(Geiger & Litwiller, 2005)。以前的一些研究表明,男性在視覺空間和數學 任務有更好的表現,而女性擅長口頭和記憶任務(Adam,Paas, Buekers, Wuyts, Spijkers, & Wallmeyer, 1999;Vaquero, Cardoso, Vazquez & Gomez, 2004),在精度和影響時間及使用過程中,在大腦中的相似的激活模式

(Schmidt, 2009)。這種說法意味著在大腦中的性別差異,並預測女性會比 男性有更好的表現。因此,在性別差異的傾向可能影響比賽進程,影響遊 戲的信念。

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