第二章 文獻探討
第四節 科技接受模式中的知覺娛樂性與知覺互動性
第四節 科技接受模式中的知覺娛樂性與知覺互動性
一、科技接受模式(TAM)
科技接受模式(Technology Acceptance Model,TAM)是 Davis 在 1989 年所提出,
此模型係依據 Fishbein & Ajzen(1975)的理性行為理論(Theory of Reasoned Action,TRA)
為基礎發展出來。主要目的是用來研究使用者對電腦科技的使用模式,解釋或預測個人 對科技接受及使用意願的影響因素。TAM 之所以受人喜愛就在於它能以簡單的幾個概 念顯著地解釋了人們對資訊科技的接受程度,完全符合理論的簡單性(Parsimoniousness)
(蔡宗霖,2002)。理性行為理論強調個人是出於行為意願從事特定行為,而行為意願 則是受到行為態度與主觀規範兩者共同的影響。Davies 強調,當實際行為指的是對「科 技」的接受行為時,行為態度比主關規範有更強的影響力,因而提出兩個主要的態度決 定因素:「知覺有用」(Perceive Usefulness,PU)與「知覺易用」(Perceive Ease of Use,
PEOU)。所謂「知覺易用」意指:使用者主觀認為使用一特定系統不需要耗費任何努 力的可能性,也就是群體感受到 e 化系統易學、易用的程度;而「知覺有用」是指:使 用者察覺到系統對於工作表現及未來的助益越有用,對系統抱持的態度愈趨向正面。這 個論點的理論基礎是自我效能理論(self efficacy theory)(Igbaria et al.,1996)。所以,
在個人知覺的自我電腦效能下,使用者若覺得系統愈容易使用,愈有可能對該系統控制 產生自信心,因而建立比較積極正面的態度;反知,若系統過於複雜困難,帶給使用者 較大學習負擔,容易導致使用者產生負面現象(陳禹辰、尚榮安、何照義、謝素娟,2008)。
針對人類行為模式,根據社會心理學中的理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)看法,人類外部的實際行為(Actual Behavior)其實取決於人內在的行為意圖
(Behavioral Intention),行為意圖又受行為的態度(Attitude Toward Behavior)與主觀
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的行為準則(Subjective Norm)兩者的影響,而這兩者分別受到信念和評估(Belief &
evaluations )與規範性信念和順從動機(Normative & Motivation to comply)的影響。
(1) 信念與評估:指個人所察覺某行為可能會產生的結果及預期會發生的機率,並評估 行為結果的價值性。
(2) 規範性信念與順從動機:意指個人所感受外界期望或規範性的信念與個人順從此期 望規範的行為動機。
(3) 行為的態度:指人對於某種行為正面或負面的感受與評價,一個人對某行為的態度,
會受到其所知覺此行為的信念及評價所影響。
(4) 主觀的行為準則:指人對因外界環境的行為標準與規範的影響而形成的行為標準。
(5) 行為意圖:個人表現某種行為的內在意願強度。
而隨著資訊科技的普及後,對於科技的採用動機的研究探討也越來越多。最初是從 探討使用者對於資訊系統接受使用的態度研究開始,研究人員希望在資訊科技導入的過 程中,量測資訊科技使用者滿意度,而為了解答這個問題,各家的學者都提出研究,探 討各種影響的因素與影響因素所歸納而成的構面。
Davis 在 1986 年以理性行為理論(Theory of reasoned action)的觀點為基礎,發展了 科技接受模式,如圖 5
圖 5 科技接受模式
Davis 認為影響資訊系統的使用行為的因素中,發現可察覺易用性(Perceived ease of use)與可察覺的有用性(Perceived usefulness)是其中最重要的兩個影響因素。透過科技接 受模式的基礎,可以了解外在環境的變數對於個人內在的信念態度和意願的關係,可察 覺的有用性是使用者對於資訊系統將會提升其工作表現的主觀期望,而可察覺易用性則 是使用者認為該資訊系統容易使用的程度。這兩者是決定使用者對資訊科技態度的關鍵,
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而使用者的態度(Attitude towardsUse)決定意圖(Intention to Use),而使用者的意圖決定使 用行為。
二、知覺娛樂性
隨著資訊科技的進步與資訊科技產品多樣化,後續的研究也以科技接受模式的模型 為基礎,加入其他的外部變數,除了有關知覺有用性和知覺易用性的文獻外,另外,在 知覺娛樂性相關文獻方面,Davis 等人在 1992 年提出,影響使用者採用系統的動機原因,
可以區分為外部動機(Extrinsic Motivation) 和內部動機(Intrinsic Motivation)。
外部動機,是指使用者知覺到採用資訊科技,可以達成採用行為本身以外更有價值 的結果。
內部動機,是指除了接受使用科技好玩有趣以外,沒有其他外部明顯的加強利益。
而知覺有用性被視為外部動機,而知覺娛樂性被視為內部動機。Martocchio 和 Webster 發現使用電腦工作,系統的娛樂性會影響使用者的工作績效。
當使用者知覺到系統愈具有娛樂性,則對系統的學習、參與和工作績效愈好。並且 認為,遊樂性是使用者在和電腦系統互動過程中,一種暫時性的心理狀態。Moon 和 Kim(2001)引進一個知覺娛樂性來解釋人們對於 WWW 接受度的變數,發現知覺娛樂性 其對於人們的態度形成,也是有影響力,知覺娛樂性愈高,態度愈正向。
本研究定義知覺娛樂性為玩家在遊戲中與其他玩家之間一同遊樂時得到的快樂感 受而言,以某款遊戲為例,玩家在遊戲中跟其他玩家組隊一起過任務,其中玩家與玩家 之間互相合作所產生的情感,進而產生一同過關的滿足感與快感。
三、知覺互動性
Hoffman & Novak 認為,超媒體概念的溝通環境可以提供顧客更多的互動機會,並 且許多傳統媒體的溝通法則將被改變,行銷的人員將有更多元的發展機會,包括產品與 行銷策略的再應用、傳播資訊上的創新等。
這兩位學者歸類出三種媒體傳播模式,其中之一的超媒體電腦網路媒體模式(A New Model for Hypermdeia CMEs):所謂的超媒體就是現今網際網路資訊網的概念,透 過超文字的語言概念,使用者透過瀏覽器的工具軟體可以閱讀與連結文字或圖形,這可 說是一種近似人腦思考的互動模式,一種非順序性的可跳躍式閱讀的媒體內容。超媒體 電腦網路媒體模式以一個動態散佈和全球化的網路環境,對消費者與廠商提供了兩種主 要特色:提供互動式的超媒體訊息內容,本身即是提供多人互動的媒體。因此,此種媒 體傳播模式綜合了前兩種的特色,提供了人機介面與人員互動性。
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本研究定義知覺互動性為玩家玩遊戲時,對同屬於同一娛樂軟體的使用者之間,包 含藉由網路作為媒介的互動,與玩家面對面之間的互動所產生的行為總稱。
總合以上文獻的說法,本研究歸納出科技接受模式下包含「知覺娛樂性」與「知覺 互動性」的定義為電視遊樂器玩家與其他玩家在同一款遊戲中遊玩時,每一位玩家對遊 戲中所擁有的要素,例如:關卡設計,人物造型,音樂造詣,美術畫面,動態感,所產 生令人快樂、快感甚至緊張刺激的心理因素,以及與其他玩家們一同遊玩時所產生的溝 通、分享、協助等互動性行為與心理皆包含於知覺娛樂性與知覺互動性之中。