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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

近年來,科學桌遊在課室教學的使用率越來越高,有許多領域的教師利用科 學桌遊當作教學工具協助學生學習。Spiegel et al.(2008)設計一款問題解決學習 導向的生物桌遊,遊戲過程中學生根據不同細胞構造所設立的相關問題進行回答,

幫助學生學習細胞分子生物學。Spandler(2016)的研究中設計了礦物學的桌遊 卡牌,將硬度、比重、解理面等礦物特性概念融入其中,協助礦物學的學習。取 代傳統元素週期表採記憶背誦的教學形式,Martı´-Centelles & Rubio-Magnieto

(2014)創造一套“ChemMend”的卡牌遊戲,幫助學生認識化學元素名稱及相關 概念。

遊戲式學習(Game-based Learning)指遊戲的內容和玩法能夠增強學習者的 知識或是獲取技能的學習環境(Qian & Clark, 2016)。學習環境涵蓋的面向很廣,

包含在學習過程中師生互動、教材內容、教學資源的等影響學習的外在環境(陳 柏宇,2012)。桌遊提供遊戲式學習的環境,能夠讓學生身歷其境在遊戲給予的 情境,將遊戲結合教育內容,讓學生在充滿樂趣及挑戰的學習環境中學習(黃桂 芝、曾憲雄、翁瑞峰與何筱婷,2008)。

桌遊提供學習環境,也顯示出做為學習工具的潛力,但在科學學習的表現有 些有成效,有些卻沒有成效。黃淑雯(2017)將桌上遊戲融入海洋科學的議題,

讓學生遊玩後進行海洋科學的成就測驗,顯示出其學習成就有上升且達顯著。Liu

& Chen(2013)的研究運用“Conveyance Go”的卡牌桌遊進行教學,研究結果顯 示學生對於運輸模式和能量的科學知識在前後測有顯著的差異。但仍有研究結果 顯示桌遊教學的學習成效是有限的,利用卡牌桌遊教導化學元素週期表概念時,

高中生的學習表現雖然有上升的趨勢,但並未達顯著差異(Martı´-Centelles &

Rubio-Magnieto, 2014)。

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針對影響學習成就的因素,于富雲(2003)的研究發現學生在教學法的偏好 對學科態度與學習成就有影響。蕭建華(2004)初探不同學習環境對高一學生地 球科學的學習成效,顯示學習成就和學習態度的表現和學生的偏好是有相關的。

在電腦輔助教學的環境中,學生的偏好和學生地球科學學習也是有關聯的

(Chang & Tsai, 2005)。陳柏宇(2012)則更進一步了解到學生在學習環境的偏 好及實際的感受,和學習態度及學習成就是有相關的。

綜合上述,桌遊本身塑造一個遊戲式的學習環境,而學生對於學習環境的偏 好和感受會影響學生的學習表現,透過了解遊戲環境對於學生學習的關係,將有 助於未來科學桌遊在教學上的運用。

第二節 研究目的與問題

根據前述背景與動機,本研究欲了解遊戲環境偏好與感受在科學桌遊學習中 扮演的角色,依照本研究的內容將提出以下研究目的與研究問題。

一、 研究目的

目的一:整理出遊戲環境涵蓋的面向。

目的二:探討遊玩科學桌遊對科學學習成效的影響。

目的三:探討學生遊戲環境偏好與感受和科學學習的關係。

二、 研究問題

(一) 目的一:整理出遊戲環境涵蓋的面向。

問題一:遊戲環境面向涵蓋哪些面向?

(二) 目的二:探討遊玩科學桌遊對科學學習成效的影響。

問題二:遊玩科學桌遊對於學生的學習成效是否有所提升?

(三) 目的三:探討學生遊戲環境偏好與感受和科學學習的關係。

問題三:學生對於遊戲環境偏好的程度為何?

問題四:學生對於遊戲環境感受的程度為何?

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問題五:學生對於遊戲環境之偏好和學習成效的關係為何?

問題六:學生對於遊戲環境之感受和學習成效的關係為何?

問題七:學生對於遊戲環境偏好與感受的相符程度和學習成效的關係為 何?

第三節 名詞釋義 一、 桌上遊戲

桌上遊戲,簡稱為桌遊,通常不需要用到電子產品或數位產品進行運作,又 稱為不插電遊戲,以方便與數位遊戲做區別,主要是多人在桌面或平面上進行遊 玩,包含常見的圖版遊戲、卡牌遊戲等,廣義上來看,麻將、撲克牌、棋類亦屬 之。本篇研究者所採用的是科學桌遊,指其遊戲內容隱含科學知識,選用生活中 水資源議題的「瘋水輪流轉」。

二、 遊戲環境

本研究指的遊戲環境包含三個類別,分別為遊戲內容、玩家互動和個人投入,

並進一步將之細分成遊戲環境六面向,分別涵蓋劇情背景、控制操作、意見分享、

問題討論、策略建構與實際行為。

(一)劇情背景:指遊戲中包含玩家扮演的遊戲角色、遊戲提供的故事背景、遊 戲中感受到的氛圍及遊戲所提供的資訊等。

(二)控制操作:指遊戲規則的操作性、遊戲過程的控制性及玩家行動後遊戲給 予的回饋等。

(三)意見分享:指玩家能夠在遊戲過程中自由的提出自己的意見並和他人分享 其看法等。

(四)問題討論:指玩家主動和他人合作、請教他人及試圖解決遊戲中面對到的 難題、挑戰等。

(五)策略建構:指玩家會依據遊戲目標建構策略及會去猜測他人的想法以重新 調整自己的策略等。

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(六)實際行為:指玩家在遊戲過程中的行為表現,會觀察其他玩家的行動、言 語干擾或協助其他玩家贏得勝利等。

三、 遊戲環境偏好

偏好指的是個人針對某特定事物的喜歡程度(Schutten, 1987),或是在兩件 或兩件以上的事物做抉擇時,對其中某事物較為喜愛的傾向(Sagoff, 2003)。而 本研究所探討的遊戲環境偏好指的是學習者針對遊戲環境的喜愛程度,屬於前者。

四、 遊戲環境感受

感受指個體在接受到外界的刺激時,心理所產生有意識的覺察或是反應(王 淑俐,1995;陳蓉蓉,2006)。本研究的遊戲環境感受指學習者在遊戲過程中針 對遊戲環境所感受到的情緒或感知的程度。

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