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遊戲式學習與英語學習的結合

第二章  文獻探討

第三節  遊戲式學習與英語學習的結合

承上節所述,文法教學對培養學生的讀、寫能力是極為重要,但一般的文法 教學方式卻總讓學生感到枯燥。Rustick (2007)分享他的教學經驗中,每當上到文 法課時,學生總是昏昏欲睡,於是他開始思考能激起學生動機的上課方式,希望 能藉由遊戲讓學生願意投入心力在課堂上。他設計了三種遊戲讓學生瞭解句子的 各種變化、句型,以及標點符號所放的位置如何影響文章的意義,這些活動同時 也讓學生互相討論並集中注意力去思考,並在學習語言時獲得樂趣。Rustick 也建

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議在設計文法遊戲的兩個原則:1. 讓學生以他們寫文章的直覺去玩文法遊戲,而 非教他們專業的術語或規則。2. 不要有固定的答案,培養他們概念性的知識。此 觀點與第一節所述遊戲不像其他媒體著重在理解文字的內容,而是能有效率的提 昇概念學習相同(Gros, 2007)。

電腦遊戲提供互動的學習情境,它提供回饋且一直創造出新的學習情境而非 單純的線性的內容,利用挑戰和冒險來達到學習(Cleary, 2006)。如果能將遊戲的 趣味性加入到課程,例如:閱讀相關的遊戲英語雜誌或網站、參與相關討論區等,

那麼電腦遊戲會是一個可以在教室內運用的、相當強大的工具。Son (2007)的實 驗參與者指出透過語言學習的網站學習英語是有趣的,對於學習成效也是有幫助 的。

除上述例子外,國內亦有許多關於透過遊戲學習英語的研究:林富偉(民 96)

設計英語字彙的學習遊戲,引發學生主動學習的動機,並確實增進學生的字彙能 力;龐麗君(民 94)比較國中生接受電腦輔助學習英語的成效,結果發現在文法 方面,高成就組的學生有顯著效果,他們並在學習日誌中表示,這樣的學習方式 讓他們用較少的努力,也能獲得更多學習文法結構的樂趣;吳雅慧(民 90)分析 教師所運用的各種教學活動,發現引發學生高學習動機的英語教學活動多是較為 活潑、輕鬆的方式,例如:競賽性與臆測的遊戲、角色扮演、圖畫及照片或字卡、

圖卡的呈現等,也建議教師以這些較能吸引學生興趣的方式設計教學活動,且盡 量給予每位學生參與的機會,才不至於讓部分未回應的學生學習興趣越來越低 落。因此,若能製作線上學習遊戲,配合圖片導引學生進入遊戲的情境,在每位 學生都能使用電腦的環境下,學生都能參與其中,不再有被忽略的情況。此外,

透過網路,學習者在課餘時間也能進行學習,並且能與居住在不同地區的學習者 互相交流。

雖然遊戲與英語學習的結合能激起學生學習動機,但遊戲不能完全取代教學

(許扶堂,民 96),教師也在遊戲式學習中扮演重要角色,設計或尋找適合應用 於教學的遊戲,善用遊戲輔助教學,並在學生遇到困難或疑問時給予幫助。Trotter (2004)提到遊戲畢竟只是簡單的模擬,不能完全代表真實的情境,教師還是應該

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在運用遊戲教學之餘,引導學生了解更深入的知識,所以,在遊戲式學習的環境 下,教師是不能摒除在外的。

根據前述文獻的整理,可看出遊戲式學習是相當受重視且確實對學生學習有 幫助的,也可發現許多利用電腦遊戲輔助英語學習的成功案例。因此本研究參考 第一節學習遊戲設計之相關研究與第二節句型教學以及基本句子結構,參考內容 如表 2-3,設計一個以「句子組合法」為概念的線上遊戲,除了讓學生有機會在 課堂上操作遊戲,並向教師詢問相關問題外,也讓學生能在課後繼續使用遊戲學 習英語句型。

表 2-3 設計學習遊戲「玩『句』遊樂園」參考依據

類 參考內容

遊 戲 方 法

Š Dickey (2005)整理出可有效將遊戲設計套用在專注學習架構的方式。

Š DeKanter ( 2005)提出建構式學習環境的原則。

Š Ma 等人 (2007)提出教育遊戲設計原則。

¾ 參考上列原則訂出遊戲規則。

學 習 方 法

Š Saddler 等人 (2008)提出句子組合法。

Š Rustick (2007)在課堂上讓學生將不同詞性的詞卡組合成句子,讓學生 熟悉句子的結構。

¾ 以「句子組合法」為概念,利用下拉選單的選項,仿照 Rustick (2007) 詞卡組合的練習方法。

拆 解 句 子

Š 房建軍(民 97)提出英語有十種基本句型,將之與英語教學網站的 資料比較(Kelly, 1998),列出其中最常見的五種。

Š 國民中小學九年一貫課程綱要提出國民中小學基本一千二百個字彙 依詞性及主題分類。

¾ 依五種句型拆解課本中的句子,並依課程綱要分類將各種字彙依詞 性置於資料庫中。

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第三章 研究方法

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