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第三章 研究方法

第三節 科學桌遊與遊戲環境

本研究使用本研究團隊開發的科學桌遊「瘋水輪流轉」作為研究工具,遊戲 架構以日常生活為主題作設計,體現了現實社會中水資源的流動、水資源與健康 的回饋關係,及水足跡中直接用水與間接用水的概念,以培養學習者日常生活中 的節水素養,將體認到的知識、態度與行為,轉化為生活上實際的表現。學習者 扮演市井小民的角色,也就是現實中的自己,遊戲中所能運用的水資源,是在不 可控制的天氣、政府政策及意外事件影響下,可用的民生水量,但日常生活我們 需要飲食維持生命、需要清潔維持健康,有時還會使用電器,而適當的省水方法 可彌補消耗的水,因此,學習者需要在有限的可用水下找到平衡。在遊戲過程中,

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可控制的處理方式並未有強制性,也沒有所謂的對與錯,此款桌遊提供學習者主 動操作探索的機會。

「瘋水輪流轉」的主要配件為遊戲主板、個人板、天氣卡、事件卡、食物卡、

省水卡和電器卡、水滴(圖3-3)。

3- 3 「瘋水輪流轉」主要配件

本款桌遊的遊戲主板呈現民生用水、個人健康以及遊戲回合的數值(圖3-4)。 茲分別介紹如下:

(一) 民生用水

臺灣的總用水量主要用在工業用水、農業用水和生活用水(經濟部水利署,

1996),其中和一般民眾較相關的為民生的生活用水。在遊戲中以民生用水 呈現水資源的來源,數值起始設定為8 滴水,會根據每回合天氣卡和事件卡 的卡牌資訊而有所異動,影響著當回合可用水量。

(二) 個人健康

水影響著我們的健康,在遊戲設置的數值起始設定為最高值的 15,遊戲的 勝利目標為健康值最高之玩家,但如有任一玩家健康值為零,視為虛弱就醫,

表示整組玩家共同失敗,無勝利者。

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(三) 遊戲回合

遊戲總共進行8 回合,並分別在第四和第六回合結束後,因為發展永續水資 源技術和永續水資源管理,使得至下回合起民生用水起始值加1。

3- 4 「瘋水輪流轉」遊戲主板

本款桌遊的個人板呈現卡牌的放置處、基本個人需求用水及如何結算三種資 訊(圖3-5),此設計使得玩家所做的每個行動皆為公開的資訊。茲分別介紹如下:

(一) 卡牌放置處

呈現日常生活中跟水相關的習慣,包含每天需要用餐、使用電器相關產品或 是平常所做的日常省水習慣。故個人板上方為玩家所產生的水足跡,即消耗 的水資源,為食物卡和日常電器卡的放置處;個人板下方為玩家省下的水資 源,為省水卡和省水電器卡的放置處。

(二) 基本個人需求用水

日常生活中喝水和清潔都會消耗水,在遊戲過程中,每回合都需消耗基本的 5 滴水,為日常飲用水、個人整潔用水及環境清潔用水。

(三) 如何結算

呈現結算階段的相關資訊,沒吃食物會扣兩點健康值;可儲水量為民生用水 加本回合剩餘水量,如無法支付可儲水量則會扣健康值;4 滴水滴可兌換一 點健康值。

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3- 5 「瘋水輪流轉」遊戲主板及個人板

本款科學桌遊的天氣卡、事件卡、食物卡、省水卡和電器卡(圖3-6),這些 遊戲卡牌牽涉到水資源的變動,為「瘋水輪流轉」精隨之所在,茲分別介紹如下:

(一) 天氣卡

天氣降水為臺灣主要水的來源,遊戲中挑選臺灣常見的天氣現象,涵蓋降雨、

日曬和陰雲,如:午後雷陣雨增加2 滴水、晴天減少 2 滴水、陰天不增減水,

此部分會影響遊戲中民生可用水的數值。

(二) 事件卡

除了天氣的影響外,社會事件的發生亦會影響水資源的變動,遊戲中選取跟 水資源相關的社會事件,涉及黑心、政令、科技、管理等面向,如:家庭廢 水汙染減少2 滴水、興建海水淡化廠增加 2 滴水、永續水資源科技增加 1 滴 水、停止廢水供應減少1 滴水,此部分會變動遊戲中民生可用水的數值,可 能增加或減少。

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(三) 食物卡

食物製作過程會需要消耗水,主要在傳達水足跡的概念知識,水足跡為用水 的指標,衡量用於生產我們使用的每種商品和服務的水量(Water Footprint Network, 2019)。遊戲中挑選數種水足跡相對差距明顯的食物,如:生菜沙 拉餐產生2 滴水足跡、牛肉漢堡產生 5 滴水足跡、牛排產生 7 滴水足跡。此 部分影響健康值及消耗的水資源。

(四) 省水卡

節約用水的方法之一為日常的省水習慣,遊戲中提出數種可供一般民眾平常 執行的省水方法,每種方法能省下的水資源亦不同,如:廢水澆灌水卉省1 滴水、日常節電省2 滴水、淋浴代替盆浴省 3 滴水,此卡牌可以彌補過程中 消耗的水資源,協助省水。

(五) 電器卡

日常生活中我們多數會使用電器,有些電器能協助省水,有些卻會消耗水。

遊戲中的電器分成省水電器和日常電器兩部分,省水電器如:灑水式水龍頭 省1 滴水、省水標章物品省 2 滴水、淋浴代替盆浴省 3 滴水,可協助省水;

日常電器如:冰箱產生 2 滴水足跡、冷氣機產生 3 滴水足跡,會造成水足 跡,消耗水資源。

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3- 6 「瘋水輪流轉」主要遊戲卡牌

「瘋水輪流轉」的遊戲目標是在經過8 回合後,結算個人的健康值和擁有的 水資源,最高者即為獲勝。遊戲流程分成環境、行動、結算和更新四個階段,呈 現日常生活的情況,也就是先看當天環境如何、接著一天的生活、看當天有沒有 吃飽,水是否足夠、晚上睡覺恢復精神,新的一天開始。分別簡介說明如下:

(一) 環境

由起始玩家分別抽取一張天氣卡和事件卡,並依據卡牌上的內容調整民生可 用水的數值。

(二) 行動

每位玩家各有3 張食物卡及 3 張省水卡/電器卡,輪流出一張手牌,可為食 物卡、省水卡、電器卡,並支付出牌所需的水滴數,此階段共會出三次牌。

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(三) 結算

首先結算個人食物所需,如未出食物卡則需扣健康值,再結算個人可儲水量,

獲得水滴或損失水滴。

(四) 更新

將個人板的卡牌及手牌棄掉並重新補發新的手牌至6 張,起始玩家順時針換 人,新的回合開始。

二、 「瘋水輪流轉」的遊戲環境

「瘋水輪流轉」的遊戲環境由研究者、科學桌遊設計者和試玩的學習者依照 本研究所定義出的遊戲環境面向作討論所得出如下描述。

(一) 劇情背景

以日常生活為故事背景,學習者扮演市井小民的角色,在有限的民生用水下,

維持健康試圖存活下去,而遊戲主板、個人板、卡牌隱含水足跡、省水方法 等生活中水資源相關資訊。

(二) 控制操作

遊戲過程中,共分成四個階段,分別是環境、行動、結算及更新。環境階段 根據天氣卡與事件卡的資訊調整民生可用水量,屬於遊戲設定的規則,是學 習者無法控制的。行動階段是學習者在水資源部分可進行操作和控制的,增 減用水量,如使用省水設備或食用水足跡少的食物等,是此款桌遊最有趣也 是變化最大的部分,而個人板描述的結算階段提供水和健康的回饋關係。

(三) 意見分享

在遊戲過程中,學習者能夠說出卡牌上的任何相關資訊或表明其行為的意義,

如:牛排的食物卡會產生7 滴水足跡。

(四) 問題討論

這款科學桌遊的遊戲目標為健康值最高的玩家,設計上屬於競爭型遊戲,但 當有任一玩家健康值為零時視為共同失敗,帶有微合作的成分。此外,遊戲

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中提供的挑戰為在有限的可用水下,讓玩家思考如何維持健康和省水,因此,

過程中提供玩家互相討論或是合作的機會。

(五) 策略建構

基本上遊戲每回合的民生可用水量和手牌皆不相同,學習者將根據限有的資 訊,思考策略來維持健康及省下水資源,也可藉由觀察其他學習者的遊戲行 為,進而重新建構自己的策略。

(六) 實際行為

此款桌遊的遊戲卡牌可放置在自己或是對方的個人板上,由於個人板上的卡 牌資訊為公開的,因此,遊戲過程中學習者可觀察牌面資訊、用言語干擾或 是協助其他學習者卡牌的使用,藉以消耗或是節省對方的水資源。

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