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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本章內容分為研究背景與動機、研究目的與問題、研究內容與流程 及名詞釋義等四小節,首先針對目前角色扮演活動現況做闡述,之後引 發本研究之動機,並說明所要達成的目的及要探討的問題,同時明確的 界定研究內容與流程,最後針對研究涉及之重要名詞與變數進行解釋。

第一節 研究背景與動機

隨著休閒活動多元發展以及文化創意產業的興起,許多新興的休閒 活動便開始逐一發展,其中角色扮演活動(Cosplay)就是在這樣的風潮下 所孕育而生。角色扮演活動源自於美國,發揚於日本(謝莒莎,2005),

通常是與同人誌販售會(販售個人或團體創作物品的聚會)一同舉辦,

從早期一年大約僅有二至三場,到漸漸擴大至北中南各地皆有舉辦,例 如台灣大學、成功大學、中山大學與高雄三民家商等,一年好幾場公開 的各大小型聚會,而早期的角色扮演活動只是動畫漫畫展的附屬品,但 是隨著時間發展,動畫漫畫展、同人誌與角色扮演活動已是相輔相成,

缺一不可。所謂的角色扮演亦指將虛擬人物化為實體展現出來其中虛擬 人物,從早期的包含電玩與動漫畫角色,即為ACG 文化(Animation-動畫, Comic-漫畫, & Game-遊戲),到至今的視覺系藝人1或是台灣特有文化的布

1 日本視覺系藝人包含較早期的 X-JAPAN 與 GLAY、LUNA SEA(月之海)、L’ arc~en~Ciel(法文,

原譯彩虹)以及T.M.Revolutation(亦簡稱 T.M.R.,即西川貴教)等知名樂團與藝人,所謂的視覺系

(日語:ヴィジュアル系),ヴィジュアル源自英語Visual,即「與視覺相關」之意,擁有的共同特

袋戲人物等等,所扮演的角色是相當的多樣化(夏學理、秦嘉嫄、洪琬 喻、陳國政、施沛琳、謝知達,2008)。

角色扮演活動(Cosplay)是具有商業特徵的,劉勝枝(2006)指出角 色扮演活動是現今一種青少年的流行文化,歷史十分悠久,是一種新型 態的文化活動。角色扮演活動文化之興起除了本身文化特徵符合當代青 少年的心理需求外,更重要的原因則是與特定的商業力量的推動密不可 分。角色扮演活動的活動本身就是一種消費性的活動,它不僅僅只是物 質的消費,更是需要依附動漫畫與電玩遊戲的一種符號性文化消費。而 在角色扮演活動所需要的服裝、道具與裝飾等等都是一種物質的消費,

但就商業角度來看,角色扮演活動是刺激了青少年族群的消費力。另外 除了是消費性的活動特徵外,角色扮演活動亦是一種具有商業特徵的產 業。角色扮演活動是ACG 產業化之下的產物,它促進了服裝、道具與裝 飾等動漫畫與電玩遊戲周邊商品的銷售,除了為 ACG 產業帶來利潤之 外,同時進一步使動漫畫品牌延伸,形成如主題樂園、餐飲等多元化之 經營,因此角色扮演活動對於整體ACG 產業是具有推動作用進而迅速發 展。

日本為世界最大的 ACG 產業製造與輸出國,目前全球有近六成的動 漫畫作品是出自於日本,全日本有 87%的民眾喜歡動漫畫,84%的民眾 擁有動漫畫周邊商品(鄒廣文、徐慶文,2006)。在不計算電玩遊戲產業

2,2005 年,日本動漫畫產業年營業額就達到 230 兆日圓,已成為日本 第三大產業,根據統計,2003 年銷往美國的動漫畫以及相關周邊商品總 收入就有43.59 億美元,是日本出口到美國鋼鐵的四倍(張莉霞,2005)。

然而,台灣的ACG 產業卻遠遠落後日本、歐美,甚至於東南亞、韓國等 新興發展國家,故仍有很大的進步空間(夏學理等人,2008)。由於角色 扮演活動對於 ACG 產業的發展是具有推動之效能(劉勝枝,2006),因 此發展與推廣角色扮演活動將有助於台灣ACG 文化產業的發展與推廣。

角色扮演活動參與者(Cosplayer)本身也是 ACG 文化之愛好者,亦是 動漫畫或是電玩遊戲迷,而這樣具有「迷」(fan)的特性便是一種具深度 休閒特質之表現(Jones, 2000; Gibson, Willming, & Holdnak, 2002),對於喜 愛的角色作品之周邊商品都會加以購買與蒐集,所花費的時間與精力更 是不在話下,而角色扮演活動中最重要的事前準備工作便是製作服裝和 道具,因為一般市面上並不易找到販售相關服裝和道具之業者,又多數 角色扮演活動參與者以青少年等學生族群為主,因此在經費有限的情形 之下,角色扮演玩家的服裝和道具往往必須自行製作,這通常是考驗玩 家的學習思考能力和創造能力。要學會自己縫製衣服,或是參考所購買 相關漫畫書籍或是動畫影片進行研究,利用各種方法做出自己想要的配 件或是道具。因此角色扮演活動參與者不僅是一位ACG 文化相關商品收

2 根據張愛平與何靜於 2002 年發表之「日本的文化產業概況與特點」一文中指出,日本遊戲軟體為世

藏家(Collectors)之特徵外,為了裝扮或是製作出所需的角色扮演配件與道 具,參與者同時也具有扮演著製造者或工藝匠的角色特徵(Makers and Tinkers),另外參與角色扮演活動主要是發自於內在動機,且活動是屬於 具挑戰性但無競爭性的特徵,而這三種角色之特徵正符合 Stebbins(1982) 所提出深度休閒中的嗜好者(hobbyist)之特質,目前的角色扮演活動仍被 定位為次文化,且具有群體行動的文化(謝莒莎,2005)。而這樣的特性 正與 Stebbins 所認為具深度休閒之參與者在其社交生活圈具有次文化的 規範、道德、價值與信念,即獨特精神特質相符合。因此,由上述種種 跡象證實其角色活動參與者是具有深度休閒(Serious Leisure)之特質的 (Stebbins, 1982, 1992, 2001a; Gibson, Willming, & Holdnak, 2002)。

活動參與者在裝扮完成後,在參與活動過程中,因為活動現場所塑 造氣氛而產生其情境涉入。所謂的情境涉入(Situational Involvement)是在 特定的情況下,個人對某一事物的短暫關注,是在伴隨著特殊情境下,

短暫時間內所感受到涉入程度的瞬間提升(Houston & Rothschild, 1978;

Havitz & Mannell, 2005)。因此,角色扮演活動參與者除了對活動的長期 投入外,由於現場氣氛塑造,角色扮演活動玩家不僅只是扮演其角色,

而是開始將自己融入其故事情境之中,了解其角色在故事中的人物特性 及性格加以揣摩,融入劇情並順勢發展,甚至希望自己就是所扮演之角 色身分,甚至希望生活就如同劇情般的發展,也因此角色扮演活動參與

者在活動中的對角色故事的揣摩與融入,對其活動擁有情境涉入。

而角色扮演活動玩家在參與活動前,必須針對服裝道具製作以及人 物裝扮,必須加以學習揣摩,發揮知識與技巧克服困難挑戰。同時在活 動過程中將自己的成品加以展現而感到快樂愉悅,並於活動中獲得同好 的鼓勵與支持,於事後獲得成就感,而這樣的體驗與歷程便是所謂的心 流體驗。所謂的心流體驗(Flow Experience)是參與者在活動進行過程中完 全投入於情境之中,集中注意力,並捨棄了不相關的知覺,這樣的體驗 也稱之為最理想體驗(optimal experience)。而心流體驗中最重要的兩項元 素 就 是 「 技 巧(skill) 」 與 「 挑 戰 (challenge) 」, 兩 者 必 須 相 互 平 衡 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990, 1993; Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Ellis, Voelkl, & Morris, 1994; Voelkl & Ellis, 1988)。Chen, Wigand and Nilan(1999)也將其心流體驗歷程分為事前階段(antecedents)、體驗階 段(experience)與效果階段(effects)等三個階段。而角色扮演活動參與者會 經歷三種歷程,包括角色的選擇、服飾之裝扮與形象的展現(劉勝枝,

2006),並在活動中獲得動漫畫迷、遊戲迷與御宅族等同好之鼓勵與支 持,要求簽名或是拍照留念,甚是詢問是否有MSN 帳號(網路通訊軟體 之一)、電子信箱或是個人專屬網站部落格(Blog)等,從中得到信心與成 就,並對此活動樂此不疲。由此可知,角色扮演活動的參與者不論在活 動的事前的準備、活動中的展現以及事後獲得的成就,這樣的體驗與歷 程正符合心流體驗之特性與階段歷程。

因此,由上述得知,若當角色扮演活動參與者具有深度休閒特質時,

他們會持續投入活動中,並且受到活動現場所塑造的氣氛而產生情境涉 入,進而促進活動參與者感受到滿足與成就感,形成最佳體驗(即心流發 生)。但環顧過去研究,在深度休閒、情境涉入、心流體驗與其它變數關 係間之探討甚多(Dholakia, 2001; Havitz & Mannell, 2005; Huang, 2006;

Jones, Hollenhorst, & Perna, 2003; Pritchard & Brunson III, 2001; Tsaur &

Liang, 2008),但同時整合深度休閒、情境涉入與心流體驗三者之關係仍 付之闕如。因而了解此三項變數之關係將有助於確認一位具有深度休閒 特質的參與者,是否會更容易融入活動情境中外,同時在活動情境融入 時,是否會更容易對活動產生其最佳體驗?而具有深度休閒特質的參與 者在參與活動時,是否得以於活動過程中產生最佳體驗?而具有深度休 閒特質的參與者在參與活動時,經由活動情境之融入,是否有助於活動 最佳體驗的產生?這不但將有助於了解角色扮演活動玩家之行為特性 外,同時確認活動情境在行為特性中所扮演的角色。另外,由於角色扮 演活動對於ACG 產業的發展是具有推動之效能(劉勝枝,2006),因此,

了解參與者深度休閒、情境涉入與心流體驗不但得以發展與推廣角色扮 演活動,更有助於台灣ACG 文化產業的行銷、發展與推廣宣傳。因此,

本研究將針對角色扮演活動參與者之深度休閒、情境涉入與心流體驗三 變數間進行探究,以瞭解其變數間之因果關係。據此,吾人將提出本文 之研究問題與研究目的。

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