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第二章  文獻探討

第一節  遊戲式學習

第二章 文獻探討

本章分為三節:第一節遊戲式學習,探討戲式學習的定義與影響、遊戲在教 學上的應用與學習遊戲設計之相關研究。第二節英語句型的學習,探討英語文法 教學、句型教學與句子組合法之效用以及基本句子結構。第三節遊戲式學習與英 語學習的結合,探討透過遊戲學習英語之相關研究。

第一節 遊戲式學習

一、

遊戲式學習的意義

近年來有許多遊戲式學習(game-based learning)的相關研究(林富偉,民 96;許扶堂,民 96;簡幸如,民 94),探討遊戲理論、分類遊戲、分析遊戲特 性,期盼遊戲能提昇學生的學習成效與動機。每一相關研究對遊戲式學習的定義 雖用詞略有不同,但表達的意義卻是共通的,正如 JISC (2007)廣泛的將之定義為 使用遊戲來達到學習目的,這類的遊戲也可稱為嚴肅遊戲(serious games),可 以是複雜的 3D 虛擬實境線上遊戲,也可以是簡單的益智遊戲。因此本研究不著 重在遊戲類型為何,僅討論帶有學習目的之遊戲如何設計並幫助學習。

遊戲式學習與數位學習(e-learning)對學生的幫助並不相同,Squire 提出一 個重要的觀點:數位學習和遊戲的主要差別在於內容(引自 Gros, 2007)。數位 學習強調教學內容,而遊戲著重在經驗,遊戲不像其他媒體著重在理解文字的內 容,而是能有效率的提昇概念學習、解決問題的能力、合作和實際的參與。因此 在設計學習遊戲時,盡量以概念學習為主,而非求好心切將複雜的、需理解的內 容設計在遊戲中。

遊戲不僅提供趣味性及娛樂性,它同時也有助於學習,Rosas 等人(引自簡 幸如,民 94)整理出運用數位遊戲教學,對學習的正面影響主要有四:學習成效、

認知能力發展、學習動機、學習專注力。JISC (2007)也提出遊戲式學習的益處:

提昇學習動機、結合許多工具(如討論區、公佈欄、心智圖軟體等)、自發性組 織社會網路(social networks)。為了讓遊戲與學習充分結合,Dickey (2005)整理

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出可有效將遊戲設計套用在專注學習架構(framework of engaged learning)的方 式如表 2-1。

表 2-1 專注學習與遊戲設計元素的比較

專注學習 遊戲設計

Š 具體目標

(Focused goals)

Š 具體目標

à 敘述故事(Narrative)

à 角色特性(Character roles)

‚ 玩家與遊戲角色(NPC)的互動

‚ 各種觀點

Š 有挑戰性的任務

(Challenging tasks)

Š 有挑戰性的任務 à 設定(Setting)

à 動作導向(Action hooks)

(選擇性項目)

à 資源導向(Resource hooks)

(選擇性項目)

à 戰略導向(Tactical and strategic hooks)(選擇性項目)

à 時間導向(Time hooks)

Š 清楚且令人信服的標準

(Clear & compelling standards)

Š 清楚且令人信服的標準

Š 避免逆境導致早期失敗

(Protection from adverse

consequences for initial failures)

Š 避免逆境導致早期失敗

à 角色扮演遊戲(Role-playing)

Š 對成果的肯定

(Affirmation of performance)

Š 對成果的肯定 à 專注(Hooks)

Š 互動結盟

(Affiliation with others)

Š 互動結盟

à 角色扮演遊戲 à 非玩家角色

(Nonplayer character)

6 表 2-1(續)

專注學習 遊戲設計

Š 新奇性與多樣性

(Novelty & variety)

Š 新奇性與多樣性

à 故事橋段(Narrative arcs)

Š 選擇性

(Choice)

Š 選擇性

資料來源: “Engaging By Design: How Engagement Strategies in Popular Computer and Video Games Can Inform Instructional Design” by M. Dickey, 2005, Educational Technology Research &

Development, 53(2), 79.

遊戲式學習的研究已持續一段時間,根據 Gros (2007)的整理,在 1990 年代 後期之前,教育領域內對於遊戲的研究少之又少,因為普遍的觀念認為遊戲是負 面的且和教育領域沒有太大的關係。1990 年代後期:遊戲的研究慢慢增加,也出 現了一些資源網站,例如:Game-culture、Ludology、Game-research、Joystick 等,

Woodrow Wilson 中心在 2002 年初步提倡嚴肅遊戲,且從 2004 年的嚴肅遊戲會議 後,遊戲式學習領域的研究開始遽增,大多分為兩方面:

1. 數位遊戲(digital games)在數位素養(digital literacy)、學習類型等的影響。

2. 將遊戲整合至學校以改善學習。

本研究屬於後者,不侷限在利用何種遊戲達到學習目的,而是參考 Dickey (2005)將遊戲設計套用在專注學習架構的原則,著重在將遊戲的元素與英語句型 教學活動結合來設計遊戲,期望能提昇學生的學習成效及興趣。

二、

遊戲在教學上的應用

在近幾年的研究中,已有幾個遊戲在教學上應用的例子:利用遊戲來幫助有 學 習 障 礙 的 學 生 , 針 對 七 至 十 歲 的 學 童 , 比 較 學 童 用 聲 音 基 礎 教 學 法

(phonics-based)的遊戲學習和經由傳統教學的方式學習的成效,結果顯示透過 遊戲學習的學童有較高的學習成效(Kowalyk & Deacon, 2007)。將線上遊戲當作教 育的工具,可以讓眾多的學生一起學習,也能在這個虛擬的世界中合作,而住在 交通不便之處的學生,也能透過線上遊戲學習不至於失去學習的機會(Freitas &

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Griffiths, 2007)。

除了上兩例所述外,香港中文大學資訊科技教育促進中心(CAITE)先後開 發了《唐伯虎點秋香》、《農場狂想曲》和《4D》等教育遊戲,並進行了一系列 的相關實驗研究。研究結果均顯示這些遊戲確實受到了學生的歡迎,也使學習變 得更有趣,並可以讓學生做中學,從而培養各種高階能力(尚俊傑、莊紹勇、李 芳樂、李浩文,民 95)。許扶堂(民 96)為國小五年級弱勢學生將遊戲融入數 學課後教學,結果顯示遊戲能提昇弱勢學生在數學課後學習的成就。許多教師在 傳統教學不容易讓學生理解的課程內容,透過數位化的模擬遊戲可以解決這類的 問題,同時也讓學生如同身歷其境般體驗生活上會遇到的困難,遊戲甚至能讓學 生在他們只感受到獲得樂趣的同時,也學習到了一些知識或技術(Trotter, 2004)。

越來越多人期望能將遊戲應用在教學上,原因在於許多相關文獻都提到遊戲 式學習帶給學生一些好的影響(簡幸如,民 94;JISC, 2007;Maxwell, 2005),例如:

學生會去探索所學以外的書籍和遊戲的創作者,而且除了去閱讀來增長知識外,

他們也會和朋友、師長、家庭成員討論,或到圖書館去尋找他們在學習過程中產 生的問題的答案。上述將遊戲應用於教學的例子說明了遊戲式學習對學生正向的 影響,除提昇學習興趣外,更提昇了學習成效。

三、

學習遊戲設計

遊戲的特性相當類似建構式學習環境的原則(DeKanter, 2005),如圖 2-1 所 示,建構式學習環境的原則有八:主動的(操作的)、建構的、有意圖的、合作 的、複雜的、會話的、真實情境的、反思的,Corbit (2005)也建議電腦遊戲與相 關媒體應設計成符合建構式教育的用途。

圖 2-1 建構式學習環境的原則

資料來源: “Gaming Redefines Interactivity for Learning” by N. DeKanter, 2005, TechTrends:

Linking Research & Practice to Improve Learning, 49(3), 27.

教育遊戲可參考四點設計原則(Ma, Williams, Prejean, & Richard, 2007):問題 呈現、有幫助的策略與鷹架策略、形成性評量、代表學習者的遊戲角色,詳述如 下:

1. 問題呈現:可模仿一般商業遊戲的方式,以故事描述玩家所需解決的問題、

以特殊的音效或音樂提示問題出現或以遇到非玩家角色(NPC)與之對話的 方式呈現問題。

2. 有幫助的策略與鷹架策略:在遊戲中提供可幫助學習的工具與策略並給予鷹 架,結合學習理論將適合的學習策略融入遊戲,教師亦可成為幫助學生解決 遊戲問題的助力。

3. 形成性評量:設計能量測學生學習效能的工具並提供回饋,記錄成績及學習 歷程,除了讓學生能反覆練習外,也能讓教師了解學生的程度。

4. 代表學習者的遊戲角色:是影響內在動機與對遊戲著迷程度的關鍵,可藉由 增加學習者角色的能力,使之有更多的角色或任務可供選擇。

針對學習遊戲的運用方式,Ma 等人(2007)亦提出看法:為避免課堂時間 不足,可選擇課後時間使用學習遊戲,若在一般以教師為中心的課堂上,使用通 常以學生為中心的學習遊戲,如何讓兩者取得平衡,是教師運用學習遊戲應思考 的。安排了解遊戲的助手,遊戲的助手可以扮演教師或領導者的角色,幫助學習

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者解決問題或順利進行遊戲。此外,學習者的差異亦是運用學習遊戲應考慮的因 素,例如:較弱勢的家庭也許沒有電腦設備,造成學習者沒有很多使用電腦的經 驗,因此除了在設計上應顧慮學習者操作電腦的能力外,教師在運用時也應多加 給予指導。

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