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以深度休閒之觀點探討角色扮演活動參與者情境涉入與心流體驗之關係

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Academic year: 2021

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(1)國立屏東商業技術學院 行銷與流通管理系(所) 碩士論文 以深度休閒之觀點探討角色扮演活動參與者 情境涉入與心流體驗之關係 The Relationships between Situational Involvement and Flow Experience of Participator in Cosplay from the Perspective of Serious Leisure. 指導教授:朱素玥 博士. 鄭天明 博士 研 究 生: 李佳豪. 中 華 民 國 九十八 年 七 月.

(2) 國立屏東商業技術學院 行銷與流通管理系(所) 碩士論文 以深度休閒之觀點探討角色扮演活動參與者 情境涉入與心流體驗之關係 The Relationships between Situational Involvement and Flow Experience of Participator in Cosplay from the Perspective of Serious Leisure. 指導教授:朱素玥 博士. 鄭天明 博士 研 究 生: 李佳豪. 中 華 民 國 九十八 年 七 月.

(3) The Relationships between Situational Involvement and Flow Experience of Participator in Cosplay from the Perspective of Serious Leisure. Advisor: Dr. Su-Yueh Chu Dr. Tien-Ming Cheng By: Jia-Hao Lee. A Thesis Submitted to the Graduate Program of Marketing and Distribution Management In Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Business Administration National Pingtung Institute of Commerce. Pingtung, Taiwan, R.O.C.. July, 2009.

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(6) 摘要 本研究以新興的創意休閒活動之角色扮演活動參與者為對象,探討 深度休閒與心流體驗間之關係,並檢視情境涉入的中介角色,並嘗試將 深度休閒、情境涉入與心流體驗之間做一個緊密的連結。首先依據文獻 提出研究假設,並利用問卷方式調查 500 位角色扮演活動參與者,運用 階層複迴歸分析與結構方程式(SEM)驗證模式之因果關係,探討情境涉入 所扮演的中介效果。研究結果發現:深度休閒特質愈明顯的角色扮演活 動參與者,從活動所獲得的心流體驗相對愈強烈。深度休閒特質愈明顯 的活動者,對其活動持續性的程度較高,故其情境涉入的程度愈高。活 動參與者情境涉入的程度愈高,從活動所獲得的心流體驗相對愈強烈。 情境涉入在深度休閒與心流體驗間扮演著中介的角色,即深度休閒會透 過活動的情境涉入,而增強參與角色扮演活動的心流體驗。本研究結果 可做為活動主辦單位的制定策略之參考。. 關鍵字:深度休閒、情境涉入、心流體驗、角色扮演活動. i.

(7) Abstract The purposes of the study emphasize on cosplay participators of creative leisure activities, and investigate the relationships among serious leisure, situational involvement, and flow experience. Besides that, we test the mediate effect of situational involvement. The research makes close together with the constructs among serious leisure, situational involvement, and flow experience. This study builds a model and hypothesis according to literatures, and also collects 500 valid questionnaires from cosplay participators. Hierarchical regression analysis and structural equation modeling (SEM) are applied to test the cause relations between serious leisure, situational involvement and flow experience, and further investigate the mediate effect of situational involvement. The result of research is how serious leisure has positive relationship with flow experience. The activity participators have higher level enduring involvement of activities. Situational involvement has positive influence on flow experience. Situational involvement is a mediator between serious leisure and flow experience. The managerial sector of research can be a reference for activity sponsor department.. Key words: Serious Leisure, Situational Involvement, Flow Experience, Cosplay. ii.

(8) 謝誌 碩士論文「以深度休閒之觀點探討角色扮演活動參與者情境涉入與 心流體驗之關係」得以順利完成,首要感謝本校兩位指導教授,行銷與 流通管理系(所)朱素玥老師以及休閒事業經營系暨休閒遊憩與創意產 業管理研究所鄭天明老師在這研究所二年期間的關心以及指導,並給與 學生理論架構、模型設立、文章結構之指正以及對統計資料分析之修正, 由於指導教授的博學多聞以及專業領域之素養使學生在學術領域上獲益 良多,才得以順利完成碩士論文,取得碩士學位,學生萬分感激。. 在研究調查期間,特別感謝資深角色扮演活動玩家高橋凌(匿名) 大力協助,提供許多角色扮演活動相關資訊,本研究才得以於事後問卷 設計與發放順利進行,同時也感謝所有幫助過鄙人的角色扮演活動玩 家,願意撥冗時間填寫問卷,本研究資料蒐集才得以順利完成,在此本 人深表感激。. 在口試期間,承蒙國立雲林科技大學休閒運動研究所李宗鴻老師、 靜宜大學觀光事業學系(所)吳政和老師與輔仁大學餐旅管理學系(所) 蘇哲仁老師願意於百忙之中撥空前來擔任學生碩士論文口試的指導委 員,對於本論文的文章結構、字句以及資料分析不吝指導,學生由衷感. iii.

(9) 謝教授的不辭辛勞提攜晚輩,給予晚輩指導,學生的碩士論文才得以順 利完成,同時委員老師們的許多寶貴意見,使學生的論文得以更佳完備 外,對於學生日後的研究之路得以獲得更多的知識與學習,在此,晚輩 對所有委員老師們致上最高的敬意與謝意。. 另外在研究所生涯過程中,要感謝行銷所上的所有師長,林俊昇主 任、曾紀幸老師、柯惠玲老師、陳宗輝老師、尤松文老師、吳國強老師、 郭冠樟老師、賴家蓁助教與休閒系暨休創所師長黃勝雄主任、林勤豐老 師、童桂馨老師、馮祥勇老師、Alumi 老師(呂江泉老師) 、劉瓊如老師 (已至彰師大地理系任教) 、蔣佩純助教(已調至本校教務處教學業務組 任職)、林瑜蔚助教、Mandy 助理(曾俐瑜),還有應日系張月環老師以 及 N1311 研究室的好鄰居國貿系許瞻桂老師、應外系林世忠主任等老師 前輩的教導,使晚輩獲得更多的專業知識與學習更多做人處世的道理。 同時也感謝行銷系同袍阿琛、青梅、煜仁、俊延、阿如、芳怡、夏維與 班上同學、學弟妹以及休閒系同袍台達、聖修、怡妏、詩婷,還有硬底 子實力派的國清學長、美存學姊、佩如學姊、富美、雅婷(同學?學妹? 傻傻分不清楚的朋友)、微笑天使(筆名)、達璽等人的幫助與支持,謝 謝你們帶給我在學業上或生活上的美好時光,無論之後的我身在何處, 這將是我永遠無法忘懷的。. iv.

(10) 最後我要感謝我最摯愛的家人,爸爸媽媽以及正在報效國家中的弟 弟在碩士期間精神與生活上的支持,使我的碩士論文得以順利完成。在 此由衷的感謝各位的協助、支持與鼓勵,謝謝你們一路上的相挺,你們 都是我人生中最重要的貴人,讓我得以更加茁壯穩健的邁向人生的下一 個里程碑,無論未來的終點在哪?無論未來我身在何處?這些都將是我 人生旅途中最美好的回憶。. 李佳豪 謹誌於 國立屏東商業技術學院 行銷與流通管理研究所 中華民國九十八年七月. v.

(11) 目錄 摘要 ............................................................................................ i Abstract...................................................................................... ii 謝誌 ............................................................................................ iii 目錄 ............................................................................................ vi 圖目錄 ........................................................................................ ix 表目錄 ........................................................................................ x 第一章 緒論 .............................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 ............................................................... 1 第二節 研究問題............................................................................ 7 第三節 研究目的............................................................................ 7 第四節 研究內容與流程 ............................................................... 8 第五節 名詞解釋............................................................................ 11. 第二章 文獻探討與假設建立................................................... 13 第一節 角色扮演活動 ................................................................... 13 第二節 深度休閒............................................................................ 19 第三節 情境涉入............................................................................ 30 第四節 深度休閒與情境涉入 ....................................................... 38. vi.

(12) 第五節 心流體驗............................................................................ 40 第六節 情境涉入與心流體驗 ....................................................... 55 第七節 深度休閒與心流體驗 ....................................................... 57 第八節 情境涉入的中介角色 ....................................................... 59 第九節 小結.................................................................................... 60. 第三章 研究方法 ...................................................................... 61 第一節 研究架構............................................................................ 61 第二節 研究變數之操作性定義 ................................................... 63 第三節 問卷設計............................................................................ 66 第四節 樣本選取與資料收集 ....................................................... 70 第五節 資料分析方法 ................................................................... 71 第六節 量表信、效度分析 ........................................................... 75 第七節 小結.................................................................................... 87. 第四章 實證研究分析與結果................................................... 88 第一節 樣本結構分析 ................................................................... 88 第二節 活動特性分析 ................................................................... 90 第三節 深度休閒、情境涉入與心流體驗之描述性統計分析 ... 90 第四節 深度休閒與情境涉入之關係 ........................................... 93 第五節 情境涉入與心流體驗之關係 ........................................... 95. vii.

(13) 第六節 深度休閒與心流體驗之關係 ........................................... 99 第七節 情境涉入的中介效果分析 ............................................... 103 第八節 結構方程模式分析 ........................................................... 111 第九節 小結.................................................................................... 115. 第五章 結果與討論 .................................................................. 117 第一節 深度休閒與情境涉入的關係 ........................................... 117 第二節 情境涉入與心流體驗的關係 ........................................... 119 第三節 深度休閒與心流體驗的關係 ........................................... 121 第四節 情境涉入的中介效果分析 ............................................... 124 第五節 小結.................................................................................... 126. 第六章 結論與建議 .................................................................. 128 第一節 結論.................................................................................... 128 第二節 管理意涵............................................................................ 129 第三節 研究限制與未來研究建議 ............................................... 132. 參考文獻 .................................................................................... 134 附錄 ............................................................................................ 147 作者簡介 .................................................................................... 150. viii.

(14) 圖目錄 圖 1-1 研究流程圖.................................................................................... 10 圖 2-1 三頻道原始心流模式.................................................................... 43 圖 2-2 四頻道心流模式............................................................................ 44 圖 2-3 八頻道心流模式............................................................................ 46 圖 3-1 本研究核心概念圖........................................................................ 62 圖 3-2 研究架構圖.................................................................................... 63 圖 4-1 結構方程模式驗證圖.................................................................... 114. ix.

(15) 表目錄 表 2-1 不同深度休閒構面之比較.......................................................... 27 表 2-2 情境涉入與持續性涉入衡量指標的比較 ................................. 36 表 2-3 心流體驗之構面與歷程群組...................................................... 52 表 3-1 深度休閒之構面操作性定義一覽表 ......................................... 64 表 3-2 心流體驗之操作性定義一覽表 ................................................. 66 表 3-3 深度休閒衡量之變數與題項...................................................... 68 表 3-4 情境涉入衡量之變數與題項...................................................... 69 表 3-5 心流體驗衡量之變數與題項...................................................... 70 表 3-6 角色扮演活動問卷項目分析...................................................... 77 表 3-7 驗證性因素分析結果.................................................................. 82 表 3-8 變數與構面之平均數、標準差與相關係數 ............................. 86 表 4-1 樣本結構分析表.......................................................................... 89 表 4-2 活動特性分析表.......................................................................... 90 表 4-3 研究變數、構面與題項平均數與標準差 ................................. 92 表 4-4 深度休閒和情境涉入的關係...................................................... 94 表 4-5 深度休閒之構面和情境涉入的關係 ......................................... 95 表 4-6 情境涉入和心流體驗的關係...................................................... 96. x.

(16) 表 4-7 情境涉入和技巧與挑戰的關係 ................................................. 97 表 4-8 情境涉入和情意的關係.............................................................. 98 表 4-9 情境涉入和自我證言的關係...................................................... 99 表 4-10 深度休閒和心流體驗的關係...................................................... 100 表 4-11 深度休閒之構面和技巧與挑戰的關係...................................... 101 表 4-12 深度休閒之構面和情意的關係 ................................................. 102 表 4-13 深度休閒之構面和自我證言的關係 ......................................... 103 表 4-14 深度休閒、情境涉入和心流體驗的關係 ................................. 105 表 4-15 深度休閒之構面、情境涉入和技巧與挑戰的關係 ................. 107 表 4-16 深度休閒之構面、情境涉入和情意的關係 ............................. 109 表 4-17 深度休閒之構面、情境涉入和自我證言的關係 ..................... 111 表 4-18 研究模式適配度.......................................................................... 112 表 4-19 潛在變數對觀察變數的標準化參數估計值 ............................. 113 表 4-20 研究變數因果關係之直接影響、間接影響與解釋變異量 ..... 115 表 4-21 假設檢定總表.............................................................................. 116. xi.

(17) 第一章 緒論 本章內容分為研究背景與動機、研究目的與問題、研究內容與流程 及名詞釋義等四小節,首先針對目前角色扮演活動現況做闡述,之後引 發本研究之動機,並說明所要達成的目的及要探討的問題,同時明確的 界定研究內容與流程,最後針對研究涉及之重要名詞與變數進行解釋。. 第一節 研究背景與動機 隨著休閒活動多元發展以及文化創意產業的興起,許多新興的休閒 活動便開始逐一發展,其中角色扮演活動(Cosplay)就是在這樣的風潮下 所孕育而生。角色扮演活動源自於美國,發揚於日本(謝莒莎,2005), 通常是與同人誌販售會(販售個人或團體創作物品的聚會)一同舉辦, 從早期一年大約僅有二至三場,到漸漸擴大至北中南各地皆有舉辦,例 如台灣大學、成功大學、中山大學與高雄三民家商等,一年好幾場公開 的各大小型聚會,而早期的角色扮演活動只是動畫漫畫展的附屬品,但 是隨著時間發展,動畫漫畫展、同人誌與角色扮演活動已是相輔相成, 缺一不可。所謂的角色扮演亦指將虛擬人物化為實體展現出來其中虛擬 人物,從早期的包含電玩與動漫畫角色,即為 ACG 文化(Animation-動畫, Comic-漫畫, & Game-遊戲),到至今的視覺系藝人1或是台灣特有文化的布 1. 日本視覺系藝人包含較早期的 X-JAPAN 與 GLAY、LUNA SEA(月之海)、L’ arc~en~Ciel(法文, 原譯彩虹)以及 T.M.Revolutation(亦簡稱 T.M.R.,即西川貴教)等知名樂團與藝人,所謂的視覺系 (日語:ヴィジュアル系) ,ヴィジュアル源自英語 Visual,即「與視覺相關」之意,擁有的共同特 色就是擁有誇張且華麗的外表與打扮(髮型、化妝、服裝、飾品)。 1.

(18) 袋戲人物等等,所扮演的角色是相當的多樣化(夏學理、秦嘉嫄、洪琬 喻、陳國政、施沛琳、謝知達,2008)。 角色扮演活動(Cosplay)是具有商業特徵的,劉勝枝(2006)指出角 色扮演活動是現今一種青少年的流行文化,歷史十分悠久,是一種新型 態的文化活動。角色扮演活動文化之興起除了本身文化特徵符合當代青 少年的心理需求外,更重要的原因則是與特定的商業力量的推動密不可 分。角色扮演活動的活動本身就是一種消費性的活動,它不僅僅只是物 質的消費,更是需要依附動漫畫與電玩遊戲的一種符號性文化消費。而 在角色扮演活動所需要的服裝、道具與裝飾等等都是一種物質的消費, 但就商業角度來看,角色扮演活動是刺激了青少年族群的消費力。另外 除了是消費性的活動特徵外,角色扮演活動亦是一種具有商業特徵的產 業。角色扮演活動是 ACG 產業化之下的產物,它促進了服裝、道具與裝 飾等動漫畫與電玩遊戲周邊商品的銷售,除了為 ACG 產業帶來利潤之 外,同時進一步使動漫畫品牌延伸,形成如主題樂園、餐飲等多元化之 經營,因此角色扮演活動對於整體 ACG 產業是具有推動作用進而迅速發 展。 日本為世界最大的 ACG 產業製造與輸出國,目前全球有近六成的動 漫畫作品是出自於日本,全日本有 87%的民眾喜歡動漫畫,84%的民眾 擁有動漫畫周邊商品(鄒廣文、徐慶文,2006) 。在不計算電玩遊戲產業 2.

(19) 下2,2005 年,日本動漫畫產業年營業額就達到 230 兆日圓,已成為日本 第三大產業,根據統計,2003 年銷往美國的動漫畫以及相關周邊商品總 收入就有 43.59 億美元,是日本出口到美國鋼鐵的四倍(張莉霞,2005)。 然而,台灣的 ACG 產業卻遠遠落後日本、歐美,甚至於東南亞、韓國等 新興發展國家,故仍有很大的進步空間(夏學理等人,2008) 。由於角色 扮演活動對於 ACG 產業的發展是具有推動之效能(劉勝枝,2006) ,因 此發展與推廣角色扮演活動將有助於台灣 ACG 文化產業的發展與推廣。 角色扮演活動參與者(Cosplayer)本身也是 ACG 文化之愛好者,亦是 動漫畫或是電玩遊戲迷,而這樣具有「迷」(fan)的特性便是一種具深度 休閒特質之表現(Jones, 2000; Gibson, Willming, & Holdnak, 2002),對於喜 愛的角色作品之周邊商品都會加以購買與蒐集,所花費的時間與精力更 是不在話下,而角色扮演活動中最重要的事前準備工作便是製作服裝和 道具,因為一般市面上並不易找到販售相關服裝和道具之業者,又多數 角色扮演活動參與者以青少年等學生族群為主,因此在經費有限的情形 之下,角色扮演玩家的服裝和道具往往必須自行製作,這通常是考驗玩 家的學習思考能力和創造能力。要學會自己縫製衣服,或是參考所購買 相關漫畫書籍或是動畫影片進行研究,利用各種方法做出自己想要的配 件或是道具。因此角色扮演活動參與者不僅是一位 ACG 文化相關商品收. 2. 根據張愛平與何靜於 2002 年發表之「日本的文化產業概況與特點」一文中指出,日本遊戲軟體為世 界第一生產大國,於 2000 年時,年產值已達到 4,131 億日圓(引述自江藍生、謝繩武,2002)。 3.

(20) 藏家(Collectors)之特徵外,為了裝扮或是製作出所需的角色扮演配件與道 具,參與者同時也具有扮演著製造者或工藝匠的角色特徵(Makers and Tinkers),另外參與角色扮演活動主要是發自於內在動機,且活動是屬於 具挑戰性但無競爭性的特徵,而這三種角色之特徵正符合 Stebbins(1982) 所提出深度休閒中的嗜好者(hobbyist)之特質,目前的角色扮演活動仍被 定位為次文化,且具有群體行動的文化(謝莒莎,2005) 。而這樣的特性 正與 Stebbins 所認為具深度休閒之參與者在其社交生活圈具有次文化的 規範、道德、價值與信念,即獨特精神特質相符合。因此,由上述種種 跡象證實其角色活動參與者是具有深度休閒(Serious Leisure)之特質的 (Stebbins, 1982, 1992, 2001a; Gibson, Willming, & Holdnak, 2002)。 活動參與者在裝扮完成後,在參與活動過程中,因為活動現場所塑 造氣氛而產生其情境涉入。所謂的情境涉入(Situational Involvement)是在 特定的情況下,個人對某一事物的短暫關注,是在伴隨著特殊情境下, 短暫時間內所感受到涉入程度的瞬間提升(Houston & Rothschild, 1978; Havitz & Mannell, 2005)。因此,角色扮演活動參與者除了對活動的長期 投入外,由於現場氣氛塑造,角色扮演活動玩家不僅只是扮演其角色, 而是開始將自己融入其故事情境之中,了解其角色在故事中的人物特性 及性格加以揣摩,融入劇情並順勢發展,甚至希望自己就是所扮演之角 色身分,甚至希望生活就如同劇情般的發展,也因此角色扮演活動參與 4.

(21) 者在活動中的對角色故事的揣摩與融入,對其活動擁有情境涉入。 而角色扮演活動玩家在參與活動前,必須針對服裝道具製作以及人 物裝扮,必須加以學習揣摩,發揮知識與技巧克服困難挑戰。同時在活 動過程中將自己的成品加以展現而感到快樂愉悅,並於活動中獲得同好 的鼓勵與支持,於事後獲得成就感,而這樣的體驗與歷程便是所謂的心 流體驗。所謂的心流體驗(Flow Experience)是參與者在活動進行過程中完 全投入於情境之中,集中注意力,並捨棄了不相關的知覺,這樣的體驗 也稱之為最理想體驗(optimal experience)。而心流體驗中最重要的兩項元 素 就 是 「 技 巧 (skill) 」 與 「 挑 戰 (challenge) 」, 兩 者 必 須 相 互 平 衡 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990, 1993; Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Ellis, Voelkl, & Morris, 1994; Voelkl & Ellis, 1988)。Chen, Wigand and Nilan(1999)也將其心流體驗歷程分為事前階段(antecedents)、體驗階 段(experience)與效果階段(effects)等三個階段。而角色扮演活動參與者會 經歷三種歷程,包括角色的選擇、服飾之裝扮與形象的展現(劉勝枝, 2006),並在活動中獲得動漫畫迷、遊戲迷與御宅族等同好之鼓勵與支 持,要求簽名或是拍照留念,甚是詢問是否有 MSN 帳號(網路通訊軟體 之一)、電子信箱或是個人專屬網站部落格(Blog)等,從中得到信心與成 就,並對此活動樂此不疲。由此可知,角色扮演活動的參與者不論在活 動的事前的準備、活動中的展現以及事後獲得的成就,這樣的體驗與歷 程正符合心流體驗之特性與階段歷程。 5.

(22) 因此,由上述得知,若當角色扮演活動參與者具有深度休閒特質時, 他們會持續投入活動中,並且受到活動現場所塑造的氣氛而產生情境涉 入,進而促進活動參與者感受到滿足與成就感,形成最佳體驗(即心流發 生)。但環顧過去研究,在深度休閒、情境涉入、心流體驗與其它變數關 係間之探討甚多(Dholakia, 2001; Havitz & Mannell, 2005; Huang, 2006; Jones, Hollenhorst, & Perna, 2003; Pritchard & Brunson III, 2001; Tsaur & Liang, 2008),但同時整合深度休閒、情境涉入與心流體驗三者之關係仍 付之闕如。因而了解此三項變數之關係將有助於確認一位具有深度休閒 特質的參與者,是否會更容易融入活動情境中外,同時在活動情境融入 時,是否會更容易對活動產生其最佳體驗?而具有深度休閒特質的參與 者在參與活動時,是否得以於活動過程中產生最佳體驗?而具有深度休 閒特質的參與者在參與活動時,經由活動情境之融入,是否有助於活動 最佳體驗的產生?這不但將有助於了解角色扮演活動玩家之行為特性 外,同時確認活動情境在行為特性中所扮演的角色。另外,由於角色扮 演活動對於 ACG 產業的發展是具有推動之效能(劉勝枝,2006) ,因此, 了解參與者深度休閒、情境涉入與心流體驗不但得以發展與推廣角色扮 演活動,更有助於台灣 ACG 文化產業的行銷、發展與推廣宣傳。因此, 本研究將針對角色扮演活動參與者之深度休閒、情境涉入與心流體驗三 變數間進行探究,以瞭解其變數間之因果關係。據此,吾人將提出本文 之研究問題與研究目的。 6.

(23) 第二節 研究問題 根據前述之背景與動機,一個具有深度休閒特質的角色扮演活動參 與者,由於對所從事的角色扮演活動有較高的涉入,以及對活動參與的 事前準備與經常練習,透過活動過程中長期而持續性地產生其愉悅、自 我表現與成就感,將導致較高的心流體驗。因此,深度休閒是否為心流 體驗的一個前因?此乃值得研究的議題。另外角色扮演活動參與者在活 動過程中會對於故事角色之情境融入其中,並加以揣摩,故吾人可以合 理推論,深度休閒特質愈明顯者,其在角色扮演活動過程中的情境涉入 程度將會愈高,因此深度休閒可能為活動情境涉入的一個前因。然而, 當一位具有深度休閒特質的角色活動參與者,又同時擁有高程度的情境 涉入時,是否更易導致高度的心流體驗呢?換言之,情境涉入是否在深 度休閒與心流體驗之間扮演著中介的角色?上述問題均為吾人關心且值 得進一步研究之課題。. 第三節 研究目的 基於前述之研究問題,提出以下本研究目的為: 一、探討角色扮演活動參與者之深度休閒與情境涉入的關係。 二、探討角色扮演活動參與者之情境涉入與心流體驗的關係。 三、探討角色扮演活動參與者之深度休閒與心流體驗的關係。 7.

(24) 四、探討角色扮演活動參與者之深度休閒、情境涉入與心流體驗三者間 的關係。 五、探討角色扮演活動參與者之情境涉入在深度休閒與心流體驗間的中 介效果。. 第四節 研究內容與流程 本研究為了進行角色扮演活動之深度休閒、情境涉入與心流體驗之關 係研究,其研究內容如下: 一、依據本研究背景與動機,瞭解研究問題,並確認本研究之目的為何 以及研究流程及名詞解釋。 二、本研究旨在探討參與者對於角色扮演活動者之活動行為,因此,探 討主要包含「角色扮演活動」、「深度休閒」、「情境涉入」、「心流體 驗」、「深度休閒與情境涉入之關係」、「情境涉入與心流體驗之關 係」、「深度休閒與心流體驗之關係」與「深度休閒、情境涉入與心 流體驗三者間之關係」等相關文獻,藉以佐證本研究之假設與問卷 變數來源。 三、根據相關文獻之探討與研究之假設,擬定出本研究的研究架構,之 後進行研究變數釋義,並配合實際研究環境設計問卷及選定抽樣方 法,並就資料處理與分析方法做一說明。 8.

(25) 四、進行問卷調查與資料處理分析。本章將取得之問卷資料,利用 SPSS 與 Amos 等統計軟體進行資料分析,先利用項目分析與驗證性因素 分析(CFA)進行問卷題項之信效度分析,再利用階層複迴歸分析與結 構方程式(SEM),以最大概似估計法(Maximum Likelihood Estimation) 進行本研究假設之驗證。階層複迴歸分析除探討各變數間之因果關 係外,也探討各變數構面間之因果關係,同時利用 B-K 模式(Baron & Kenny, 1986)探討情境涉入的中介角色,但為同時呈現潛在變數與觀 察變數的衡量效果及潛在變數間之因果效果,本研究另利用結構方 程模式對假設模型進行驗證,且 B-K 模式的中介效果驗證並未將自 變數、中介變數與依變數三者間的相關情形合起來一起分析,並未 考慮若直接效果與間接效果分別呈現正相關與負相關的可能性,而 正負號互相抵銷之後便可能使得最後所得到的效果並不顯著,此亦 成 為 驗 證 中 介 效 果 的 一 大 限 制 (MacKinnon, Lockwood, Hoffman, West, & Sheets, 2002; MacKinnon, Krull, & Lockwood, 2000),故本研 究將採用階層複迴歸分析與結構方程式(SEM)分析,進行本研究假設 之雙重驗證,以確保本研究結果之客觀性。 五、彙整研究結論並提出建議,以提供政府與相關業者作為永續經營之 參考。 根據上述之內容,建立本研究之流程,如圖 1-1 所示。 9.

(26) 研究背景與動機. 研究問題與目的. 文獻探討與研究假設建立. 角色扮演活動. 深度休閒. 情境涉入. 研究架構. 問卷設計與發放. 資料分析. 結果與討論. 結論與建議. 圖 1-1 研究流程圖. 10. 心流體驗.

(27) 第五節 名詞解釋 一、角色扮演活動(Cosplay) 亦稱 Cosplay,或簡稱 Cos,利用服裝、飾品、道具及化妝等來扮演 ACG(Anime, Comic, Game,即動畫、漫畫與電玩遊戲)的角色或是日 本視覺系藝人以及電影中的人物(夏學理等人,2008;劉勝枝,2006;謝 莒莎,2005) 。 二、深度休閒(Serious Leisure) 為個人有系統的從事業餘(Amateur)、嗜好(Hobby)、志工(Volunteer) 的活動,在過去一些典型的個案中發現,參與者會發現該活動是極具豐 富之趣味性,故會將其活動擺在日常生活中心並從活動中獲取特殊技 巧、經驗與知識(Stebbins, 1982)。 三、情境涉入(Situational Involvement) 消費者在特定的情況下,個人對某一事物的短暫關注,是在伴隨著 特殊情境下,短暫時間內所感受到涉入程度的瞬間提升(Houston & Rothschild, 1978; Havitz & Mannell, 2005)。 四、心流體驗(Flow Experience) 當人們在活動進行過程中完全投入於情境之中,集中注意力,並捨 棄了不相關的知覺便是進入了心流狀態,此時的參與者只對活動的具體 11.

(28) 目標與明確有所反應,對於環境有一種控制感。心流體驗最重要的兩項 元素就是「技巧(skill)」與「挑戰(challence)」 ,兩者必須相互平衡, 活動參與者會產生自我增強機制,若是技巧大於挑戰就會產生無聊感, 若是挑戰大於技巧便會產生焦慮(Csikszentmihalyi, 1975)。. 12.

(29) 第二章 文獻探討與假設建立 本章之目的在於探討、評析與本研究相關之文獻,以建立本研究之 理論架構,做為研究方向的指引。吾人將本章分成七個部分闡述,包含 第一節:角色扮演活動相關文獻之回顧;第二節:深度休閒;第三節: 情境涉入;第四節:深度休閒與情境涉入之關係;第五節:心流體驗; 第六節:情境涉入與心流體驗之關係;第七節:深度休閒與心流體驗之 關係;第八節:情境涉入在深度休閒與心流體驗之中介效果探討;第九 節:本章總結。. 第一節 角色扮演活動 一、角色扮演活動的定義與起源 Cosplay 是英文 Costume play 的縮寫,亦有簡稱 Cos。Cosplay 有兩 種解釋意涵,第一種解釋為角色扮演,這是台灣最早的翻譯,這樣的翻 譯與電玩遊戲中的 Role Play Game(RPG)同為角色扮演的意思。之後為了 避免混淆,又有另一種解釋為服飾裝扮,即利用服裝、飾品、道具及化 妝等來扮演 ACG(Anime Comic Game,即動畫、漫畫與電玩遊戲)的角 色或是日本視覺系藝人以及電影中的人物。傳至台灣後,亦有一些台灣 特有文化產物角色,也是台灣的角色扮演活動參與者所熱中扮演的,例 如布袋戲角色等,甚至有愈來愈多人更把心中虛擬幻想的造型化成實 物,表現出絕佳創意。不過台灣目前稱 Cosplay 仍多使用「角色扮演活動」 13.

(30) 之翻譯名稱,活動參與者會自稱 Cosplayer,也有人簡稱 Coser(謝莒莎, 2005)。 角色扮演活動源自於 19 世紀 50 年代的美國,自 19 世紀的 30 年代, 迪士尼為角色扮演活動的重要催生者-米老鼠(Mickey Mouse)。迪士尼公 司於 1955 年創立世界首座迪士尼樂園,公司主管要求員工穿上米老鼠的 服裝供遊客拍照留念,這便是史上第一個動畫人物為角色扮演對象的角 色扮演文化就此誕生。雖然角色扮演活動源自於美國,但將此文化活動 發揚卻是日本,1947 年日本知名漫畫家「手塚治虫」 (其著名代表作品有 怪醫黑傑克、原子小金剛與三眼神童等)根據酒井七馬原著改編的漫畫 「新寶島」之作品中嶄露頭角,掀起日本一股新漫畫熱潮,造就日本整 體 ACG 市場的繁榮。但直到 70~80 年代,為附屬文化的角色扮演活動才 開始逐漸發展,並進入初創發展階段,至 90 年代,角色扮演活動隨著日 本 ACG 產業中的遊戲產業迅速成熟及視覺系樂團的逐一出現而開始步入 正軌而進入繁榮階段(謝莒莎,2005)。 台灣第一場角色扮演活動最早可追溯於 1995 年 8 月 27 日於高雄的 SAGA WORLD 所舉辦(謝莒莎,2005) ,成大的角色扮演活動是台灣歷 史最優久的活動,也是台灣最大的角色扮演活動。而近年來,隨著創作 人口逐漸增多,結合網路發達流通,加上漫畫店家和漫畫出版社的大力 推動下,也開始舉辦同人誌販售會,從一年大約只有三場,由創作團體 14.

(31) 自組的社團所辦的聚會,到漸漸擴大舉辦,在北中南各地皆有,一年好 幾場公開的各大小型聚會,而角色扮演活動也從本來是附屬的角色,逐 漸和販售會的魅力並駕齊驅。 二、角色扮演活動的特性 角色扮演活動參與者大多是年齡在 15~25 歲左右的青少年動漫畫愛 好者,作為動漫文化附屬的角色扮演活動已成為青少年的流行文化(劉 勝枝, 2006)。謝莒莎(2005)提出角色扮演作為青少年流行文化,活 動具有以下之特性: (一)是一種群體行動的文化-角色扮演文化傳播表達往往是透過一個群 體或是一個組織的方式進行,這便是最典型的社團(club)表現,例 如一些國內知名角色扮演活動社團,如 FF 開拓動漫誌、CWT 台 灣同人誌科技股份有限公司與 WS 學園 ACG 社團聯盟3等等。對 於角色扮演活動參與者而言,參與角色扮演的活動不單單只是表 現出自己而已,除了學習思考能力和創造能力外,角色扮演活動 玩家透過活動,可以認識同好,進而尋求認同,在與同伴一同參 與的過程中,角色扮演活動參與者通常是受到肯定且被鼓勵的, 因而增加自我的信心。在角色扮演活動中,參與者很喜歡一起「出 團」 ,所謂的「出團」便是一群同好一起扮演同一系列的漫畫、動 3. FF 開拓動漫誌、CWT 台灣同人誌科技股份有限公司與 WS 學園 ACG 社團聯盟等為台灣著名同人誌 販售會舉辦單位名稱 15.

(32) 畫等裡面的角色,即是一種次文化團體的型態。 (二)是大眾、非專業的文化-角色扮演活動文化傳播並非由專業人士所 操控,角色扮演活動雖然包含有戲劇、走秀、舞蹈與才藝展示等 內容,但表演者並非專業的模特兒或是演員,而是非專業的角色 扮演活動參與者所演出,因為角色扮演活動最重要的並不是相貌 與專業演出,而是服飾、裝扮與道具的剪裁製作等。 (三)是一種高消費的文化活動-角色扮演活動亦是一種消費文化,從事 角色扮演活動,其活動花費(包含服裝及道具)少則數千元,多 則數萬元,價格不菲,這要依所扮演之角色而定,因此也曾發生 有學生為了參加活動,幾個月以麵包、泡麵及白開水果腹,將錢 省下用於製裝道具上,另外在化妝用品部分也是一項不小的開支。 另外,角色扮演活動參與者除了要面臨家庭反對的情形之外,另外 就是要承受社會大眾的評價,由於參與者的衣著打扮關係,社會大眾容 易將角色扮演活動玩家與奇裝異服劃上等號,進而為角色扮演活動標上 「不良」的標籤,而帶異樣眼光去看角色扮演活動參與者,加上部分媒 體在報導角色扮演活動時,未能真正去了解角色扮演活動,而導致報導 偏頗,這也是會造成社會大眾對角色扮演活動的誤解。. 16.

(33) 三、角色扮演活動的歷程與內容 劉勝枝(2006)認為角色扮演活動就是裝扮自己喜歡的動漫畫或電 玩遊戲角色形象予以展示,包含下述的三種歷程: (一)角色選擇-角色扮演活動的第一步就是選擇自己所喜歡的角色。通 常會扮演角色的原因是基於對所扮演的角色喜愛及欣賞,扮演時不 但力求衣著和造型的完美,甚至是連同角色所使用的道具也做的維 妙維肖,除此之外,還會去揣摩所扮演的角色個性特色,以求扮演 出來的整體感覺符合其扮演的角色。然而有時候角色扮演活動參與 者也會選擇與現實中的自己完全不同的角色類型,以體驗全新的自 我並展現自己為為人知的一面,有時女性會選擇男性的角色,而男 性也會選擇女性的角色。 (二)服飾裝扮-角色扮演活動的第二步就是服飾與道具的製作以及面部 化妝等,這是角色扮演活動的過程最重要的一步。為了達到展現 效果,這些角色扮演活動參與者充分發揮了手藝及創意,有些活 動參與者會到會場噴上可以洗的染髮劑以改變髮色,或是畫上厚 厚的濃妝,有些則是穿上「恨天高」 ,使自己的身高能拉長些,這 些努力只是為求達到能使自己符合扮演出來的角色。角色扮演活 動的重要事前準備工作便是製作衣服和道具,而在一般市面上不 會販售這類特別衣服的情形之下,角色扮演活動參與者的服裝道 17.

(34) 具往往是自己自製,因為多數角色扮演活動玩家都為學生,因此 在經費有限的情形之下,有時後只好自己自行製作(DIY),這通常 是考驗活動參與者的學習思考能力和創造能力,要學會自己縫製 衣服,嘗試各種方法做出自己想要的配件或是道具,有些角色扮 演活動參與者會和同伴一起製作,交換彼此經驗,有些則是會尋 求家人的幫忙,一同製作。而有些活動參與者則是尋求店家協助, 但因為金額會比自製來得高些,因此角色扮演活動玩家不是自己 縮衣節食,不然就是自己打工以賺取經費,當然,也不是付錢了 事而已,角色扮演活動玩家也會與店家做討論,不但會自己收集 所扮演角色的圖片供店家參考,有的還會自己打版,這一切只為 了使成品和自己所想的一樣。 (三)形象展現-角色扮演活動的第三步就是將自己精心裝扮的角色加以 展示,其展現方式有兩種,其中一種為靜態方式將自己的角色裝 扮以照片方式以網路方式展現,例如個人專屬網站、部落格(Blog) 或是相關論壇網站等,另一種方式為參加各知名單位所舉辦的角 色扮演活動,通常與同人誌販售會(即販售個人或團體創作物品 的聚會)一同舉辦。角色活動參與者透過展現自我可以從活動中 獲得動漫畫話迷、遊戲迷與御宅族等同好之鼓勵與支持,要求簽 名或是拍照留念,甚是詢問是否有 MSN 帳號(網路通訊軟體)、 18.

(35) 電子信箱或是個人專屬網站部落格(Blog)等方式彼此交流,從中得 到信心與成就。. 第二節 深度休閒 一、深度休閒的概念與定義 深度休閒概念為Stebbins(1982)所提出,Stebbins(1982, 1992, 2001a, 2005, 2007)將休閒遊憩分類為深度休閒(Serious Leisure)、隨性休閒(Casual Leisure)與計畫休閒(Project-based Leisure)三種。深度休閒又稱之為認真性 休閒,其定義為個人有系統的從事業餘(Amateur)、嗜好(Hobby)、志工 (Volunteer)的活動,在過一些典型的個案中發現,參與者會發現該活動是 極具豐富之趣味性,故會將其活動擺在日常生活中心並從活動中獲取特 殊技巧、經驗與知識(Stebbins,1982, 1992)。之後Stebbins(1997)又提出隨 性休閒,其定義為一種及時、本質上可獲得犒賞、相對短期的娛樂活動, 此娛樂活動不需特別的技巧就可享受,例如:戲水、散步、看電視、參 加宴會等。而Stebbins又於2005年提出了所謂的計劃休閒,其不同於一般 休閒與深度休閒,計劃休閒是指短時間、較複雜、一次性、偶爾非經常 性且需要具備創造力的任務,發生於空閒的時間或是擔任義工以外的自 由時間,例如偷偷的替朋友籌劃設計生日派對,給與朋友一個驚喜等之 類的出自於自發性與義務性的工作人員,當然活動不僅是生日派對,也. 19.

(36) 包括了比賽賽事與特殊節慶活動等(Stebbins, 2007)。 根據 Stebbins(1982)所提出的深度休閒理論可以得知,深度休閒對於 人們日常生活佔有一定程度之重要性,且具有深度休閒特質的活動參與 者其對於活動之涉入程度與高於隨性休閒的活動參與者,甚至有些參與 者會將深度休閒看的比工作來的重要許多,但是深度休閒與工作相較之 下仍有許多差異之處,其包含如下: (一)深度休閒是休閒而非工作,所以並非謀生之工具。 (二)深度休閒會帶給活動參與者許多的期待與回憶,這是從工作中鮮 少得以獲得的,雖然個人在休閒活動的選擇上可能受限於年齡、 收入與地理環境等限制,但相較於工作所能選擇的範圍較多且廣 泛。 (三)深度休閒會迫使參與者花費更多的時間去參與或投入,但相較於 工作之下,深度休閒所受到的限制較工作少。 二、深度休閒的類型 Stebbins(1982)研究業餘者的休閒活動及其投入活動的態度所形成特 殊的休閒文化與特質,並以古典音樂家、演員、棒球選手、足球選手、 考古學家、天文學家、魔術師、相聲喜劇演員為研究對象,在藝術、運 動、科學、娛樂領域中,進行質性研究,最後歸納出深度休閒的特質, 20.

(37) 將其深度休閒參與者分為業餘者(Amateur)、嗜好者(Hobbyist)及志工 (Volunteer)三個類型(Stebbins, 1992),並針對這三類型做進一步的闡述 (Stebbins, 2001b): (一)業餘者(Amateur):Stebbins(1980)認為十九世紀那些從事業餘活動 的人是為了工作或金錢的需要,然而現今的業餘者其從事藝術、 科學、娛樂等活動完全是因為受到活動的強烈吸引所作的選擇。 在許多的專業領域中,像是美術、運動、科學與娛樂等領域,都 有其業餘者的出現,例如運動領域的排球、曲棍球與游泳,美術 領域的繪畫與攝影,科學領域的電腦、賞鳥以及娛樂領域的音樂 與舞蹈等(Yoder, 1997)。Stebbins(1992)所提出的「專業者-業餘者大眾」(Professional-Amateur-Public, P-A-P)系統可藉由此去區別業 餘者、專業者及一般大眾三者之間的關係,其中業餘者與專業(職 業)者最大的差別在於業餘者並不以此活動為謀生工具,但對於 活動的涉入程度卻不輸給專業者,因此在生涯規劃上,個體有可 能一開始只是一般的隨興休閒者(即一般大眾) ,但藉由活動持續 的涉入而成為業餘者,最後甚至成為專業者。 (二)嗜好者(Hobbyist):所謂的嗜好者,是利用工作之餘的時間,參與 自己有興趣,並且樂在其中的休閒活動(Stebbins, 1992),樂在其中 的休閒活動嗜好不一定要與所從事的職業有所相關,只因其個人 21.

(38) 感受到的持久利益而從事於自己所特別喜愛且有興趣的休閒活 動。相較於業餘者,嗜好者較沒有太高專業化程度,有時會帶有 一些商業性,嗜好者與業餘者最大的差別在於業餘者對於活動的 知識與技巧都比嗜好者來的高,也較嗜好者更重視技巧的增進。 雖然嗜好者一開始對於活動投入的花費較少,但若要持續下去, 則必須要有相當的時間與經濟做為後盾,還有對休閒活動的熱 情,方可維持下去。嗜好者有分為以下六種類型: 1. 收藏者(collector):嗜好收藏者不同於一般商人,並非以商業利益為出 發點,而是以個人喜好為原則。 2. 製造者與工藝者(maker and tinker):發明家、家具或玩具製造者、機械 修理者、裁縫師、寶石工匠等,皆屬於該範圍。 3. 活動參與者(activity participants):參與者多是出於內在動機參與活 動,所參與的活動為具挑戰性但無競爭性,例如打獵者、走唱藝人 (barbershop singers)與急流泛舟者。 4. 大 部 分 非 職 業 性 運 動 比 賽 之 參 與 者 (competitors in largely no professionalized sports):此類型較前三者具競爭性,因所需技術及知 識外,其比賽行為也受到較多規則規範,像是棒球、曲棍球、網球、 擲飛標運動與武術等。. 22.

(39) 5. 遊戲參與者(games):例如橋牌、西洋棋、撲克牌。 6. 自由藝術熱愛者(liberal arts enthusiasts):對於某種知識是渴望了解非 常有興趣的,例如對於烹飪、歷史、文化或哲學等。 (三)志工(Volunteer):指出於自願,且不以經濟效益為目的,可能是集 體或個人性的行為,利用自己本身的知識技能以及經驗去幫助別 人。志工的類型又可分為以下七種型態: 1. 健康性(health):花費時間投入身心健康的關懷。 2. 教育性(educational):在學校方面正式的內外部服務系統服務。 3. 社會福利性(social and / or welfare):兒童福利政策、家庭輔導專案、社 福機構等。 4. 休閒性(leisure):在體育組織或非體育協會組織服務。 5. 宗教性(religious):在宗教性的團體組織服務。 6. 城市或社區活動性(civic and /or community action):社區專業性服務與 勞工組織。 7. 政治性(political):政治組織團體中相關服務。 因此由上述可知,業餘者、嗜好者與志工等三種類型的活動參與者 便是具有其深度休閒之特質。 23.

(40) 三、深度休閒的衡量方式 Stebbins(1982)在提出深度休閒的定義後,更進一步闡述深度休閒的 六項特質,其中包括了: (一)堅持不懈(perseverance):休閒活動參與者對其活動持有不屈不撓 的精神。因此深度休閒的活動參與者即使面對一些難題或是外在 環境障礙時,例如怯場、難堪、焦慮、疲倦、受傷或是天氣問題 等,仍會不屈不撓的參與休閒活動,並想盡辦法加以克服。 (二)有規劃的休閒生涯(have careers in their endeavors):會把參與之休 閒活動做長期的經營,成為人生所追求的目標,多半是無私的付 出。活動的成果與成就來自於參與者長期對活動的投入的展現, 參與者會將此活動作為一項長期經營之事業,不計任何的報酬與 代價。 (三)持續的個人利益(durable individual benefits):可以從參與的休閒活 動中獲得利益,包含自我表現機會、充實性與成就感。相較於隨性 休閒,深度休閒可以從活動的參與獲得長期持久的利益, Stebbins(2001a, 2006)將其利益分為十種,其中分為個人利益,如 個人充實(personal enrichment)、自我實現(self-actualization)、自我 表現(self-expression)、提升自我形象(enhanced self-image)、自我滿 足(self-gratification)、恢復(re-creation)及經濟回饋(financial return) 24.

(41) 等七項以及社會利益,如團體吸引(group attraction)、團體成就 (group accomplishments)與團體維持(group maintenance)等十項。 (四)顯著性個人努力(significant personal effort):大量投入時間與精力, 以獲取相關的知識,技巧與訓練。深度休閒參與者不同於隨興休閒 參與者的態度,會為了達到更高層次的知識、成就以及經驗而積極 努力學習。 (五)獨特的精神特質(the unique ethos):深度休閒參與者不同於隨興休 閒參與者在於深度休閒參與者擁有獨特價值觀,在其社交生活圈有 次文化的規範、道德、價值與信念。 (六)強烈的認同活動(identify strongly with the activity):深度休閒參與 者對於所選擇的休閒活動有強烈的認同感,會有同好一起討論該 活動的傾向。 Gould, Moore, McGuire, and Stebbins(2008)針對 Stebbins(1982)所提出 的深度休閒概念加以修改,並依據 Stebbins(2001a, 2006)所以提出的深度 休閒效益,將持續的個人利益進一步細分為 12 項構面,其中包括有: (一)個人充實(personal enrichment):使日常生活變充實。 (二)自我實現(self-actualization):了解並發揮自我潛能。 (三)自我表現能力(self-express abilities):展現自我技巧,證明自己的 25.

(42) 能力。 (四)個人自我表現(self-express individual):一種展現自己的方式。 (五)自我形象(self-image):提升並改善自我形象。 (六)自我滿足(self-grat-satisfaction):因活動愉悅感而感到滿足。 (七)自我享受(self-grat-enjoy):因活動興趣而感到滿足。 (八)恢復(re-creation):透過活動恢復精神與活力。 (九)經濟回饋(financial return):從活動技術中獲得經濟利益與金錢回 饋。 (十)團體吸引(group attraction):喜歡並重視與同好的互動。 (十一)團體成就(group accomplishments):達成活動同好團體的目標。 (十二)團體維持(group maintenance):團隊精神與團體合作是重要的。 以及將有規劃的休閒生活細分為 2 項構面,其中包括有: (一)生涯歷程(career progress):對活動的技巧日益精進。 (二)生涯可能接觸性(career contingencies):外界事件對參與者活動投 入之影響。 以上共計十八項深度休閒的特質,詳細如表 2-1。之後對於深度休閒 26.

(43) 的相關研究,幾乎延用 Stebbins(1982)所提出的六項特質,後續對於深度 休 閒 的 研 究 大 多 採 用 Stebbins(1982) 之 定 義 與 衡 量 (Stephen, Fick, & Oppliger, 1997; Jones, 2000; Tsaur & Liang, 2008)。 表 2-1 不同深度休閒構面之比較 Stebbins(1982) 堅持不懈. Gould et al. (2008) 堅持不懈 生涯性 生涯可能接觸性 個人充實性 自我實現 自我表現能力 個人自我表現 自我形象 自我滿足 自我享受 恢復 經濟回饋 團體吸引 團體成就 團體維持 努力 獨特的精神特質 認同感. 有規劃的休閒生涯. 持續的個人利益. 顯著性個人努力 獨特的精神特質 強烈的認同活動 資料來源:本研究整理 四、深度休閒的相關研究文獻. 近年來在深度休閒相關研究文獻部份,亦有針對志工、球迷與休閒 活動等進行相關研究。在志工部分,Arai and Pedlar(1997)以參與促進健 康社區志工服務的市民為研究對象,探討志工服務者個人經驗及利益和 深度休閒之間的關係,以及深入探討個人積極參與社區服務對其個人自 27.

(44) 我決定及建造社區的影響關係,其研究發現,從事社區之志工服務不但 是一種深度休閒的行為,同時也可提高社區及個人的生活品質。翁振益、 林若慧和吳芳儀(2006)以非營利組織之志工為例,探討其深度休閒者 之動機、承諾與休閒結果(精神效益與精神福利)之關係,發現具有度休閒 之參與者,其休閒動機會透過休閒承諾間接影響休閒結果,即休閒承諾 於休閒動機與休閒結果間扮演著中介角色。在休閒遊憩部分,顏家芝、 薛雅丹和黃文卿(2006)從深度休閒理論探討太魯閣國家公園解說志工 之解說服務投入與其深度休閒特質之關係,發現解說志工符合 Stebbins(2001b)所提出的六項深度休閒特質之外,深度休閒特質中的獨特 價值觀、有規劃的休閒生涯以及顯著個人利益會因為志工之服務頻次、 年資、解說技巧熟練度以及是否擁有很多國家公園及解說相關書籍等休 閒投入變數之不同而有所差異。 在球迷的深度休閒相關研究文獻部份,Jones(2000)以美式足球迷的 行為基礎探討深度休閒特質,發現當球迷球賽花費成本大於報酬時,便 會 產 生 團 體 內 偏 袒 (in-group favouritism) , 團 體 外 損 毀 (out-group derogation),不切實際樂觀主義(unrealistic optimism)以及表達(voice)等補 償行為之外,亦有研究證實,當球迷具有深度休閒特質時,他們便不單 只是將自己定位為純粹球迷,甚至認為自己是球隊的一份子(Gibson, Willming, & Holdnak, 2002)。 28.

(45) 另外,深度休閒在休閒活動領域研究部分,Jones and Symon(2001) 認為終身學習也是一項具有深度休閒特質的活動之外,家人配偶的支持 有助於深度休閒與「休閒-家庭衝突」之間的關係之改善,配偶的支持程 度 愈 高 , 會 淡 化 承 諾 與 休 閒 - 家 庭 衝 突 之 間 的 關 係 (Stephen, Fick, & Oppliger, 1997)。林佑瑾、李英弘和葉源溢(2003)也針對高爾夫運動者 探討深度休閒與休閒阻礙之關係,發現具深度休閒特質參與者與非深度 休閒特質參與者在休閒阻礙上存在顯著差異,尤其在個人阻礙與人際協 調與合作阻礙上,具深度休閒特徵參與者遭受阻礙之感受度明顯低於非 深度休閒特徵參與者。Kane and Zink(2004)研究發現參與冒險觀光時的背 包客(自助旅行者)具有顯著深度休閒中的生涯規劃特質,同時也是嗜 好者中的製造者(marker)。Brown(2007)探討深度休閒與隨性休閒的舞蹈 活動參與者間之差異,發現其友誼支持是深度休閒參與者對於舞蹈活動 投入時間與承諾的關鍵因素。梁英文和曹勝雄(2007)針對賞鳥者之深 度休閒特質、遊憩專門化與場所依戀之關係研究中發現,遊憩專門化於 深度休閒與場所依戀中的場所認同間扮演著中介角色。Raisborough(2007) 以海軍軍營內的女性士兵為例,進行性別與認真性休閒專業程度間之研 究,發現認真性休閒特質將有助於軍中的女性士兵對過去對於女性在軍 中的觀念態度有所改觀。 Tsaur and Liang(2008)也以賞鳥者為例,更進一步探討深度休閒之六 29.

(46) 項特質與遊憩專門化之三項構面間之關係,研究發現,除了獨特精神之 外,其餘深度休閒特質皆與遊憩專門化之構面有所關聯。Gould, Moore, McGuire, and Stebbins(2008)以 Stebbins(1982)所提出的深度休閒之堅持不 懈、有規劃的休閒生涯、持續的個人利益、顯著性個人努力、獨特的精 神特質與強烈的認同活動等六項概念為基礎,並參考 Stebbins(2001a, 2006) 所以提出的深度休閒效益,以路跑與泛舟等活動參與者為對象進行問卷 發放,利用利用驗證性因素分析建構其十八項深度休閒的特質之適切性。. 第三節 情境涉入 一、情境涉入的概念與定義 涉入的概念源自於 Sherif and Cantril(1947),其認為當一個社會目標 (social object)與個人自我的領域有關時,涉入就會存在,而 Sherif, Sherif, and Neberdall(1965)更明確的認為涉入可以被概念化成為一種態度,且此 態度是透過自己本身與社會環境之間的交互作用下學習與發展而成的。 Johnson and Eagly(1989)定義涉入為由活化的態度和自我概念的結合所產 生的動機狀態,之後 Andrews, Durvasula and Akhter(1990)更進一步定義 涉入為一個體所喚起的內在動機狀態的強度、方向和持續的特性。 近年來,消費者行為中,涉入(involvement)理論的研究已漸漸成為主 流之一,原因是消費者對於不同的產品,有不同的涉入程度,且在不同 的涉入程度之下,會有不一樣的消費者行為。涉入程度依據照 Miller(1956) 30.

(47) 分類,有四種因素會影響涉入高低,即產品本身、情境因素、消費者個 人因素與媒體,其中產品本身包含了商品價格、社會可見度、購買風險 以及消費者之興趣。Krugman(1965)首次將涉入理論導入行銷領域,以低 涉入程度來分析電視廣告的效果,消費者在受到廣告的影響時,會產生 兩種截然不同的反應: (一)對低涉入者而言,較不會聯想到廣告內容; (二)但對高涉入者而言,較會聯想到廣告內容。 「涉入」為個體之差異變數,其視其為誘發或因果變數,伴隨著一 連串消費的資訊處理與購買決策過程之行為結果(Laurent & Kapferer, 1985),Zaichkowsky(1985)認為「涉入」可廣義的解釋為個人對標的物所 感受到的攸關程度。整體而言,涉入是個人對事物所感覺到的關心程度, 個人基於自身之需求、興趣及價值觀,對一事或物所認知之重要程度。 Zaichkowsky(1986)以對象來分類強調的是個人處理涉入對象的行為表 現,可分為: (一)產品涉入:是產品與消費者需求和價值的關係,而產品屬性及消 費者特質的交互作用是造成產品涉入的主要因素。 (二)廣告涉入:廣告訊息的刺激一定會有所反應,反應程度上可能是 冷漠地視而不見,或者是熱衷地極度關注,亦或是某 種特定的關心狀態。 (三)購買決策涉入:購買決策涉入是指消費者對某一項購買活動的關 31.

(48) 注程度(Slama & Tashchian, 1985),主要在探討消 費者處於某種購買情境時,產品與個人的關連性 或重要性對購買決策或選擇結果所產生的行為改 變等三大類。 涉 入 在 休 閒 遊 憩 之 應 用 部 分 , Havitz and Dimanche(1997) 修 改 Rothschild(1984)對涉入的定義認為休閒的涉入是「對於休閒活動或相關 產品無法觀察的動機、激勵與興趣,其需藉由特殊的情境或刺激來喚醒, 而且具有驅動力的特質」,而 McIntyre and Pigram (1992)針對遊憩專門化 (recreation specialization)中的情感系統(affective system)進行分析,並提出 了休閒涉入涵蓋三大構面: (一)吸引力(attraction):是活動參與者受到活動之刺激,而連接到某特 定情境的程度,也就是該活動對於遊憩者而言具重要性及意義的程 度。 (二)自我表現(self-expression):意思指活動參與者追求實現自我之需 求,能夠盡情的表現自己,同時該活動足以代表個人,或具有說 服他人參與活動的印象(Laurent & Kapferer, 1985)。 (三)中心性(centrality):是可以反映出活動參與者的生活型態或社會網 絡,與其所參加的遊憩活動之間的結合程度(Kyle, Grafe, Manming, & Bacon, 2003) 32.

(49) 然而上述Havitz and Dimanche(1997)所提之休閒涉入定義中的第二 句話,「其需藉由特殊的情境或刺激來喚醒」,代表了情境涉入定義中一 個關鍵的要素。Belk(1974)將情境定義為特定時間與地點所觀察到的所有 因素,其並非個人內在動機與刺激(替選方案)屬性的知識,而且對於 當前的行為具有明顯系統化的影響效果,在特定情境下,個體經刺激而 知覺到的重要性或興趣水準愈高則涉入程度愈高,反之則涉入程度愈 低。當消費者涉入程度有差異時,產生的消費行為、態度和決策過程均 有所不相同(Engel, Blackwell, & Miniard, 1993),這便表示了情境涉入需要 在特殊情境的刺激下方可產生。另外Houston and Rothschild(1978)將涉入 可以分為情境涉入、持續性涉入和反應涉入,其中情境涉入是指消費者 在特定的情況下,個人對某一事物的短暫關注;持續性涉入是個人對事 或物的長久關係,其包含頻率與時間;反應涉入則是反應涉入是由情境 涉入與持續性涉入交互作用所產生的心理狀態。因此亦可得知,情境涉 入除了需伴隨特殊情境外,所發生的時間性是短暫,這便與 Rothschild(1979)所提出的刺激-反應的過程(stimulus-response approach)(又 稱之為情境論(situations))-所提之情境涉入相符合。 Arora(1982)利用社會學習理論的 S-O-R 模式來解釋情境涉入、持續 性涉入與反應涉入之狀態,其中 S、O、R 分別代表「刺激」、 「有機體」 與「反應」 。其中說明了「刺激」對於個體來說是一個外在因子,在消費 33.

(50) 過程中「刺激」是指產品因產品特徵而提升的涉入,稱之為情境涉入; 不管任何情境因素, 「有機體」是指消費者個人,而與個人內部特徵相關 的涉入就是持續性涉入;「反應」指的是反應涉入(即涉入的結果),是 當刺激與有機體結合,態度與行為發生的結果,即為 S+O=R。 Richins and Bloch(1986)以時間持續性(temporal duration)的概念說明 持續性涉入與情境涉入間之差異。其中,持續性涉入具有穩定的特徵, 僅隨著時間增長而改變,而情境涉入短暫的隨著購買之後快速遞減,不 過消費者也有可能在購買後呈現短暫的情境涉入,可能是對新事物的好 奇與興奮,或是認知超乎預期所導致。換而言之,情境涉入是缺乏時間 持續性的,因此持續性涉入與情境涉入區分的關鍵點在於時間。 由上述整理可以發現,情境涉入是在伴隨著特殊情境下,短暫時間 內所感受到涉入程度的瞬間提升(Houston & Rothschild, 1978),因此,情 境涉入是隨著時間而改變的,當情境消失而恢復至一般水準後,情境涉 入亦隨之降低進而消失(Celsi & Olson, 1988)。Richins and Bloch(1991)也 指出情境涉入是一個基於短暫情況而對於活動或產品增加暫時性關注 (引自 Laverie & Arnett, 2000)。由此可知情境涉入是強調進入某情境 後,短暫提高對於產品或是活動的關注。 二、情境涉入的衡量方式 過去一般針對休閒的研究範疇很少涉及到所謂的商品或是商品類 34.

(51) 型,但是換個角度思考,休閒活動亦屬於休閒商品,且活動類型應視同 為商品的類型(Gahwiler & Havitz, 1998),因此休閒活動應有情境涉入之產 生。然而,過去在休閒領域中是對於涉入的測量多是用於持久性涉入, 而甚少於情境涉入上進行測量研究。雖然持續性涉入與情境涉入的衡量 指 標 大 多 是 相 類 似 的 (Bloch and Richins, 1983; Richins, Bloch, & McQuarrie, 1992),但情境涉入在休閒經驗的測量是相當困難的(Madrigal, 2003; Stewart & Hull, 1996),因此關鍵在於測量時間的掌握。 Havitz and Mannell(2005)指出目前在休閒或是行銷領域中對於情境 涉入的測量並沒有一致的標準,並且認為情境涉入最好的解釋就是認知 社會心理學中所提到的短暫時間內持續性涉入的表現,持續性涉入與情 境涉入的差異就在於時間長短之感受。Havitz and Mannell 認為情境涉入 是短時間持續性涉入的概念(Richins, Bloch, & McQuarrie, 1992),因此以 休閒持續性涉入為依據,並參考 Laurent and Kapferer (1985)消費者涉入量 表(Consumer Involvement Profile, CIP),將情境涉入分為五項指標進行衡 量: (一)興趣(interest):參與者對於活動所產生的興趣程度 (二)喜愛(enjoy):參與者對於活動愉悅程度 (三)正確(right):參與者對於活動的信念. 35.

(52) (四)個人化(person):參與者在活動過程中所展現的自我風格 (五)時間(time):花費時間參與活動的價值性等 而上述五項情境涉入指標是與持續性涉入之指標相類似的,如表 2-2,因此,最大的區分關鍵點仍然是施測的時間掌握。 表 2-2 情境涉入與持續性涉入衡量指標的比較 學者 衡量指標與構面 Havitz and Mannell(2005)之 興趣 個人化 時間 正確 休閒情境涉入 喜愛 McIntyre and Pigram(1992)、 Kyle, Grafe, Manming and Bacon(2003, 2004)與 Kyle, 吸引力 自我表現 中心性 Bricker, Grafe and Wickham (2004)之休閒持續性涉入 Havitz and Dimanche(1997, 風險可能性 1999)與 Iwasaki and Havitz 吸引力 象徵性 中心性 風險後果 (2004)之休閒持續性涉入 Laurent and Kapferer (1985) 重要性 風險可能性 象徵 之消費者持續性涉入 風險後果 愉悅感 (sign) 資料來源:本研究整理 三、情境涉入的相關研究文獻 過去在情境涉入領域研究中,大多與消費者的持續性涉入或是休閒 活 動 的 持 續 性 涉 入 進 行 探 討 。 在 消 費 者 涉 入 部 分 , Burton and Netemeyer(1992)以政治選舉為研究對象,探討選民持久涉入、情境涉入 與反應涉入間之關係,其發現持久涉入除了會直接影響反應涉入外,亦 會透過情境涉入間接影響反應涉入。而 Dholakia(2001)動機歷程探討產品 涉入與消費者風險知覺之關係,發現持久涉入會影響情境涉入外,情境 36.

(53) 涉入也亦對心理、社會、功能風險產生影響,同時也對資訊收集產生影 響。 在休閒活動涉入領域部分,Laverie and Arnett(2000)探討棒球迷之持 久涉入、依戀、情境涉入、滿意度、個人化特質(identify salience)與活動 參與(attendance)間之關係,研究發現,持久涉入、依戀與情境涉入程度 愈高,個人化特質也就愈高,且情境涉入會正向影響滿意度。Havitz and Mannell(2005)以休閒與非休閒活動,驗證持久涉入、情境涉入與心流體 驗三者間之關係,結果無論是休閒或是非休閒的活動,持久涉入會正向 影響情境涉入,且情境涉入會正向影響心流體驗,但是持久涉入卻無法 直接影響心流體驗。 另外,Pritchard and Brunson III (2001)針對美國職棒大聯盟球迷探討 持續性涉入、情境涉入與反應涉入間之關係進行探討,發現平時球迷對 於大聯盟相關議題的涉入程度較為普通,隨著球季的開打,相關報導議 題受到熱烈討論,活動宣傳不斷增加強化,以及球員於賽事非凡的表現, 球迷的情感涉入短時間內被提高(即情境涉入之影響) ,便提高球迷對球 賽的反應程度。因此情境涉入不僅是消費者行為的前因與後果,對於休 閒活動的參與更是其重要之中介角色。. 37.

(54) 第四節 深度休閒與情境涉入 Houston and Rothschild(1978)定義情境涉入是在伴隨著特殊情境下, 短暫時間內所感受到涉入程度的瞬間提升,而 Havitz and Mannell(2005) 更進一步詮釋,認為情境涉入是認知社會心理學中所提到的短暫時間內 持續性涉入的表現,且 Richins, Bloch and McQuarrie(1992)與 Havitz and Mannell(2005)提 出 一 項 重 要 的 論 點 是 情 境 涉 入 的 前 因 為 持 續 性 涉入 (Enduring Involvement, EI),換而言之,一位具有情境涉入的活動參與者, 並定會先有持續性涉入的產生,因此,持續性涉入與情境涉入所衡量的 指標大多是相類似的,唯一的差異在於施測的時間點。 Havitz and Dimanche(1997)在探討休閒涉入定義為「對於遊憩活動或 相關產品無法觀察的動機、激勵與興趣,其需藉由特殊的情境或刺激來 喚醒,而且具有驅動力的特質」 ,這樣的特質便是 Stebbins(1982)與 Tsaur and Liang(2008)所認為深度休閒特質會迫使參與者花費更多的時間去參 與或投入。根據深度休閒理論可以得知,深度休閒對於人們日常生活佔 有一定程度之重要性,且具有深度休閒特質的活動參與者其對於活動之 涉入程度與高於隨性休閒的活動參與者,由此可以得知,愈是具有深度 休閒特質的活動參與者,其對於活動之涉入程度愈高,而深度休閒對於 人們日常生活佔有一定程度之重要性便說明了深度休閒參與者也具有休 閒涉入之生活型態的中心性特性,即個人日常生活中對於特定休閒活動 38.

(55) 的向心性等的持續性涉入程度之提升(McIntyre & Pigram, 1992)。 McIntyre and Pigram(1992)所提出休閒涉入中的「自我表現」和「中 心性」與 Stebbins(1982)所提出深度休閒特質中「有規劃的休閒生涯」 、 「持 續的個人利益」和「強烈的認同活動」是有所關連。Stebbins(2001a, 2006) 在有規劃的休閒生涯中提出具深度休閒特質的活動參與者,會把參與之 休閒活動做長期的經營,成為人生所追求的目標,其活動的成果與成就 來自於參與者長期對活動的投入的展現,參與者會將此活動作為一項長 期經營之事業,這便是休閒涉入中的中心性之涵義,即個人日常生活中 對於特定休閒活動的向心性等的持續性涉入程度之提升,可以反映出參 與者的生活型態或社會網絡,與其所參加的遊憩活動之間的結合程度。 換而言之,一位具有深度休閒特質的活動參與者,其該項活動愈是參與 者之日常生活重心。而在持續的個人利益上,具深度休閒特質的活動參 與者認為可以從參與的休閒活動中獲得利益,其中個人利益部分便包含 了所謂的自我表現機會(Stebbins, 2001a, 2006),換言之,一位具有深度休 閒特質的活動參與者會在活動過程中尋求表現自我的機會,並展現技 巧,證明自己的能力。另外,在強烈的認同活動部份,具深度休閒特質 參與者對於所選擇的休閒活動有強烈的認同感,會有同好一起討論該活 動的傾向,這也應證了一位具有深度休閒特質的活動參與者,會有許多 與該項活動相關之朋友,並與同好共同討論該活動相關事物等生活型態 39.

(56) 中心之特性。 過去亦有研究證實,愈是具深度休閒特質的活動參與者,其遊憩專 門化程度也就愈高,又深度休閒中的堅持不懈、有規劃的休閒生涯、顯 著的個人努力、持續的個人利益與強烈的認同活動會顯著正向影響生活 型態中心(Centrality-to-lifrstyle)(Tsaur & Liang, 2008),然而,休閒持續性 涉入為遊憩專門化的情感系統衍生而來,亦為遊憩專門化構面之一 (McIntyre and Pigram, 1992)。因此,根據上述,活動參與者行為之發生, 首先建立在參與者的人格特質的關係,因而提升活動之持續性涉入,同 時伴隨特殊的活動情境之下,活動參與者短時間內容入其情境之中,瞬 間提升涉入程度產生其情境涉入。因此本研究認為深度休閒為情境涉入 之前因,並提出以下之研究假設:. 假設一:深度休閒特質愈明顯的角色扮演活動參與者,其情境涉入程度 也就愈深. 第五節 心流體驗 一、心流體驗的概念與定義 心流體驗(flow experience)又稱之為流暢體驗、神馳經驗或是沉浸理 論,其源於 Csikszentmihalyi 於 1970 年間,利用長期訪談與問卷調查方 式,針對藝術家、運動員、音樂家等領域之研究所提出,不同性質活動 40.

(57) 參與者在參與活動時,會有全神貫注並完全融入於活動狀態之中,產生 難以用外在酬賞的論點來解釋之行為,而 Csikszentmihalyi 提出一項合理 的詮釋,參與活動的過程中即是一種獎賞,而這樣的獎賞也是促使參與 者不斷投入的動力來源。 Csikszentmihalyi(1975)提出心流體驗就是人們在活動進行過程中完 全投入於情境之中,集中注意力,捨棄了不相關的知覺便是進入了心流 狀態。心流狀態是活動參與者把意識集中在一個狹小的範圍之內,將不 相關的知覺與思考全部過濾,喪失自我知覺,只對具體的明確目標產生 回饋之反應,同時透過對環境的控制產生一種控制感,這樣的體驗也稱 之為最理想體驗(optimal experience)。在心流體驗中,最重要的兩項元素 就是「技巧(skill)」與「挑戰(challenge)」,兩者必須相互平衡,活動參與 者會產生自我增強機制,若是技巧大於挑戰就會產生無聊感,若是挑戰 大於技巧便會產生焦慮。因此,心流體驗需發生在當挑戰與技巧能互相 平衡的層次之上(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Ellis, Voelkl, & Morris, 1994),當挑戰與技巧都達到高水準表現時,參與者不僅在活動 當下外,還會延伸其能力於學習新技巧的可能及增加自尊跟個人多樣 性,這種最佳體驗的過程可以稱做是心流(Csikszentmihalyi & LeFevre, 1989)。 心流體驗會發生於動態與靜態的活動之中,當其產生時,參與者將 41.

數據

圖 1 - 1  研究流程圖 研究背景與動機 研究問題與目的  文獻探討與研究假設建立 研究架構 問卷設計與發放 資料分析 結果與討論 結論與建議 角色扮演活動 深度休閒  情境涉入  心流體驗
圖 2 - 1  三頻道原始心流模式
圖 2 - 2  四頻道心流模式
圖 2 - 3  八頻道心流模式
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