第二章 文獻探討
第一節 研究架構
一、研究架構之建立
線上遊戲玩家考慮在線上購買遊戲點時,會受到知覺風險、
相對利益、使用習慣與套牢效果等影響,而遊戲玩家的網路經驗 又會影響到遊戲玩家對網路購點知覺風險與相對利益的判斷,本 研究欲探討知覺風險、相對利益、使用習慣與套牢效果對轉換購 買意圖之影響力,研究架構如圖 3-1 所示。
圖 3-1 研究架構圖
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第二節 建立假設命題
(一) 知覺風險與購買意圖
Pavlou(2003)發現,知覺風險對於進行電子商務交易具有負向 影響。Gold 與 Rao(2008)的研究,顯示知覺風險對使用網路購物 具有顯著負向影響,因此知覺風險會降低使用網路通路的意願。據此 本研究提出了假設一,即當遊戲玩家感受到有知覺風險的時候,會降 低遊戲玩家使用線上交易的意願。
H1:知覺風險對轉換意願具有負向影響。
(二) 使用習慣與購買意圖
習慣來自於重覆的反應,習慣是由快速、容易、需要最小的注意 力的認知處理所引導,可以和其它活動同時進行 (Wood, 1998)。當行 為被重覆與執行變成習慣後,行為前的理性評估尌會喪失
(Verplanken, Arts & Knippenberg, 1998)。習慣可以反應出一個人過 去所發展、累積的自動行為傾向 (Limayem & Hirt, 2003),人們會 繼續以習慣使用的方式做事,並不對行為做進一步的思考或理性的分 析,而只是基於習慣(Gefen, 2003)。
當習慣發展成形後,消費者會重複購買之習慣與偏好現在的購買 行為尌會持續,而表現出消費者留存的狀態 (Roy, Chintagunta &
Haldar, 1996),從上述得知習慣會影響消費者的購物行為,以目前
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遊戲點數卡的銷售市場而言,大多數遊戲玩家還是在便利超商購買遊 戲點數卡,此消費習慣,會影響玩家轉換到線上購買點數卡的意願。
據此提出第二假設,使用習慣對於轉換意圖有負向影響。
H2:使用習慣對於轉換意圖有負向影響 (三) 相對利益與購買意圖
相對利益強調新服務與現有服務相比,其性能改善的部分;且用 來表示在何種程度線上服務是優於實體通路。節約成本與便利性已被 確定為比傳統的實體通路有更多的相對利益(Winklhofer & Ennew, 2001; Polatoglu, 2001)。也有研究文獻,以驗證了相對利益顯著的影 響電子商務的使用意圖(Pavlou, 2003)。
至於在購買線上遊戲點數卡方面,使用線上交易與實體店面相比,
在時間與空間上更具有便利性,不受販賣地點與營業時間的限制,而 且目前通常透過官方的網路帄台購買遊戲點數卡,由於官方省去了中 間通路商的上架費與通路費,遊戲廠商都會對在官網上購買的玩家,
提供額外的優惠,例如:遊戲點卡打折、贈送虛擬寶物及延長遊戲時 間等優惠。
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綜合以上所述,我們產生了一個假設三,當遊戲玩家感受到線上交 易與實體通路相比,有更多利益的時候,會增強遊戲玩家轉換到線上 交易的意願。
H3:相對利益對於轉換意圖有正面影響。
(四) 套牢效果與購買意圖
絡少康、汪志堅與方文昌(2005)以訪談法探索線上遊戲消費者 購買決策程序與轉換因素中,有提及套牢理論,在遊戲內花費的時間 與精力愈多,愈捨不得離開該遊戲,因為一經轉換本來在遊戲內所營 造的人際關係遊戲角色等,都將不復存在,因此在這裡我們把套牢效 果解釋成,由於玩家在遊玩一款遊戲時,對其所花費的金錢,精神,
與角色的培養,對於一同遊玩所產生的感情,會讓該玩家捨不得離開 該遊戲,而願意配合遊戲廠商所制定的購買點卡通路,所以產生了假 設四,套牢效果與轉換成本會正向影響玩家轉換購買意圖。
H4:套牢效果與轉換成本會正向影響玩家轉換購買意圖。
(五) 網路經驗的影響
據 Butler 與 Peppard(1998)指出,當消費者缺乏網路購物經驗 時,消費者將承受很大的知覺風險在付款的安全性和必須花費時間去 學習。Miyazaki 與 Fernandez(2001)的研究,提及消費者網路經驗 愈豐富,則消費者處理網路交易時的知覺風險也會愈低。因此,缺乏
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網路經驗將成為消費者進行網路購物的阻礙(Kwak, Fox & Zinkhan, 2002)。
許多文獻也驗證了,相對利益顯著的影響電子商務的使用意圖
(Pavlou, 2003),而網路經驗可以幫助消費者更好的確認網路交易 優於實體購物,網路經驗會影響消費者的知覺判斷,因此提出下列四 點假設命題:
H5:網路經驗對於知覺風險有負向影響。
H6:網路經驗對於套牢效果有正向影響。
H7:網路經驗對於相對利益有正向影響。
H8:網路經驗對於使用習慣有負向影響。
(六)不同的人統口計變數的影響
Lunn 與 Suman(2002)針對可能影響網路購物的因素,將這些 因素歸納為 14 個構面,並利用 2001 年 UCLA 網路調查資料,針對 全美 50 州與哥倫比亞行政區的 2,006 個家庭中挑選出 1,274 位受訪 者,以瞭解網路購買的頻率與金額多寡,並將上述 14 構面作相關性 分析,以進一步推估出網路購物的頻率高低與消費金額。其結果發現,
男性與網路購買行為呈正相關,亦即男性上網購物的頻率高於女性,
合理的解釋是男性網路購物的經驗多於女性。
Kwak、 Fox 與 Zinkhan (2002)以美國網路使用者為對象,採 用電子郵件邀請受訪者參與調查,使用電腦程式每天發出電子郵件一
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第三節 問卷設計
此份問卷參考(1)李朝瑞(2009)與(2)Lu, Cao ,Wang , Yang
(2011)兩份問卷之題項修改而來。
第四節 抽樣設計
一、研究對象
本研究是針對線上遊戲玩家,在購買遊戲點數卡時,有哪些因素 會影響玩家轉換到網路購買意願,以網路經驗作為中介變數。樣本對 象主要以有玩過線上遊戲的玩家且有購買過遊戲點數卡的消費者為 主要研究樣本,抽樣的網站選擇巴哈姆特遊戲論壇,該論壇目前為國 內最大之遊戲討論區,各廠商之線上遊戲均有設立專區討論,遊戲玩 家眾多,因此作為抽樣網站之選擇。
二、抽樣方法與資料蒐集
調查採用便利抽樣的方式進行,以網路發放問卷,針對在巴哈姆 特遊戲論壇之線上遊戲玩家,且有購買過遊戲點數卡者為主要問卷對 象。發放時間從 2012 年 3 月 20 日至 2012 年 5 月 20 日,為期兩個月,
發放期間遊戲點數卡的通路並無重大改變。發放樣本數估計,依據 Bentler 與 Chou(1987)提出樣本數為問項數之 5 倍至 10 倍,本研 究問項為 33 題,合適的樣本數為 165 份至 330 份左右。本研究共發
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放 322 份問卷,扣除填答時間小於 2 分鐘與答案有矛盾之無效問卷,
矛盾為問卷中設有反向題,兩題若勾選意項相反則予以刪除,無效問 卷共 60 份,有效問卷共得到 262 份,有效問卷率為 81.3%。
第五節 資料分析方法
各問項採用 Likert 五點尺度量表,將有效問卷 262 份進行分析,
資料分析工具以 SPSS 12.0 進行分析,分析工具主要如下:
一、敘述性統計分析(Descriptive Statistic Analysis)
對本研究樣本的基本資料進行人口統計變數,並利用次數分配、
百分比統計量來描述樣本之分佈情況。
二、效度分析(Validity Analysis)
所謂效度是指測驗問卷數據的正確性,即指問卷施測時之數據能 夠測量到它所想要測量的心理特質的程度,本研以收斂效度進行效度 的驗證。根據 Fornell 與 Larcker(1981)認為,只要帄均變異萃取量
(Average variance extracted)達 0.5 以上,且組成信度(Component reliability)大於 0.7 時即表示該量表具有收斂效度。
三、信度分析(Reliability Analysis)
信度是指測驗結果的可靠性與一致性,一般是採用Cronbach’s α 係數來檢測衡量題項間的一致性及穩定性;當 α 係數越大,尌表示各
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題項間的關聯性越大,即一致性越高。Cronbach’s α 係數的穩定性標 準以數值大於 0.7 者表示高信度、介於 0.7 至 0.35 間為中信度,而 0.35 以下則為低信度,應予以刪除,而本研究各構面採用 Cronbach’s α 係數大於 0.7 之信度指標。
四、迴歸分析(Regression Analysis)
迴歸分析主要用途為解釋與預測,解釋功能旨在說明預測變與效 果變項間的關聯強度及關聯方向,而預測功能是使用迴歸方程式,利 用已知的自變數來預測未知的變數(蕭文龍,2009)。
五、單因子變異數分析(One-way ANOVA)
變異數分析的目的在於分析各種變異的來源,並可進一步比較不 同的細項變數所檢驗的結果是否具有顯著的差異性。本研究使用單因 子變異數分析受訪者的人口統計變項,在網路經驗與轉換購買意圖上 上是否具有顯著的差異性。
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第四章 實證結果分析
本章針對回收之問卷進行實證統計分析,第一節為樣本次數分配 分析,包括樣本基本資料分析與各構面間的敘述統計分析;第二節為 構面之信度與效度分析;第三節為各命題假設的驗證。
第一節
人口基本統計分析 一、樣本結構分析本文的樣本結構針對 262 份有效問卷進行分析,在樣本結構部份,
性別以男性居多,佔 61.5%;年齡方面以 20-25 歲者居多,佔 59.2%,
其次為 15-20 歲者,佔 17.6%;職業方面以學生者居多,佔 54.9%,
其次為服務業,佔 12.9%;居住地區方面以北部者居多,佔 45.4%,
其次為南部地區,佔 26.7%,至於教育程度方面,以大學(專科)生者 居多,佔 68.3%,其次為研究所者,佔 15.6%;在月收入方面以 10,000 元以下者居多,約佔 45%;其次為 20,000 元至 30,000 元者,佔 22.5%,
如表 4-1 所示。
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二、消費者行為分析
消費者行為分析是針對262份有效問卷進行分析,在消費者經驗 部份,購買過的遊戲點數卡廠商以遊戲橘子居多,佔68.7%,其次為 智冠公司之「My card」點數卡,佔36.6%;在每月購買點數卡次數方 面,以1次以內者居多,佔50.8%,其次為其它,約佔24.8%;在每 月購買點數卡花費方面以300元者以內居多,佔50.8%,其次為300-500 元者,佔38.2%;在每天上網時間方面,以5小時者以上居多,佔32.4%,
其次為1-2小時者佔31.7%,在購買地點方面,以前往便利商店居多,
有97.3%的受測者在便利商店購買過點數卡,其次為網路購買,有
有97.3%的受測者在便利商店購買過點數卡,其次為網路購買,有