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第二章 文獻探討

第五節 電子遊戲定義

一、遊戲的內涵

遊戲的目的是娛樂,若深入探求娛樂的本質,可以從英文單字「娛樂」(entertainment) 的拉丁文字根窥知一二。enter.tain.ment 由三個拉丁字元組成,enter 意為「向內」、

「進入內心」,tain 意即「抓」與「觸碰」,ment 意為「物」,三者的組合的意義即 為「進入內心觸碰到靈魂的事物」。從英文「娛樂」字根拆解得來的意義,闡釋了娛樂 事物能夠感動人心的本質,舉凡音樂、電影、文學創作等娛樂項目都具備了使人產生共 鳴、內心激盪感動的力量,讓人們在感動的過程中感到愉悅,遊戲也是基於這樣的目的 而生的一種娛樂手段。

以娛樂為目的的遊戲,其歷史可以追溯到古代流傳下來的博奕遊戲、紙牌遊戲、體 能競賽與運動競技,不論是靜態的博奕棋局或是動態的運動項目,大多數的遊戲都帶有 一種「競爭」的特質,且絕大多數屬於「零合競爭」,參與遊戲的兩造在確定的規則之 下以擊敗對方獲取勝利為目的,而通常參與遊戲的人數(隊伍)多半不會超過四組。這些 遊戲的特性在人類生活中流傳了數千年,也在遊戲進入電子化時代之後完整地保存下 來。

二十世紀中期人類進入電子時代,也嘗試著將遊戲展現在電子平台上。1958 年即有 電腦工程師嘗試著在大型電腦(Mainframe Computer)上以白色光點模擬出雙人網球的遊 戲,這大約可以說是電子遊戲的前身。隨後所有在電子平台上發展出來,結合聲光效果、

帶有遊戲特性且具備娛樂功能的軟體程式皆稱為「電子遊戲」。

電子遊戲的特色是與商業結合,遊戲平台的遊樂器(Game Console)、個人電腦 (Personal Computer)與遊戲軟體紛紛被當作一般消費商品販售,在電子遊戲軟硬體紛紛 商業化的環境下,消費者與電子遊戲之間變成一種交換關係;玩遊戲的玩家(Gamer)以 金錢向廠商交換遊戲,再花時間消費遊戲。對玩家而言,付出了「金錢」與「時間」,

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在消費遊戲的過程中得到「感動與娛樂的滿足」,而「遊戲性」(Game Play)越高的遊 戲軟體越能滿足消費者的娛樂需求,根據遊戲評論「Game Architecture and Design」的 定義,遊戲性乃是「一連串的選擇」,玩家在遊戲中的選擇自由度越高,遊戲的樂趣也 越高。若玩家符合理性自利的經濟特質,則會希望在一定休閒時間內付出的單位金錢越 少越好,得到的滿足越多越好,因此玩家傾向選擇性能優秀硬體遊戲機與內容豐富遊戲 性高的遊戲軟體。再者,娛樂事業多半帶有流行的特性,消費者會不斷地追求最先進的 娛樂項目,在這兩個機制作用下,推動各軟硬體廠商的研發動機與產業的演進。

二、電子遊戲分類

依照執行電子遊戲的平台來區分,現今流行的電子遊戲平台可分為四大類;(1)商場 型遊戲機(Arcade Game),(2)電視遊樂器遊戲(Video Console Game),(3)個人電腦遊戲(PC Game),(4)可攜式遊戲(Mobile Game)。依照遊戲是否可以與其他遊戲機連線同時進行遊 戲來區分,可以將遊戲分為單機遊戲與連線遊戲兩種,而連線遊戲還可依照連線的技術 型態再細分為(1)點對點多機直接連線遊戲,(2)區域網路遊戲(LAN Game;Local Area Network Game),(3)多人網際網路遊戲(MMO Game;Massive Multi-player Online Game) 本研究依照執行遊戲平台與連線種類來分類,將電子遊戲的分類如圖 6 所示

圖 6 電子遊戲分類

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點對點直接連線遊戲大多數是以實體線路連接兩台遊戲機,讓兩台遊戲機的遊戲同 步互動。區域網路遊戲(LAN Game)使用實體連線或是經由網際網路,在多個遊戲機之 間建立內部區域網路,其中某一台遊戲機擔任主持遊戲的局端主機,其他遊戲機則擔任 客端與該主機互動,區域網路(LAN)是目前應用最廣泛的連線模式,一般回合制的多人 對戰遊戲多半是採用區域網路的技術。

第三種多人網際網路遊戲(MMO Game)需要一台中央伺服器(Server)擔任局端的角 色主持遊戲的運作,各個遊戲機台透過網際網路(Internet),連接到中央伺服器上進行遊 戲。多人線上遊戲比區域網路遊戲能容納較多玩家同時進行遊戲,較高級的伺服器甚至 允許上萬人同時連線,一般討論的「線上遊戲」(Online Game)多半是指第三種多人網際 網路遊戲,而這種線上遊戲的連線技術層次最高,也需要較穩定的頻寬網路環境,產業 分工較精細產業結構也較複雜。

商場型遊戲機為最早專為遊戲開發硬體設備的娛樂機具,最初是採用純粹機械原理 製作彈珠台,在電子遊戲出現之後更融入電子設備蓬勃發展,Arcade Game 最大的特色 是可配合遊戲的形態設計硬體設施,一般為遊樂場使用的遊戲機組,遊戲軟體與硬體設 施搭售產值相當高。Arcade Game 主要訴求為「在遊樂場所提供能與玩家肢體互動的遊 戲」,提供逼真的聲光效果,遊戲內容多為運動類、射擊類、益智互動與博奕類。商場 型遊戲機是最早發展出多人連線對戰的遊戲機,但連線型態多半是直接實體連線,或區 域網路連線(LAN),提供遊樂場內多人互動競技遊戲。

Console Game 是專為遊戲設計的遊戲機組(Game Console),以電視為螢幕進行遊戲,

一般又稱為電視遊戲(TV Game)。電視遊樂器已家庭為消費單位,遊戲的場所在一般家 庭的客廳,能同時參與遊戲的以家庭成員為主,人數不多,因此 Console Game 多半是 單機遊戲居多,近年 Console Game 也逐漸開始注重連線上網功能,連線遊戲多半以 LAN Game 為主。遊戲機在美、日、韓、歐等地區發展多年,已被市場廣泛地接受,如今遊 戲機已成為各主要市場家庭娛樂中重要的一環。遊戲機產業在目前電子遊戲產業中產值 最高,產業結構也最完整。

PC Game 以個人電腦為執行遊戲的平台,因為個人電腦多功能的設計,使個人電 腦擁有強大處理能力、聯網功能與豐富指令輸入功能,可以處理複雜度相對較高的遊戲,

讓玩家與遊戲有很高的互動,也可以執行簡單的休閒型小遊戲,PC Game 的內容層次 範圍相當廣泛,也比其他種類遊戲在發展上更有彈性。2000 年以後網際網路發展快速,

個人電腦也伴隨著網路快速成長,個人電腦的效能也隨著不同功能的需求逐漸提高,PC

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Game 乘著這股熱潮,利用個人電腦的連網功能與優越的資料處理能力快速發展,也把 LAN Game 與 MMO Game 的優點發揮地淋漓盡致。近年來快速興起的線上遊戲 MMO Game 擴大了遊戲的功能,從滿足玩家「休閒」的需求逐漸擴大到「社交」的需求,正 逐漸改變著遊戲產業的生態。

Mobile Game 為隨身攜帶型的小型遊戲機遊戲,早期受限於隨身遊戲機的處理能力,

攜帶式遊戲多是簡單的小遊戲為主。隨著科技進步,掌上型遊戲機組越益精良,Mobile Game 也可以處理較複雜的遊戲,卡匣概念的引入更讓掌上型遊戲機有大的發展,目前 掌上型遊戲機主要以兒童與青少年為目標客群,目標年齡層與其他遊戲機相比較低。另 一方面,手持式行動裝置如手機、PDA 上的附加的小遊戲也在 Mobile Game 的範疇內,

目前以休閒型的簡單小遊戲為主。Mobile Game 強調隨身攜帶的移動性,早期並沒有連 線的概念,近年來隨著無線連線的技術提升,穩定的無線連線品質也為掌上型的 Mobile Game 帶來連線遊戲的新契機。目前 Mobile Game 採用的連線型態多為實體線路連線與 區域網路連線(LAN),而網路介面種類隨遊戲複雜度而不同,包括實體連接線、紅外線 傳輸、GSM 系統、CDMA 系統、無線區域網路(Wireless LAN)等等。

因此本研究將目標族群定義為使用電視遊樂器(Game Console)與可攜式遊樂器作為 娛樂需求與互動性平台媒介的玩家消費族群,下一節將仔細介紹電視遊樂器產業的發展 與產業結構的現況。