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第三章 研究方法

第二節 研究樣本

本研究基於先前學者所使用衡量對群眾募資的方式 (Liao et al., 2015;

Mollick, 2014; Zheng et al., 2014),蒐集平台上的原始資料並驗證本研究 提出的四個假說。早期募資案的達成率、提案者更新專案資訊的次數、支持者 對專案的評論次數、募資平台(成功的)參與經驗是否與募資成功的可能性有正 向顯著的關係。相較於過往研究所探討的單一群眾募資平台,本研究將結合五 個募資平台資料,呈現影響群眾募資專案重要因素的研究結果。本研究所蒐集 資料的期間為 2015 年 9 月至 2016 年 2 月,並於各平台觀察至少 100 個募資專 案,總共觀察案件數合計共 593 件,所有觀察值也都包含了本研究的應變數、

自變數及控制變數。其觀察之所有募資專案名稱及專案類型詳列於附錄。

一、應變數:募資結果。

本研究蒐集其專案結束隔一日之募資金額作為主要判斷依據。並計算專案 結束時的達成率 (專案總共募集到的金額除上專案目標金額) 作為判斷成功是 否之依據,若達成率超過 100%則視為成功,反之則失敗。並且我們將成功與 失敗設為虛擬變數作為資料分析之依據 (成功為 1,失敗為 0)。

二、自變數

(一) 早期募資案的達成率

本研究透過先導性研究(pilot study),發現第三天的達成率可以反映專案 成功或失敗的象徵。因此,本研究蒐集了各平台上所觀察專案的第三天專案達 成率作為我們的資料分析的依據。

(二) 提案者對專案的更新次數

在募資期間,透過提案者資訊的更新,可以讓支持者獲得最新的專案資 訊,因此,本研究在募資專案結束後的隔日蒐集其專案的更新次數,作為衡量 提案者資訊更新分析的依據。

(三) 支持者對專案的評論次數

潛在支持者對於專案若有任何疑問或建議時,可在該專案之平台上的問答 專區留言,而本研究在專案結束後的隔日蒐集其專案的問答次數,作為衡量支 持者評論分析的依據。

(四) 提案者在同一個平台上(成功)的經驗次數

平台上的募資經驗使得提案者可以更了解如何在平台上提案、更了解支持 者的需要和更能在平台上籌措資金,因此,本研究蒐集各專案的提案者之前在 同一個平台上是否有提過案及其之前成功募資案件數,作為衡量經驗與成功經 驗分析的依據。

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三、控制變數 (一) 目標金額

提案者將設定合理的目標金額,以利小額支持者的集結可以達成目標 (Meyskens & Bird, 2015),先前的研究也指出,募資的目標對於籌資是一個關 鍵的因素,目標金額愈大專案失敗的可能性愈高(Kuppuswamy & Bayus, 2014;

Mollick, 2014)。本研究亦蒐集每個專案所設定的目標籌資金額作為其控制變 數。

(二) 影片

一個吸引人的專案,影片絕對是吸引支持者注目的項目之一,先前的研究 也指出影片可以促使募資案成功的可能性(Wheat et al., 2013)。本研究亦將 專案支影片作為其控制變數,並將影片設置為虛擬變數,若專案有影片則設為 1,反之則設為 0。

(三) 回饋產品

提案者可以透過提供產品回饋讓更多的支持者贊助此專案 (Cholakova &

Clarysse, 2015)。因此,若提案人可以提供多種的產品回饋方式,將有助於支 持者選擇自身喜歡的回饋方式。本研究亦將專案產品的回饋數量作為本研究之 控制變數。

(四) 社群媒體的分享

社群媒體的分享亦是專案成功的關鍵因素(Mollick, 2014)。本研究採納先 前學者衡量社群效應的方法,蒐集從平台上分享至 FACEBOOK 或微博之社群網站 的數量作為本研究之控制變數。

(五) 專案類型

先前的研究通常也用專案的類型作為該研究之控制變數 (Giudici et al.,

2014; Kuppuswamy & Bayus, 2014),本研究參考其捐贈型及獎勵型群眾募資活

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社會文化 公益 11 1.85%

藝術音樂 出版 2 0.34%

Kickstarter 商業 Food 13 2.19%

科技 Technology、Journalism 12 2.02%

流行及產 品設計

Fashion、Design、Crafts、Games 36 6.07%

社會文化 People、Grafts、Illustration、

Experimental、Nature、

Makerspaces

6 1.01%

藝術音樂 Art、Comics、Dance、Film &

Video、Music、Publishing、 是以前五天作為其資料蒐集的基礎。然而 Kuppuswamy & Bayus (2014) 探討早 期資金的挹注是以專案開始第一週作為資料蒐集的基礎,又實證結果發現前五

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