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第三章、 研究方法

第一節、 研究架構與流程

一、實驗可行性探究

1. 初步構想

研究者針對以往 Flash 電腦繪圖成效進行教學檢討,包括教學活動設計檢視,學生 作品以及評量成績之分析等。透過領域教學研究會和校內資訊教學群進行教學心得與經 驗交流,形成以數位內容學習平台進行國小 Flash 電腦繪圖教學的初步構想。

2. 數位學習文獻分析

蒐集現有數位學習相關文獻,探討數位學習的關鍵因素,形成數位學習理論基礎。

蒐集目前數位學習平台研究文獻,分析比較各數位學習平台的優缺點,整理出數位內容 學習平台應具備的功能,以及使用者介面分析。

二、研究架構

為探討參與實驗之學生在實驗處理前後的學習成效差異,藉以了解其進步情形。實 驗變項包含自變項及依變項兩部份,自變項為 Flash 電腦繪圖教學策略,包含「數位內 容學習平台融入教學」及「傳統電腦廣播教學」;依變項為「Flash 電腦繪圖成就測驗後 測成績」。為了解學生接受「數位內容學習平台融入教學」及「傳統電腦廣播教學」之 學習成效,利用獨立樣本 t 考驗進行後測成績比較,並利用「群集分析」方法,分析實 驗組學生在此課程中的學習情形。

Flash 電腦繪圖教學策略

數位內容學習平台 傳統電腦廣播教學

自變項

獨立樣本 t 考驗

Flash 電腦繪圖 成就測驗後測成績

依變項

圖 3-1 研究架構圖

三、實驗準備

1. 數位內容學習平台建置:由於九年一貫課程綱要明確指出,希望教學軟體能多元 化,避免採用單一商業軟體,並鼓勵盡量使用自由軟體,所以本研究計畫以自由軟 體為實驗環境。現有自由軟體學習管理平台發展蓬勃且各有特色,如:XOOPS、

MOODLE、Atutor、Blog 等,經過分析比較,決定採用導覽介面簡潔、管理門檻較 低、且擴充性強的 XOOPS 作為數位內容學習平台,並採用 Linux 作業系統,藉以 建置一個低成本,但卻又穩定、安全的數位內容學習平台作為研究之系統平台。

2. 編寫教學活動設計:依據九年一貫課程綱要重大議題之資訊教育能力指標編寫教學 活動設計,包含實驗組以及控制組教學活動設計。

3. 製作互動式教材:依據教學活動設計及課程內容,在已經完成建置的數位內容學習 平 台 上 製 作 三 種 互 動 式 學 習 設 計 , 分 別 是 (1) 章 節 導 向 編 排 ( Chapter-Based Organization)教材,(2)互動式導向編排(Interaction-Based Organization)教材以及 (3)問題導向編排(Problem-Based Organization)教材。

4. 編製研究工具:研究工具的編製,包含(1)國小 Flash 電腦繪圖成就測驗前測及後測 試題,(2)主題動畫作品評分表以及(3)數位內容學習平台意見調查表,並進行研究 工具信度及效度分析。

四、實驗處理

依據編製完成的教學活動設計,自九十六年九月起進行十週計二十節的教學活動。

其中實驗組除了師生間的教學活動外,透過數位內容學習平台模組紀錄實驗組受試者討 論區發表情形,三種互動式教材瀏覽情形,以及在數位內容學習平的學習行為紀錄,控 制組則不實施數位內容學習平台教學。

五、後測實施

與第十週配合校內期中評量行事進行後測,內容包括國小 Flash 電腦繪圖成就測驗 後測、主題動畫作品評分表以及數位內容學習平台意見調查表等紀錄。

六、資料處理

將研究工具蒐集所得之資料,利用社會科學統計套裝軟體 SPSS for Windows 進行資 料的整理與分析。

七、群集分析

依據資料處理的結果,進一步實施資料群集分析。將研究工具蒐集所得的資料及受 試者在數位內容學習平台的學習行為紀錄、討論區發表情形等紀錄,以 k-平均法的工作 程序進行群集分析;以找出各群集的特性,藉以分析各群集和學習成效的關係,以及各 群集和受試者在數位內容學習平台互動情形之關係。

本研究之研究流程,如圖 3-2 所示: