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第四章  結果與討論

第四節  討論

本研究第一項假設為「實驗組學生使用『玩「句」遊樂園』後,與控制 組學生在英語句型的學習成效上有差異。」,結果顯示實驗組與控制組學生 後測成績減去前測成績之平均有差異,且實驗組高於控制組,但作獨立樣本 t 檢定之結果顯示兩組平均未達統計上的顯著差異,推測可能原因為本研究 設計之遊戲,練習內容只有兩課共五種句型,涵蓋單元較少且僅限句型,學 生進步空間有限,故兩組之平均無法達到統計上的顯著差異。

二、 課後練習組觀察與比較結果討論

為尋求本研究兩項研究問題之解答,將課後練習組前、後測成績作成對 樣本 t 檢定,結果顯示後測平均高於前測,兩者有顯著差異,且多數學生皆 有在課後時間使用遊戲的記錄,表示遊戲式學習讓學生願意主動在課餘時間 進行學習,且確實能經由學習遊戲獲得學習成效。由使用時間與前測成績之 關係可推測此遊戲對前測成績較高之學生吸引力較大,可能原因為遊戲設計 答錯句子需扣點數及健康指數,造成原學習成就較低之學生因為害怕點數降 低,而無法勇於嘗試練習。

進一步分析學生在前、後測驗卷的作答內容,發現在各種錯誤類型中,

動詞與助動詞類型進步最多,次高則為名詞、介系詞、be 動詞等類型,但 wh 代名詞類型的答案,答對率不昇反降,可能原因為前、後測驗卷所含 wh 代名詞類型的題目過少,且兩次測驗所含此類型題目數量相差較多,前測僅 有一題,後測則有四題,故測驗結果較於偏頗,無法正確比較學生是否有進 步。

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三、 課堂實驗組與課後練習組問卷結果討論

本研究第二項假設為「實驗組學生使用『玩「句」遊樂園』後,能對學 習英語有正面的態度。」,態度問卷的結果顯示多數課堂實驗組學生有正向 態度,認同使用「玩『句』遊樂園」能帶給他們趣味性、幫助他們熟悉句子,

且此遊戲也讓學生更喜歡學習英語,並期待能在英語課上使用此遊戲。

問卷前 25 題分成遊戲整體滿意度、遊戲後對英語學習的態度、作答後 的省思、遊戲獎勵的感受四個向度,整體而言,課堂實驗組與課後練習組填 答結果沒有明顯的差異,少數平均為 3 分以上低於 4 分,多數平均為 4 分以 上低於 5 分,僅課堂實驗組第 10 題與課後練習組第 18 題,平均為 2 分以上 低於 3 分。推論第 10 題原因可能為課堂實驗組使用遊戲的時間較短(僅限 課堂中使用),因此比課後練習組更常以猜測的方式求得答案,而非花時間 查課本找答案;第 18 題原因可能為食物貼紙對大部分課後練習組學生吸引 力較低,他們以點數換食物主要目的較偏向增加健康指數(生命值)。

問卷末 2 題詢問使用者希望增修之功能,且此兩題選填項目兩組皆有半 數以上學生給予回應,可知半數以上學生對此遊戲喜愛程度不低,所以希望 能藉由回應此兩項問題,讓遊戲更符合他們的需求。由填答結果可發現學生 會將本研究設計的學習遊戲與他們過去經驗所玩過的電腦遊戲或線上遊戲 比較,希望學習遊戲的畫面更精美並且能像一般遊戲有更多功能(例如:闖 關、練等級、養寵物、交談、加好友等)。

就練習內容而言,因為特殊任務的設定(答對 3 次以上,才能在下次與 某 10 位遊客交談後得到鑽石),多數學生希望能標示已交談過的遊客,部 分學生希望可以不用反覆練習相同的句子,本研究未標示已交談過的遊客,

並讓 30 個遊客所代表的句子,在每次登入時隨機分配,原是為了讓使用者 不因為輕易得知哪些句子練習過,就不重複練習相同句子。因此未來遊戲是 否加上標示功能,還需考量使用者是否能達到設計者預期的學習目的再作定 奪,或是再增加其他練習方式來達到重複練習之目的。就難易度與可練習之

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句子數量而言,部分學生覺得簡單希望能增加可練習的句子種類及數量,但 亦有部分學生覺得困難,希望能降低句子的難度,可見要幫助所有學生提昇 學習成效,設計更適性化符合各種學習成就學生之必要性。

就獎勵而言,多數學生希望能再增加更多種獎勵方式,部分學生覺得答 對句子所獎勵的點數過少,推測原因可能是部分學生對組合正確句子感到困 難,因而無法大量賺取點數,再加上看到排行榜其他同學分數與自己差異甚 大,所以希望答對句子時能得到更多點數,由此亦可看出若能設計符合各種 學習成就學生程度之學習遊戲,將能使低成就學生有較高的獎勵,鼓勵他們 學習。值得一提的是,某位學生希望在遊戲的練習成績對於他們實際上的學 業成績有加分的作用,此部分端看教師如何善用學習遊戲,若此舉能鼓勵學 生練習或是在課業上表現良好,給予遊戲中的獎勵亦未嘗不可。

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