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一、 、 、 研究架構 、 研究架構 研究架構 研究架構

本研究旨在探討電腦輔助教學對國小輕度智能障礙學生錢幣使用及連加、連 減解題學習成效;利用單一受試實驗設計中的跨受試多探試設計,研究對象為三 名國小輕度智能障礙學生,藉以探討受試者接受電腦輔助教學後,對計算物品總 價、付剛好錢數、計算找回錢數的正確率以及保留效果。本研究之架構如圖 3-2。

圖 3-2 研究架構圖

(一)自變項:本研究中的自變項為電腦輔助教學,即使用研究者自編之「購 GO 玩數學」軟體進行教學,與一般教學不同之處有:提供電腦讀題、圖 片提示、受試者利用計算機計算答案、答題對錯的增強畫面、提供各題型 的反覆練習介面等。軟體教學過程,考量教材具高度結構化、提供學生充 分練習機會、利用口語和圖示方式呈現問題,且與日常生活相關。應用題 的解題步驟如下:唸題目(電腦讀題)、看圖(自選圖片或電腦顯示)、列 式(選擇方法)、計算(使用計算機)。教材情境選擇學生日常生活常接觸

自變項 電腦輔助教學

(購 GO 玩數

學) 控制變項

受試者 教學者 評量者 教學方式

教學時間及地點 評量方式及地點

研究對象 三名輕度智能障 礙學生

依變項

計算物品總價的答題正確百分比 付剛好錢數的答題正確百分比 計算找回錢數的答題正確百分比

服飾店、大賣場、小吃店和早餐店。

(二)依變項:本研究的依變項為輕度智能障礙學生接受此實驗教學後的學習效 果。在每節介入教學節數後,實施研究者自編試題的電腦評量,透過電腦 統計每次各題型答對題數,藉此了解受試者在接受介入教學後的學習成 效。學習成效是指受試者在以下三方面的答題正確百分比:

1. 計算物品總價答題正確百分比:是指運用「連加」的方式計算商品總價的 能力。受試者依照題意使用計算機、運用連加的方式計算三種物品的總 價,且總價在 1000 元以內。其計算方式如下:

計算物品總價答題正確百分比=

) 該題型全部題數(5題

該題型答對題數

×100%

2. 付剛好錢數答題正確百分比:是指「錢幣使用」的能力。受試者會依照題 意用 100 元、10 元、1 元等幣值付剛好錢數的能力,且錢數是 1000 以內 的三位數字。其計算方式如下:

付剛好錢數答題正確百分比=

) 該題型全部題數(5題

該題型答對題數

×100%

3. 計算找回錢數答題正確百分比:是指運用「連減」的方式計算找回錢數的 能力。受試者依照題意使用計算機、運用連減的方式計算在付指定錢數購 買三種物品後,可以找回的錢數。其計算方式如下:

計算找回錢數答題正確百分比=

) 該題型全部題數(5題

該題型答對題數

×100%

(三)控制變項:影響教學效果的因素相當複雜,為了提高實驗的內在效度,必 須盡量控制無關變項的影響;其控制變項如下:

1. 受試者:三位受試皆為輕度智能障礙學生,魏氏智力測驗全量表智力商數 在 55-70 分之間。

2. 教學者:介入期的所有教學活動均由研究者擔任,避免因不同教學者實施 教學所造成的偏誤。

3. 評量者:基線期、介入期、保留期的所有評量由研究者擔任。

4. 教學方式:本研究於實驗處理所實施之教學,在教學程序與步驟皆以「購 GO 玩數學」CAI 軟體做為主要教學方式,避免因教學方式不同所造成效 果的偏誤。

5. 教學時間:教學時間為每週 3 節、每節 30 分鐘。

6. 教學地點:學生平時上課的資源班教室。

7. 評量方式:利用每單元教學後的時間進行評量,評量時間約 20 分鐘。計 分方式是將學生的答對題數除以總題數(5 題),計算其答對百分比;例 如受試甲答對 4 題,其正確率即為 80%。

8. 評量地點:為避免學生因處於不熟悉的環境產生焦慮,而導致測驗結果偏 誤,本研究各次的評量地點均在該資源教室。

二 二 二

二、 、 、 研究程序 、 研究程序 研究程序 研究程序

本研究之程序分為準備階段、實驗階段、資料處理階段、撰寫報告階段等四 大階段,整個流程如圖 3-3,並將各階段說明如下:

圖 3-3 研究程序

(一)準備階段:此階段進行閱讀相關文獻、篩選研究對象、擬定教學目標、設 計教學活動及設計教學軟體等。

1. 閱讀相關文獻:研究主題確定後,研究者開始蒐集相關文獻資料並進行閱 讀,相關主題有輕度智能障礙的特徵、數學教學策略、電腦輔助教學、教 育研究方法等。蒐集文獻的來源有圖書、期刊、碩博士論文、網路資料等。

準備階段 準備階段準備階段 準備階段

實驗階段實驗階段實驗階段 實驗階段

資料處理階段 資料處理階段 資料處理階段 資料處理階段

撰寫報告階段 撰寫報告階段撰寫報告階段 撰寫報告階段

閱讀相關文獻

篩選研究對象

擬定教學目標

設計教學活動

設計教學軟體

各實驗階段資料分析

訪談分析 收集基線期資料

收集介入期資料

收集保留期資料

2. 篩選研究對象:研究對象是研究所任教教學之資源班二十名學生中,挑選 符合領有輕度智能障礙手冊、會三位數的加減直式計算、有電腦操作經 驗、徵得家長同意等條件之三位受試者。

3. 擬定教學目標:依據受試者的程度,擬訂出本研究的三個教學目標為計算 物品總價、計算找回錢數、付剛好的錢數。

4. 設計教學活動:依據本研究教學目標加以設計,並請實務工作者進行檢 核,以符合研究目的,進而提升教學成效。

5. 設計教學軟體:研究者依據教學目標、教學活動所設計之「購 GO 玩數學」

教學軟體。

(二)實驗階段:利用已編輯好的教學軟體進行實驗處理,收集基線期、介入期、

保留期的資料。

(三)資料處理階段:

1. 各實驗階段資料分析:整體登錄各實驗階段的資料,將所得資料繪製成曲 線圖呈現各階段的變化,比較各階段的處理成效。

2. 訪談分析:利用教學成效意見調查表進行受試者、導師及家長的訪談,並 做資料分析,以了解受試者、導師及家長對實驗教學的看法。

(四)撰寫報告階段:研究者將實驗結果進行分析討論,並將本研究的發現與過 去文獻做比較;接著撰寫研究報告結論與建議部分。

三 三 三

三、 、 、 實驗設計 、 實驗設計 實驗設計 實驗設計

本研究採用單一受試實驗設計之跨受試多探試設計,共有三名受試者,對每 位受試施予電腦輔助教學,進行基線期、介入期、保留期的教學評量,以下對跨 受試多試探設計的階段加以說明:

的教學方式,利用學習單例題進行教學及練習,教學步驟如附錄七。每節課教學 時間為 30 分鐘,教學結束後,即進行評量。評量採用紙筆測驗,測驗題目與軟 體內的測驗題相同,測驗時間為 20 分鐘。

在進行教學介入前的基線階段,至少要進行三次探試,當受試者的答題正確 百分比偏低或維持穩定狀態後,就進入介入期。

((

(二二二二)))) 介入期介入期介入期(介入期(((B)))

此時期的資料收集是在評量受試者接受教學介入後的立即成效。實驗教學每 單元有一節課,共有九個單元,每週進行三天的實驗教學,每天一節課,每節課 30 分鐘,並於每單元教學結束後進行評量,做為介入期的資料點。當受試甲在 介入期每次測驗的答題正確百分比有逐步升高的趨勢,且受試乙在基線期測驗的 答題正確百分比偏低或維持在穩定水準時,則受試乙可進入介入期。受試乙在介 入期每次測驗答題的正確百分比有逐步升高的趨勢,且受試丙在基線期測驗的答 題正確百分比偏低或維持在穩定水準時,則受試丙可進入介入期。當受試者在介 入期的資料點連續三次的答題正確百分比維持穩定且達 80%以上,則可進入保留 期。

((

(三三三三)))) 保留期保留期保留期(保留期(((M)))

此階段在評估利用電腦輔助教學的教學實驗之保留效果,透過受試者在「計 算物品總價、計算找回錢數、付剛好的錢數」的評量,了解電腦輔助教學的學習 是否有保留效果。實施的方式是在介入期結束後三天開始實行,為期兩星期,不 給受試者任何指導及教學,對受試者進行間斷的電腦評量,以觀察受試者學習保 留效果。

第四節 第四節 第四節

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