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第一章 緒論 第一節 研究背景

利用遊戲吸引人的特性幫助學生學習是近年來備受關注的議題,Kowalyk、

Deacon (2007)和 Freitas、Griffiths (2007)的研究就是藉由遊戲讓學生不自覺地將時 間投入在玩遊戲中,達到學習的效果。這與建構學者的觀點不謀而合:順著孩童 喜歡遊戲的本性,結合遊戲與學習將更能提昇他們的學習興趣(Greene, 2006)。

英語句型的學習是英語學習的基礎,與是否能學好語言的聽、說、讀、寫息 息相關。孫宇(民 96)提出如果我們能意識到句型教學在英語教學中的重要作用,

並在實際教學中練習,就能使老師的教和學生的學事半功倍。Saddler、Behforooz 和 Asaro (2008)也提到寫作有困難的學生,可能是因為無法掌握正確的句型結構,

以致於文法錯誤或無法寫出複雜的句子。國民中小學九年一貫課程綱要提出可經 由簡易有趣的故事及短文,讓學生在有意義的語意環境下學習識字,建構句子概 念和了解英文書寫形式;寫作能力的培養,應循序漸進,從合併、改寫、完成句 子、造句到書寫簡單的段落。

對於英語句型的學習,Saddler 等人 (2008)提出一種可練習句型的方法:句 子組合法(sentence combining),並發表了一系列的相關文章(Saddler, 2005; Saddler

& Asaro, 2008; Saddler & Preschern, 2007),證實句子組合法有助於學生寫出完整 的句子,並對學生寫作與說話內容有正面的影響,且可以提昇寫作能力較差者對 句子結構的認知。更提到句子組合法使用已久,自 1960 年代起便被用來教導文 法觀念,這樣的方法甚至比起單純教導文法更有效果(Saddler & Asaro, 2008)。

Rustick (2007)也認同透過句子組合法的練習可以讓學生更為熟悉句型,並實際在 課堂上讓學生將不同詞性的詞卡組合成句子,或更換句中主、受詞的位置,讓學 生熟悉句子的結構。

在英語教學中,文法教學常讓學生感到困難而興趣缺缺,吳雅慧(民 90)研 究結果發現五種教學活動較難引起學生學習動機:句型覆誦練習、生字練習、學

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生相互問答、師生共同討論、文法練習。在這些活動中,長時間重複的覆誦練習 會讓他們感到無聊且容易分心,教師講解文法時,學生感到困難無法理解,因而 缺乏興趣。Rustick (2007)分享他的教學經驗,每當上到文法課時,學生總是精神 不濟、興趣低落,所以除了組合詞卡的遊戲外,他還設計另外兩種遊戲讓學生練 習簡化句子及標點符號,藉以提高學生的學習興趣。

除上述例子外,已有許多英語遊戲可應用在課堂上,如:以英文蘿蔔蹲遊戲 練習單字、以英文傳話遊戲練習說單字或句子等(吳鏘煌,1997 / 民 93),這些 非數位化的遊戲固然可激發學習動機,但總會受限於時間及場地,因此 Freitas 和 Griffiths (2007)的研究著重在將線上遊戲當作教育的工具;閱讀相關的英語遊戲網 站或參與相關遊戲討論區等,也是一種學習(Cleary, 2006);Son (2007)的實驗參與 者同意透過語言學習的網站學習英語是有趣的,也有助於學習成效的提昇。因 此,若能將英語句型的學習融入線上數位遊戲,相信更能擴大學習的時間與空 間,並且在提昇學習興趣的同時也促進學習成效。因此本研究期盼保留線上學習 不受限於時間與空間的優點,但利用遊戲的元素使線上學習更具趣味性,結合句 子組合法的概念,設計遊戲「玩『句』遊樂園」(Sentence-Playing Garden),讓 學生能在學習過程中感受到樂趣而不至於排斥學習。

第二節 研究目的與假設

本研究設計句子組合的遊戲「玩『句』遊樂園」,目的在於:讓學生在遊戲 的過程中,逐漸熟悉英語句型,並了解此遊戲對學生學習成效及學習態度的影響。

根據上述研究目的,提出的研究假設如下:

一、實驗組學生使用「玩『句』遊樂園」後,與控制組學生在英語句型的學 習成效上有差異。

二、實驗組學生使用「玩『句』遊樂園」後,能對學習英語有正面的態度。

為驗證上述研究假設,本研究設計一準實驗,觀察實驗組與控制組學生在英 語課堂上,作實驗處理後的表現。除實驗組與控制組學生外,本研究亦開放另外

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兩個班級在課後自行上線使用「玩『句』遊樂園」,藉此了解此遊戲對課後使用 者的影響以及觀察其使用行為,並提出兩項研究問題:

一、此遊戲是否能吸引學生主動在課後使用?

二、此遊戲是否有益於提昇課後使用者英語句型的學習成效?

第三節 名詞定義

一、句子組合法(sentence combining):泛指將不同詞性之字彙組合成句子,

以及將兩個以上簡單句型合併為一個複雜句型。

二、玩「句」遊樂園(Sentence-Playing Garden):本研究根據句子組合法所 設計的線上英語句型學習遊戲。

第四節 研究範圍與限制

本研究以臺南縣某國小六年級學生為對象,觀察他們在課堂及課後使用「玩

『句』遊樂園」練習組合句子之後,對其學習成效有何影響。因課本在國小開學 時才能取得,且需要時間設計並製作遊戲,故研究時間設定在開學後的第 8~10 週,以康軒出版社第八冊英語課本及習作的兩個新單元:第三、第四單元之句型 為教材來設計遊戲。課後使用遊戲的班級,少數人因家中尚無網路設備,故不列 入研究對象。

本研究探討學習遊戲對英語句型的學習成效,研究對象受限於已有英語基礎 之學生,故選擇國小高年級為研究對象。其次,因需配合學校課程內容與進度,

因此受限於時間,無法將更多類型的學習內容設計於遊戲中,故只取課本最後兩 個單元為教材,結合句子組合法只設計一種練習方式。

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