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第三章  研究方法

第二節  研究工具

一、教材:

以康軒出版社第八冊英語課本及習作為教材,結合「句子組合法」,應用 PHP、Flash 軟體設計出可練習英語句型並記錄學習歷程之遊戲,命名為「玩『句』

遊樂園」。

二、測驗:

自課本與習作挑選句子設計兩份句型測驗卷,並根據授課教師所給予之建議 修改後,作為實驗前測及後測之工具,每份測驗卷皆為 15 題,內含 71 個空格。

三、問卷:

設計態度問卷以了解課堂實驗組與課後練習組學生使用遊戲後,對學習英語 的態度以及對遊戲的滿意度。

四、遊戲:

實驗正式開始之前,先在某一堂英語課上,向課後練習組學生說明遊戲內容 及操作方法,並觀察此 60 位學生在該堂課上與當週課後的使用狀況,藉此修改

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遊戲程式錯誤與不足之處及遊戲功能上設計不夠周密之處。測試結束後,發現使 用者為得高分,會重複練習同樣的題目,且獎勵方式過少造成願意主動在課後使 用遊戲者數量不如預期,為改善前述情形,修改並增加更多種獎勵方式,遊戲完 整內容詳述如後。

z 練習內容:

第三單元共有三種詢問所在地點的對話句型,例如:「Where is he? He is by the lake now.」、「Where were you last night? We were by the river.」、

「Were you in the mountains last night? Yes, I was.」。第四單元共有兩種詢 問過去做了什麼事的對話句型,例如:「What did she do last night? She watered the flowers.」、「Did they climb a tree last night? No, they didn't」。

遊戲共提供 30 個可練習組合的句子,兩單元各佔 15 句且問句與答句 比例亦各佔一半,每種句型皆有四種以上不同的句子可供練習。

z 遊戲功能:

「玩『句』遊樂園」之遊戲架構如圖 3-1,藉由與遊客對話練習句子,

並設計多種獎勵吸引學生使用此遊戲。遊戲功能及各項設定如下:

1. 修改使用者資料:

圖 3-2 是選單畫面,設定為「園區入口」,使用者可得知目前遊戲狀 態,並提供指引讓使用者了解如何進行遊戲,使用者可選擇畫面左方的選 單按鈕,執行更改密碼、暱稱、圖像(如圖 3-3)等個人化設定,讓使用 者藉由暱稱與個人圖像的設定,加強與遊戲的連結,使之更能融入遊戲情 境中。

圖 3-1 遊戲架構

圖 3-2 遊戲選單畫面

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圖 3-3 會員圖像選擇畫面

2. 組合句子練習:

點選選單畫面上方「開始遊戲」按鈕後,畫面顯示遊樂園設施動畫,當使用 者點選圖中的遊客後,新開一個交談句子的視窗,隨機從資料庫挑選學生可能易 混淆的詞彙作為組合句子的選項,如圖 3-4 的交談畫面,使用者必須根據遊戲所 提示的圖片與遊客說話內容,扮演詢問或回答的角色,組合句子回應。當使用者 按下「交談」按鈕後,畫面上方顯示此句曾經答對過的次數,遊戲程式判斷作答 是否正確,再從資料庫選擇對應的回饋,為避免回應內容過於單調,設定數種不 同但類似的回應內容置於資料庫內。如圖 3-5、3-6,句子組合正確者,遊客回應

「能跟你聊天真好!」;句子組合錯誤者,遊客回應「你想說什麼呢?我聽不太 懂!」,且將使用者選擇錯誤之文字以紅色標明,並可點選「再試一次」按鈕,

修正之前錯誤的答案。

圖 3-4 遊戲交談畫面

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圖 3-5 句子組合正確畫面

圖 3-6 句子組合錯誤畫面

3. 遊戲角色健康指數、點數設定

預設健康指數為 50、點數為 20,初次答對句子,健康指數、點數皆增加 3 點,再次答對相同句子,健康指數、點數皆增加 1 點,以此避免使用者重複練習 相同題目來獲取獎勵。答錯句子,健康指數、點數皆減少 1 點,避免使用者不經 思考,隨意猜測選項來作答。

當健康指數下降至 0,而使用者仍有點數時(點數超過 1),系統會自動將 點數減半換取 10 點健康指數,但若健康指數為 0 且已無任何點數時,相當於遊 戲結束(game over),將強制登出遊戲,使用者需重新登入,程式自動將健康指

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數設定成 30,點數設定成 10(比預設值低),並且收回過去所得之寶物,正確 答題次數另外記錄於資料庫後,原資料表記錄歸零。

4. 遊戲排行頁面

使用者點選圖 3-2 選單畫面上方之「風雲人物」按鈕後,可列出排行在前 20 名的使用者如圖 3-7,並可從該頁連結到在 20 名外的其餘使用者排行頁面。遊戲 排行以使用者所得點數為主要、健康指數為次要作遞減排序。

遊戲排行頁面除依序列出使用者名次、點數、健康指數等資料外,亦顯示每 位使用者目前所擁有的寶物、獎牌數量、個人圖像,按下個人圖像後,可連結至 紀念貼紙簿,觀看該位使用者目前擁有的貼紙數量。

圖 3-7 遊戲排行頁面

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圖 3-8 使用者貼紙簿頁面

5. 遊戲獎勵方式

Š 增加個人圖像:完成特殊任務後,遊戲將提供更多可選擇的圖像(如圖 3-3),期望以增加圖像的方式,鼓勵使用者練習句子。

Š 給予獎牌:當遊戲點數達到 80、150、200 時,將各給予一面獎牌,顯示 於遊戲排行頁面(如圖 3-7),期望藉由獎牌的獲得,增加使用者的成就 感。

Š 給予貼紙:配合遊樂園場景,設計成到餐廳用餐,以遊戲點數換取健康指 數,並得到「用餐紀念貼紙」(如圖 3-8)。用意為避免健康指數過低造 成遊戲結束,而使特殊物品消失。亦設計紀念品店,讓使用者以遊戲點數 購買「紀念品貼紙」收藏,期望使用者能為了得到所有貼紙,更加努力練 習句子賺取點數。此外,將給予完成特定任務的使用者一張「特殊獎勵貼 紙」,讓擁有較少點數的使用者,也能在不需花費點數的情況下得到貼紙。

Š 隨機得到樂透點數:每日能有一次獲得樂透點數的機會,獲得點數為 0、5、

10 點不等(如圖 3-9),得到 5 點的機率最高,期望藉此吸引使用者每日

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登入遊戲並練習句子。

圖 3-9 獲得樂透點數畫面

6. 提供特定任務

將所有句子都練習過一遍可得到「特殊獎勵貼紙」,所有句子都練習超過三 遍以上,可在答對某幾個句子後得到鑽石,找到 10 顆鑽石後就能有更多個人圖 像可以選擇。期望以此方式增加練習句子的趣味性。

7. 遊戲歷程記錄

程式記錄使用者登入時間及次數、練習句子的時間(按下「開始遊戲」後,

開始計算時間)、答對次數、錯誤的句子組合方式、曾獲得的獎勵及其次數等,

作為整理研究結果的依據。

第三節 研究程序

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