第五章 研究結論與建議
第一節 研究結論與貢獻
一、電視遊樂器遊戲所販賣的價格高低對於玩家而言並未對購買意願造成影響。
經由本研究發現遊戲機軟體的價格對於玩家的影響並不顯著,主要是因為遊戲本身 在遊戲機平台上仍然屬於承載著製作者價值觀設計出來的作品,因此本質上仍然是保留 著單機遊戲時代單方面傳播的特質,對比當下流行的免費網路遊戲以販賣商城虛擬寶物 作為商業交易利潤的來源,被歸類到傳統銷售方式與商業行為,等於是將遊戲機遊戲當 作一種工業藝術作品,而遊戲產品的價值就在於作品設計上的藝術家風格,因此對於玩 家而言,購買遊戲等於是認同遊戲開發者的設計理念並且以財貨換取乘載著開發者概念 的集合體,本質上為文化影響力大於市場價格策略等商業行為,就此觀之,玩家在購買 遊戲上並不會出現一般商業行為中同質性商品相互比價撿便宜的情況,而電視遊戲機遊 戲市場有主機商作價格與銷售量控管下呈現一塊遊戲賣一份價格,兩塊遊戲就以兩份價 格的銷售方式,也不會出現低價銷售、買一送一、削價競爭的市場戰略,本研究推測真 實的原因在此,所以知覺價格對購買意願的影響並不顯著。
二、就算遊戲在設計上以專家客觀的角度評論來說有其遊玩價值,但是實際銷售上卻未 必會使得玩家產生購買意願。
本研究發現,就算遊戲的遊玩價值可根據「知覺品質」、「知覺價格」、「品牌形 象」、「知覺風險」、「口碑」與「知覺互動性與知覺娛樂性」等客觀面向作為玩家所 判斷該遊戲的價值標準,但是基於第一點結論所述,遊戲產品的價值就在於作品設計上 的藝術家風格與本質上為文化影響力大於市場價格策略,玩家購買遊戲是因為本身對於 遊戲開發者的價值認同才產生的購買行為,故遊玩價值與購買意願上依然無法構成顯著 的關連性,所以遊戲本身的遊玩價值對玩家購買意願的影響並不顯著。
三、現代遊戲機遊戲設計中,因應網路的發明而增加了線上遊玩的機制,但卻不一定構 成玩家購買遊戲的意願考量,表示單機遊戲仍有一定的影響力。
近幾年線上遊戲大力興起,不斷強調著「人與人之間互動與娛樂」的新興遊戲形態,
對遊戲主機市場上也造成了一定程度的影響,不論是掌上型或者是家用型主機的遊戲也 紛紛引進這類型的遊戲概念,近幾年的遊戲軟體設計商也加入了玩家上線與人同樂的功
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能,但這樣子並未對遊戲主機原有的單機遊戲市場造成影響,對玩家來說頂多是只能單 機遊玩額外加入了線上多人同樂的功能,基本上遊戲還是以單人遊玩為基礎作設計,在 功能上增加連線互動與娛樂的多樣化以及特色,因此單機遊戲的影響力仍然存在,本研 究推測這是遊戲知覺互動性與知覺娛樂性與購買意願的關連性不明顯的原因。
四、知覺價格影響知覺品質與品牌形象
經由本研究分析驗證出玩家對於遊戲所銷售的價格會影響遊戲設計上系統的穩定 度,並且會直接影響對開發商與製作小組的品牌形象觀點,也證明了學者 Teas and Agarwal(2000)認為價格是市場上競爭的供給和需求互動力量下的結果,所以消費者 會有一個信念---高品質的產品通常會比低品質的產品需要投入更高的生產成本,而且在 競爭的壓力下也限制了廠商對於低品質產品訂高價格的機會,因此價格和產品品質具有 正向的關係。
五、知覺價格、知覺品質、品牌形象、知覺互動性與知覺娛樂性、知覺風險與口碑均影 響知覺價值
經由本研究分析驗證出結果顯著且同時和過去文獻的研究結論相同,本研究分以下 六點做說明。
(1)、知覺價格影響知覺價值
驗證了當消費者對高品質產品認同時,能接受較高的知覺價格,亦即知覺價格愈高 時,對知覺價值有正面的影響,也研證了早期學者 Monroe and Krishnan (1985)提出了知 覺價值形成模式。該研究認為消費者對產品的知覺價格是衡 量知覺品質與知覺犧牲的一 個指標,而藉由比較知覺品質與知覺犧牲,即可得到知覺價值, 若是知覺品質大於知覺 犧牲,則消費者對此產品或服務有正面的認知價值,因此玩家在購買遊戲上的知覺價格 會影響到遊戲的遊玩價值。
(2)、知覺品質影響知覺價值
驗證了學者 Pertick (1999, 2004) ; Jeong and Lambert’s (2001)對產品與服務的知覺品 質和知覺價值研究中亦指出,產品/服務的知覺品質高時其知價值亦高,因此遊戲的系統 設計上的穩定度和遊戲的遊玩價值具有正向的關係。
(3)、品牌形象影響知覺價值
驗證了學者 Cateora and Graham ( 1999) 在全球品牌上定義為一個全球都可以使用 的名稱、名詞、標誌、符號、設計或上述的組合,因而被衍生為確認某個銷售商的商品 或服務,並加以差異化使與競爭者有所不同,以及品牌不只是產品差異化的標籤,也是
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表達多樣意見與態度的複雜象徵,它最後會形成一種大眾心目中的形象、特質或個性,
品牌是購買者用來看自己與看別人的象徵物,此種具有象徵內容的品牌,表明了品牌本 身具有個性的說法,在本研究上增加一項結論,意即遊戲的開發商與設計者們所製作的 遊戲帶給玩家的觀感會因為遊戲設計開發方面與製作人的風格而會有所不同的影響。
(4)、知覺互動性與知覺娛樂性影響知覺價值
驗證了本研究最初參考文獻中所歸納出科技接受模式下包含「知覺娛樂性」與「知 覺互動性」的定義為電視遊樂器玩家與其他玩家在同一款遊戲中遊玩時,每一位玩家對 遊戲中所擁有的要素,因此在本研究上增加一項結論,意即遊戲設計上因為網路的出現 而增加了互動性與娛樂性,也直接增加了遊戲本身的遊玩價值,在遊戲擁有的知覺互動 性與知覺娛樂性對遊玩價值上的影響是顯著的。
(5)、知覺風險影響知覺價值
驗證了學者吳萬益、蔡東峻和李奇勳 (2004)研究中証實發現對消費者而言知覺風險 是一種精神上的成本,屬於一種無形的犧牲,會直接負向的影響知覺價值,而知覺風險 是產品外部線索和知覺價值聯結的另一重要中介變數。透過知覺風險的中介,間接影響 知覺價值;這方面與稍早學者 Teas and Agarwal(2000)的研究結 論是相呼應的。因此,
知覺風險無論由「精神成本」的觀點(Wood &Scheer 1996)或態度形成的前因來看,都會 對知覺價值產生負面的影響,因此可以解釋本研究的知覺風險在於玩家預期價值與實際 遊玩價值的差距,差距越大代表著知覺風險結果越高產生負向影響越大並直接造成玩家 對遊戲的遊玩價值越低,差距越小表示遊戲的遊玩價值雖不符合玩家預期,但是在可接 受範圍之下對遊戲本身的遊玩價值負面影響較低,所以在遊戲購買上的知覺風險對於遊 戲的遊玩價值上的負面影響是顯著的。
(6)、口碑影響知覺價值
驗證了學者 Herr, Kardes, and Kim (1991)在研究中發現「口碑建議」因不具備商業 動機,往往讓消費者覺得可信度比廣告高的觀點,表示玩家之間對市場上該款遊戲的評 價會影響其他未接觸過遊戲的玩家,因此在遊戲口碑上對於知覺價值的影響也是顯著 的。
六、知覺品質影響購買意願
經由本研究分析驗證出玩家對於遊戲設計上系統的穩定度會影響玩家購買遊戲的 意願,證明了學者 Bhuian 1997 的研究對知覺品質的定義為「消費者對產品規格一致性 的判斷」,和「消費者對附加於產品性能上的優越價值作評價」。由此可知,知覺品質
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是消費者對產品主觀認定所得出的結果,因此遊戲的系統設計上的穩定度和購買意願具 有正向的關係。
七、研究貢獻
根據本研究之研究結果,歸納出下列幾點個人淺見,以供企業界參考。
電視遊樂器軟體設計上必須要篩選出具有個人風格且市場接受度有一定程度的設 計概念作為遊戲的開發題材,而絕非以市場需求為唯一導向作為遊戲開發的依據與參考,
經由本研究發現單機遊戲在家用機市場上仍然具有一定的影響力,而非網路遊戲市場中 必須以網路為平台的遊戲經營方式,主要訴求為社群與人際互動的遊戲生態,因此建議 國內遊戲廠商希望能夠在家用主機上開發單機遊戲,以保留住台灣軟體工業的技術開發 能力。