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遊戲,古時一般稱「戲」、「遊嬉」,也見「嬉」或「遊」之名。遊戲 的重要地位與作用很早就被古代教育家們注意到。崔學古《幼訓》文中寫 道:「優而遊之,使自得之,自然慧性日開,生機日活。」,即兒童在遊 戲中自主的活動,自得其樂,自然會生機勃發,智力悟性得到發展,此明 確的指出要教育兒童,必須順應兒童的自然發展規律,其遊戲是最主要的 方法。儘管我國古代已看到遊戲對兒童發展的作用,但也有「業精於勤,

荒於嬉」矛盾的傳統觀念,在實際教育中及人們的觀念裡並沒有把遊戲放 在應有的地位,始終沒有發揮遊戲應有的作用。

隨著兒童心理學和教育學的發展,人們對兒童的認識日趨科學化,在 理論和實踐方面借鑒與吸收古今中外遊戲研究成果,建立起較完善的兒童 遊戲科學體系。如 Wallach(1998)提到遊戲是成長的媒介,兒童透過遊戲 來增進認知的、身體的和社會的發展;要提供成長和學習的機會給兒童,

並透過挑戰和機會來完成,希望兒童能感受到自己的價值、滿足好奇、有 機會運用想像力,並促進創造力。而郭騰元(2000)也指出玩是兒童生活 的重心;兒童在玩之中調整情緒、認識世界、開啟智慧、鍛鍊想像力和創 造力。因此,如何培養學生在玩科學的遊戲中發揮創造力思考與問題解決 的能力,值得研究探討。

本章共分為四節,第一節為研究背景與動機,第二節為研究目的與待 答問題,第三節為名詞釋義,第四節為研究範圍與限制。 

第一節 研究背景與動機

一、研究背景

我國科學教育課程改革受美國影響,其中美國科學促進協會(AAAS)

提出的「2061 計畫」強調以能力培養為導向的教育,並以「科學素養」之 培育為中心目標,強調科學教育活動重點並不在於教授已知的知識,而是

讓學生從不同的問題情境中,運用自己的知識,仔細思考、蒐集資料、分 析資料、作邏輯判斷,並與同伴溝通合作,有效的解決問題。Yager(1996)

曾指出科學的核心在科學概念與科學過程,而學習者需透過科學過程理解 科學概念,才能發揮科學創造力,以能應用於日常生活問題之解決。顯見 科學創造力與科學過程及問題解決能力之關係至為密切。目前教育趨向於 學習者獨立思考與解決問題能力的啟發與培養,教育部(2003)國民中小 學九年一貫課程,其「自然與生活科技」學習領域課程目標將「增進自我 了解,發展個人潛能」「激發主動探索和研究的精神」、「培養獨立思考 與解決問題的能力」列為重要項目之一。為達成上述課程目標,國民教育 階段課程設計上強調以學生為主體,以其生活經驗為重心,在學習科學方 面,要讓學生學會如何去進行探究活動,學會觀察、假設、規劃、實驗、

歸納、判斷,及培養出批判、創造等各種能力,特別是以實驗或實地觀察 的方式去進行學習,使學生獲得處理事務、解決問題的能力。因此,訓練 學生善用頭腦,激發學生的學習興趣,運用頭腦發揮創造力,培養創造性 問題解決的能力是今日科學教育的趨勢。

因此,課程的實施推動者-教師的角色不再只是以前的課程執行者,

許良榮 (2004) 指出除了教科書,教師應廣泛應用各種資源設計科學教學,

以達成九年一貫課程彈性化、學校本位、教師發展課程的理想,充分發揮 主動學習與思考的精神,成為教學課程的設計與轉化者、潛在課程的發現 者及懸缺課程的彌補者。這種轉變勢必增加教師的教學負擔,但也可促進 教師專業知能的持續成長,教師需發展專業,由瞭解學生的需求與能力 中,主動去設計能引發學生能力的課程,將活動的省思想法化為實際的教 學行動。

二、研究動機

本研究的研究動機分述如下:

(一)科學革命的啟發

何耀坤(1985)指出一般人的意識構造有求安定和平衡的傾向,即在 人體生理上維持平衡作用的恆定性(Homeostasis),而此意識的平衡對創 造思考有妨礙,不僅無法讓問題意識產生,且習慣化的傳統思考方式容易 使人節約思考,在解決問題上便會形成公式化的方式去應付,結果對問題 的設定變怠懶,對變化和冒險有畏懼的心理及疲勞感,此為創造能力最大 的心理障礙。

Kuhn(1962)在《科學革命的結構》提及「異例」 (anomaly)是導致 舊典範的危機,進而建構新理論,推翻舊典範而形成典範變遷的「科學革 命」 ,且並引用撲克牌的心理學實驗說明科學家察覺有某事不對勁,若沒 有持續進行實驗,調整觀念來解釋異象的過程,就不能做出新的發現來。

換言之,異常現象與科學發現之產生到新理論的先決條件是科學家對科學 危機的反應處理。由哥白尼的日心說對托勒密的地心說,拉瓦錫提出燃燒 學說終結燃素說,伽利略對亞里斯多德定律的挑戰,這些科學革命,成為 科學上的轉捩點,其科學家對問題的察覺、危機的反應處理,不僅打破慣 性的思考模式,突破傳統的舊思想舊方法的束縛,由不同的觀點發展新的 思想和新方法,並以思想實驗與類比方法在科學研究中進行創造性思考,

呈現出科學家對創造力的體現方式,此充分顯現出創造性問題解決能力的 重要性。

(二)科學展覽的省思

國立台灣科學教育館舉辦「全國中小學科學展覽」以層級性的競賽活 動,讓來自全國各級中小學經地方展覽後,選拔出優秀作品推薦至全國參 展,目的是培養學生對科學事務之基本態度、方法、觀念,提升學生對科

學研究之興趣。雖然立意佳,但大多屬外加式活動,不僅孤立於教學之外,

也容易增加教師和少數菁英學生的負擔,且由於過度重視名次和績效的結 果,易使其徒具形式,淪為教師代替學生捉刀和思考的競賽活動 (林萬來,

1997;白清華,1999;吳綿,1995;引自許良榮,2004) 。相對而言,科 學遊戲不重視「競賽」比較不會產生上述的弊病,但無論科學遊戲或科學 展覽競賽,如果沒有和教學、學習活動相互連結,無法鼓勵學生從事科學 探究的本意(許良榮,2004) 。李戊益(2000)提到如能將科展改採自由 參賽制,節省部分人力、財力資源來發展全國性或校際性的科學遊戲活 動,將是國內科學教育的一項突破。綜合上述藉由科學遊戲的實施,期望 能引發更多學童對探究科學學習的興趣,也可以培養學童科學實驗、解決 問題的能力。

(三)遊戲的重要性

國 際 兒 童 教 育 協 會 ( The  Association  for  Childhood  Education  International)在 2002 年發表「遊戲是所有孩子必要的」立場聲明中指出,

「沒有任何成人教導的計畫可以取代孩子自己的觀察、活動以及第一手知 識」,並呼籲各國教育工作者,「要讓遊戲成為每一所學校課程重要的、

根本的部分。」學校應該設計以遊戲為主的學習活動,提供孩子多元的途 徑學習不同的技能和觀念。如何讓孩子從遊戲中學習,成為現在教育工作 者必修、必備的素養。

(四)國小光學課程的重要性

九年一貫自然與生活科技的課程綱要中,將光的概念統合在「聲音、

光與波動」的次主題,納入在「改變與平衡」的主題,最後包含在「自然 界的作用」的課題中。國小階段低年級以「光的傳播與影像」、「色光與顏 色」,中年級以「光的折射」,高年級以「影像與視覺」分別進行學習,其 中高年級「影像與視覺」的細目是「觀察照光與成像」(例如光滑平面反 射、聚光及透鏡放大效果等)。國內以國小學生為研究對象的光學研究主

題包含學生在學習光學的迷思概念(張靜儀,2001;郭金美,2002),會 影響學生對光學概念的學習,如何協助學生修正改變迷思概念,是值得關 注與研究的重點。九年一貫課程綱要中「自然與生活科技」學習領域之教 材 內 容 要 項 後 , 註 明 在 選 編 教 材 時 , 教 師 可 自 行 重 新 安 排 組 合 。 Trollinger(1977)認為適當結合各種遊戲,可以滿足不同課程的需求。研 究者欲藉由光的科學遊戲實施於高年級,冀希此教學活動稍能加強學生光 學的概念,也引導學生於國小階段所學到的光學知識與技能作一統整與應 用。

由以上綜合,研究者擬以利用科學遊戲符合學生喜愛遊戲的特性,結 合創造性問題解決(CPS)模式的教學理念,設計問題解決任務,給予學 生解決問題的實際經驗,讓學生在動手操作中激發科學思考、發揮創造 力,以提昇科學學習興趣,及培養問題解決能力,以落實「自然與生活科 技」領域的課程目標。

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