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第三章 研究設計

第五節 研究工具

本研究旨在探討影響高中職學生手機使用與手機依賴之相關因素研究,依據 此一目的,研究者使用工具為自編的「手機使用行為與依賴調查問卷」,以下就 研究工具編製過程分述如下:

壹、 預試問卷編製

問卷題目依據研究目的及相關文獻編製而成,內容包括四部分,第一部份為

「學生基本資料」;第二部份為「手機使用概況」;第三部份為「手機使用動機」;

第四部份為「手機使用依賴」。 一、學生基本資料

本研究在瞭解不同背景資料的學生對手機使用概況、使用動機與依賴情況,

所以題目設計包含學校、年級、性別、手機使用類型、有無工讀、每月零用錢等,

題項設計共 7 題。

二、手機使用概況

本研究在瞭解學生對手機的使用概況,題目設計分為兩部份,第一部份為持 有情形與獲得來源,內容包含手機使用資歷、手機使用支數、每月月租費與獲得 來源;第二部份為實際使用情形與使用的功能,內容包括聯絡對象、通話時間、

簡訊傳收時間、玩遊戲時間、聽音樂時間與上網時間,題項設計共 17 題。

三、手機使用動機

本研究在瞭解學生使用手機的動機,經過文獻分析整理,可分成三大構面,

分別為「工具性動機」、「社會性動機」與「娛樂性動機」,題項設計共 27 題。

四、手機使用依賴

本研究在瞭解學生是否有手機依賴情形,依賴影響因素是否會造成學生手機 依賴,題目設計分成兩部份,第一部份為依賴情況,內容參考心理專家擬定之「手 機成癮」或「手機依賴症」判斷標準編製而成;第二部分為影響因素,此構面分 為生活態度、人際關係、家庭因素與學業成就等相關因素,參考相關文獻擬定題 目,以瞭解影響因素是否與手機依賴有顯著相關,題項設計共 32 題。

貳、 填答與計分方式

第一、二部份請受試者依實際的狀況勾選,問卷第三、四部分以 Likert 量尺 方式作答,計分方式是依據填答者對每一題的符合程度,由「非常不同意」、「不 同意」、「沒意見」、「同意」及「非常同意」五個等級反應,分別給予一分、二分、

三分、四分及五分。

參、 內容效度

效度即測量的正確性,指研究工具能確實測得其所欲測量的構念之程度,亦 即反映測驗分數的意義為何;而內容效度則是反映測量工具本身內容的範圍與廣 度的適切程度,其強調測量內容的廣度、涵蓋性與豐富性,以做為外在推論的主 要依據(邱皓政,2010)。

本研究問卷初稿完成後,為確保問卷內容之涵蓋度、適用性及正確性,於 100 年 11 月請專家、教師共五位,針對問卷內容給予建議,藉以進行內容效度 的審查,評估問卷的適用性,作為修改的參考。表 3-2 為內容效度專家名單。

表 3- 2

內容效度專家名單

序號 專家姓名 服務單位 職稱 專長

1 蔡年泰 國立台東專科 講師 資訊管理

2 楊明政 台東縣新生國中 學務主任 資訊輔導、網路管理、網路教學

3 吳建芳 私立公東高工 設備組長 資訊教育 4 郭木財 台東縣富岡國小 總務主任 量化研究

5 劉秀文 國立台東高商 導師 人際溝通、量化研究

專家問卷回收後,根據專家審查意見將其勾選「適合」與「修改後適合」兩 項百分比在 60%以上者,予以題項保留,並按題意與字詞配合專家意見修改,之

後再與指導教授逐題研商後做出最適當的選擇與修正,以完成預試問卷,作為研 究工具。

問卷第一部分「個人基本資料」方面,原設計題項共計 5 題,專家建議全部 予以保留,另外建議增加 2 題,詢問學生是否有工讀與每星期零用錢,以瞭解手 機費用來源。

問卷第二部分「手機使用概況」方面,原設計題項共計 15 題,經由彙整專 家意見,同意 4 題,建議修改 11 題,另外增加 2 題,如表 3-3 所示。

表 3- 3

手機使用概況內容效度專家意見

內容 題項編號 小計

同意題項 1、4、5、11 4

修改題項 2、3、6、7、8、9、10、12、13、14、15 11

刪除題項 0

原設計問卷 15

建議增加 16、17 2

問卷第三部分「手機使用動機」方面,原設計題項共計 30 題,經由彙整專 家意見,同意 1 題,建議修改 15 題,刪除構面相似與不適當共計 14 題,另外增 加 2 題,預試問卷共計 18 題,專家內容修改意見彙整如表 3-4 所示。

表 3- 4

手機使用動機專家內容修改意見表彙整

題號 修改後題項 原始設計題項 專家修改

意見 1 使用手機可立即與他人聯絡。 使用手機可以讓我更方便聯

絡他人。 字詞修改

2 使用手機可以讓我在任何地

點聯絡他人。

與第 1 題相 似,建議刪 除

題號 修改後題項 原始設計題項 專家修改

題號 修改後題項 原始設計題項 專家修改

問卷第四部分「手機使用依賴」方面,原設計題項共計 32 題,經由彙整專

題號 修改後題項 原始設計題項 專家修改 意見

12 若遇考試手機必須關機,會讓

我感到不安。 同意

13 我不喜歡突來的變化,那會讓 我感到心煩意亂。

我 不 喜 歡 突 來 的 變 化 或 驚

喜,那會讓我感到心煩意亂。 文字刪除

14 遇到不想面對的事情時,我只

想眼不見為淨。 同意

15 我常常覺得自己壓力好大。 同意

16 我覺得許多事情對我而言是

個負擔。 同意

17 我生活常常不規律。 同意

18 我有相當多的朋友/同儕。 同意

19 我容易信任他人。 我信任我的朋友/家人。 題意修改

20 朋友/同儕對我而言是非常重

要的。 同意

21 我常與朋友/同儕意見不合,

導致溝通狀況欠佳。 同意

22 我不喜歡參加群體活動。 同意

23 我喜歡待在家裡與親人相處。 同意

24 我想買的東西,家人都願意支 持。

我想買的東西,家人都願意無

條件支持。 文字刪除

25 家人都喜歡接觸3C電子產品。 同意

26 在家裡常一個人獨處。 家人經常不在家,所以常一個

人獨自待在家裡。 題意修改

題號 修改後題項 原始設計題項 專家修改 意見 27 購買手機時,家人要一起討

論,並取得共識。

家人對我的管教方式是完全

自主(民主)。 重新設計

28 我對自己的在校成績感到滿 意。

我對自己的課業表現感到滿

意。 字詞修改

29 在班上的成績我排前 10 名。 在班上的成績我算是前段班。 字詞修改

30 學校課業讓我沒有成就感,只

想敷衍了事。 同意

31 學校段考我有一半科目不及 格。

我有一半科目不及格或在及

格邊緣。 題意修正

32 上課我經常不專心,分心在其

他事物上。 同意

肆、 預試實施

以台東高商及鄰近學校公東高工為預試對象,共計 6 班同學 240 名學生,預 試問卷預計於民國 100 年 11 月底發送,100 年 12 月初回收完成,回收問卷合計 230 份,回收率 95.83%,扣除填答不完整與無效問卷共計 63 份,實際有效問卷 為 192 份,有效問卷回收率為 72.61%,預試學校情況如表 3-6 所示,其回收問 卷將以 SPSS 18 for Windows 統計軟體進行各項統計分析檢定。

表 3- 6

預試學校情況表

學校名稱 發送問卷 回收問卷 有效問卷 合計回

收問卷 回收率 合計有 效問卷

問卷 可用率 台東高商 120 118 86

230 95.83% 167 72.61%

公東高工 120 112 81

伍、 項目分析

為確保問卷題項的品質,根據預試問卷回收的資料,進行遺漏值、平均數與 標準差等資料分析,並依分析的結果,將品質較差的題項予以刪除,以進行下一 階段的信、效度分析。

(一) 遺漏值分析

全體 167 名受測者在共計 55 題的答題過程中,共計有 8350 次反應,而其中 產生 3 次遺漏,佔整份問卷 0.04%,表示都屬於低遺漏值之題目,此階段不需刪 除題目。

(二) 描述性統計

全體 167 名受測者中,僅有「手機使用依賴」第 25 題低於平均數 2 以下,

但因標準差大於 0.7,故此階段不予刪題。

陸、 建構效度分析

建構效度是測量工具能否測得抽象概念或特質的程度,本研究將以因素分析 法進行模式的適合度檢驗,以檢定各構面是否具有足夠的收斂效度。

在「手機使用動機」18 題預試題目中,刪除 6 題因素負荷量和因素構面不 符理論的題目(詳見表 3-7)。

表 3- 7

手機使用動機建構效度分析摘要表

題號 題項 因素1 因素2 因素3 刪題

11 手機新穎可以顯示我的流行感 .855 .087 .079 13 手機精美時尚可以提升個人社會價值 .812 .114 .210 14 手機的品牌可以說明個人社會地位 .810 .017 .077 12 我重視手機外型的時尚感 .730 .007 .159

題號 題項 因素1 因素2 因素3 刪題 8 與他人使用相同品牌手機,讓我覺得有

被認同感 .652 .048 .018

9 使用手機可以擴展我的人際關係 .484 .379 -.032

6 手機提供上網服務對我而言是重要的 .414 .214 .349

2 使用手機可以即時處理突發事件 -.055 .759 .082 3 我覺得手機有很多用途 -.081 .755 .170 1 使用手機可立即與他人聯絡 -.030 .742 -.089 4 手機內建功能對我生活上有幫助 .167 .672 .199 7 使用手機可以維繫與親人朋友之間的

關係 .286 .546 -.144

10 使用手機可以增加我與他人的互動機

會 .419 .528 -.174

5 我覺得從手機所獲得的資訊是有用的 .229 .517 .170

16 我使用是為了聽音樂/看影片/看小說 .030 -.091 .787 15 我使用手機是為了玩遊戲 .195 -.145 .763 17 手機功能可以讓我消磨時間 -.003 .182 .724 18 手機功能可以讓我紓解壓力 .204 .322 .609

「手機使用動機」正式的 12 題題目,其解釋總變異量為 65.60%,大於 50%

代表對問卷的解釋量甚為理想(詳見表 3-8)。

表 3- 8

手機使用動機因素分析摘要表

構面 題號 題項 解釋

變異量

累積解釋 變異量 社會 11 手機新穎可以顯示我的流行感

24.84% 24.84%

社會 13 手機精美時尚可以提升個人社會價值 社會 14 手機的品牌可以說明個人社會地位 社會 12 我重視手機外型的時尚感

構面 題號 題項 解釋 變異量

累積解釋 變異量 工具 3 我覺得手機有很多用途

21.43% 46.27%

工具 2 使用手機可以即時處理突發事件 工具 1 使用手機可與他人聯絡

工具 4 手機內建功能對我生活上有幫助 娛樂 16 我使用是為了聽音樂/看影片/看小說

19.33% 65.60%

娛樂 17 手機功能可以讓我消磨時間 娛樂 15 我使用手機是為了玩遊戲 娛樂 18 手機功能可以讓我紓解壓力

在「依賴影響因素」20 題預試題目中,刪除 6 題因素負荷量和因素構面不 符理論的題目(詳見表 3-9)。

表 3- 9

依賴影響因素建構效度分析摘要表

題號 題項 因素1 因素2 因素3 因素4 刪題

題號 題項 因素1 因素2 因素3 因素4 刪題

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