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第三章 研究方法

第四節 研究設計

一、實驗設計

本研究採單一受試實驗設計中 ,跨情境多探試實驗設計。跨情境多基線實驗 設計研究過程為:實驗者需在各種刺激情境中,收集可接受的基線資料,並且在 第一個情境中實施介入,同時維持其他情境的基線狀態。當第一個情境的行為逹 到標準的水準時,開始對第二個情境實施介入(杜正治,1994)。換而言之,研究 者在其中一種情境中對目標行為實施介入 ,進入處理期介入社會故事教學策略 時,對其他情境下的相同行為則持續進行基線觀察 。在第一階段中當行為逹到一 定水準且呈現穏定時,開始對第二情境下的相同行為實施介入 ,以此次序在所有 情境中引進自變項(杜正治,1994)。

本實驗設計分成三個階段,A為基線期,目的是在了解自閉症兒童在實施社 會故事介入策略,介入前問題行為之表現情形;B為處理期,目的是了解自閉症 兒童以社會故事介入策略介入後 ,觀察問題行為之表現情形;C為維持期,此階 段是了解停止社會故事介入策略介入後 ,問題行為和功能等值溝通行為之表現情 形。

二、社會故事介入策略

(ㄧ)撰寫社會故事:透過諮詢指導 S太太,及與研究者討論和撰寫社會 故事。根據討論的結果,本研究共撰寫三個社會故事:

第一個社會故事:在學校上學的休息期間使用。

第二個社會故事:在家裏休閒與寫功課時間使用。

第三個社會故事:在玩電腦遊戲時使用。

三個社會故事是在本案的諮詢委員指導下,由研究者與 S太太(受試者母親)共同 撰寫。教學過程中,所需插圖由 S太太拍照並貼在簿子上,製作社會故事書。但論文

三個社會故事書請參閱附錄二。

依據 Swaggart,Gagnon, Bock, Earles,Quinn, Myles,&Simpson (1995)研究,

當使用社會故事教導低功能的自閉症兒童時 ,應該使用社會故事書,並且插圖。所謂

在家中的情境:

1、放學後回到家中到晚上八點。

2、晚上八點到九點玩電腦遊戲的時間。

(三)研究情境的控制:

本研究中,S生的問題行為是否會發生,與所在情境當時所發生的狀況有關 。例 如:在學校的情境,研究期間的某一天,會引起 S生咬人、撞頭的行為的情況,都沒 有發生,則 S生便不會咬人或撞頭。那麼 S生咬人、撞頭的行為紀錄為零次,這樣會 導致研究結果失真。因此,為了實驗研究結果真實反應 社會故事介入策略的效果,整 個研究期間,在學校的情境:由級任老師從中協助,控制導致 S生會咬人或撞頭的情 況,發生的次數固定在十次。

控制此情況的方法:是由級任老師安排高年級的學生於下課時間 ,到特教班與所 有的特殊學生遊戲。在老師提示下,由幾位同學故意擋住 S生的去路(一天共發生四 次)。安排某位學生,在 S生離開座位時,故意坐在 S生的位置上(一天三次)。

安排某位學生,趁 S生不注意時,故意將 S生的桌子上的東西弄亂(一天三次)。

這樣控制:讓會導致 S生咬人、撞頭的行為情況,共十次。

在控制情境期間,如果有特教班的學生做出「擋著 S生的去路」「坐在 S生的座位」

「弄亂李生的桌子上得東西」等這三種情況時,則級任老師便指導高年級學生減少做 出相對應的情況,以控制實驗情境。這個實驗情境的控制 S太太也從旁協助。

在家裏的情境:是由 S太太控制。S太太在研究期間,放學回到家中,當他開門 後,自己先進房子並將鞋子弄亂 ,造成該生生氣;將晚餐的時間向後挪一小時 ,造成 該生在晚餐都會肚子餓的情況 。晚上玩電腦的遊戲達到七次的失敗紀錄就關閉電腦 , 以控制挫折的情境為十次。如果 S生想繼續玩電腦的遊戲,則所發生的挫折反應不予 紀錄。

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