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第五章 結果與討論

第二節 管理意涵

本研究根據實證結果,對角色扮演活動主辦單位、台灣 ACG 產業經 營者以及政府相關部門提供若干管理上之建議。其一,本研究已證實具 有深度休閒特質參與者,其對活動之心流體驗的感受也就愈強烈,而心 流體驗的產生將有助於活動參與者再次參與其活動(Csikszentmihalyi, 1970)。因此管理單位可以試著去找出具有該特質的活動參與者,例如在 角色扮演相關網路論壇、網站或是部落格等,並舉辦角色扮演的相關主 題比賽活動,吸引玩家參與活動。一般而言,此類活動參與者對角色扮 演活動展現濃厚的興趣與熱衷參與且具有豐富的創意以及創新思維,活 動主辦單位、ACG 相關業者以及政府有關部門可以利用比賽活動,例如

類似於模特兒走秀的角色扮演展示競賽,請專業評審、動漫畫家或是現 場觀眾投票,選出服裝造型、道具製作與人物揣摩最逼真或是最有特色 的參與者,亦或是舉辦角色扮演活動個人或團體才藝競賽,例如戲劇、

歌唱或舞蹈表演等,促使該特質的角色扮演活動玩家不斷學習角色扮演 知識,精進服裝道具的製作技術技巧以及故事角色人物的妝扮揣摩,透 過相關活動比賽,得以在閒暇之餘有正當性之休閒活動之外,紓解工作、

課業及生活壓力,同時給予參與者發揮創意空間,展現自我,從活動中 獲得自我肯定與成就。

其二,本研究驗證了情境涉入在深度休閒與心流體驗間扮演著中介 的角色,即具有深度休閒特質參與者,亦會透過活動情境之涉入,產生 強烈的心流體驗之感受。因此管理單位可以試著塑造並強化活動之情境 因子,使角色扮演活動玩家有身歷其境的感受。一般而言,角色扮演活 動玩家於日常生活的環境中是不會從事裝扮角色人物的動作,其原因在 於環境中所塑造的情境,假使具深度休閒特質的角色扮演玩家,若是在 一般公共場合從事角色扮演活動,會因為環境中不適當的情境而格格不 入,例如一般路人異樣的眼光或是沒有同好的鼓勵支持等,都會使玩家 無法順利融入活動情境,當然更不會有所謂的愉悅感與成就感之產生。

由此可以得知情境對於角色扮演活動參與者是一項相當重要且不可或缺 的要素。在同人誌販售會的現場,由於所聚集的遊客大多是ACG 文化的

愛好者,有動畫迷、漫畫迷以及電玩遊戲迷等,環境因而塑造了適當的 情境使得角色扮演玩家得以順利融入,進而使玩家產生其自信心、滿足 感而達成就感。故活動主辦單位、ACG 相關業者以及政府有關部門可以 邀請知名動漫畫製作人、動畫主題曲演唱者或是動畫聲優(即配音員)

至活動現場與角色扮演玩家共襄盛舉,或是相關動漫畫以及其影音、公 仔(即卡通人物人偶)與周邊相關飾品之播放展示等,都將有助強化角 色扮演玩家對於活動的情境之涉入而產生其滿足感與成就感。

目前台灣的 ACG 產業遠遠落後於日本、歐美,甚至於東南亞、韓國 等新興國家(夏學理等人,2008),而角色扮演活動的舉辦與參與是有助 ACG 產業的推動與發展(劉勝枝,2006)。角色扮演活動至日本傳至台灣 後,在台灣也開始有本土文化特色的發展趨勢,例如像是布袋戲人物角 色便是其中之一。布袋戲人物角色比起一般日本動漫畫或是電玩遊戲人 物,其裝扮技術更是耗費時間、精力與金錢,且更為台灣獨有之文化特 色。而ACG 產業為文化創意產業之一環且為發展效益較高之產業,無論 是在的經濟利益或是文化傳播,甚至可以帶動其它產業之發展,例如ACG 文化便帶動了日本SONY(台灣翻譯為新力)電子 3C 產業,利用人物角 色的故事行銷,使日本相關產業進入國際市場(夏學理等人,2008),然 而在台灣有關當局極力發展文化創意產業之時,是否亦可參用此種方 式,將台灣的文化與創意行銷國際。

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