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第二章 文獻探討

第一節 遊戲環境

第二章 文獻探討

第一節 遊戲環境 一、 學習環境與特性

學習環境指師生彼此間在教與學互動下產生的氛圍,透過學童對學習環境感 覺而測量得知的知覺(施如樺,2006)。學習環境為動態社會系統的交互情形,

包含班級內具體事物的物理環境,如:物質環境、組織規範及課程教材,以及師 生與同儕間彼此互動的社會心理環境和教學環境,如師生互動、同儕互動及教學 內容(曾桂琪,2007)。Wilson(1995)指出學習環境包括學習者以及情境和空間,

在這樣的環境中,學習者可以採用工具來學習,也能夠和其他人進行互動來學習。

林芬遠與段曉林(1998)提出班級學習環境可當作是學習決定因素的總合,分為 物理部分和非物理兩部分,物理部分的學習決定因素指空間的安排和各種物質,

而非物理部分的學習決定因素則指人與人之間的互動,包括師生之間與同儕之間 的人際互動和教學互動。根據上述文獻,研究者認為學習環境可以廣義的定義為 學生學習的外部環境。

余龍豪(2003)將教學環境分成教學活動、教學內容、師生互動與促進學生 尊重與分享四大層面。教學活動分成學生中心活動與教師中心活動兩種;教學內 容指教科書所涵蓋的主題內容,亦包含課程綱要所包含的課外內容;師生互動包 含教師在教學活動中給予學生的口頭正面鼓勵,教師對於學生持關懷支持的態度,

以及教師關心學生學習狀況的個別輔導;促進學生尊重與分享指同儕間積極互動 和公平對待的行為。

施如樺(2006)依照學習環境的理論背景將英語學習環境分成同學友善、教 師鼓勵、學生投入及學習感受。同學友善指學生與學生互相的影響,進而影響學 生的學習歷程;教師鼓勵指教師與學生的互動會影響學生在學習環境的知覺;學 生投入與學習感受指學生學習的狀況來自於個體對環境的知覺,使得學生的潛能 被激發並做出個體的行為。

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曾桂琪(2007)針對數學教學中產生的教室氛圍,將教室學習環境分成關係 層面(relationship dimension)、個人發展層面(personal development dimension)

及系統維持與改變層面(system maintenance and change dimension)。關係層面指 教師學生間、學生同儕間的人際與教學互動情形;個人發展層面為內在個人成長 與自我增強的部分,指學生對於學習內容的探究和專注程度;系統維持與改變層 面指教室中的秩序與教師的公平程度。

綜合上述學習環境特性的描述,研究者將學習環境所涵蓋的面向整理成三個 層面,分別為課程內容、教學方法與自我學習。課程內容指教學活動中所涵蓋的 所有主題內容知識;教學方法指在教學過程中師生之間或同儕之間的交互作用;

自我學習指學生受到外在環境氛圍的影響而提升自我精進的個人學習歷程。

二、 遊戲的學習環境

相較於課堂教室給予的枯燥學習環境,桌遊提供了輕鬆有趣的學習環境,也 使得學習者更能加深所學到的知識(Ara, 2009;Prensky, 2001),這也使得桌遊越 來越常被運用在課室當中(石裕惠,2012;Sung & Ching, 2012)。Qian & Clark

(2016)將遊戲式學習(Game-based Learning)定義為遊戲的內容和玩法能夠增 強學習者的知識或是獲取技能的學習環境,且遊戲活動涉及解決問題的空間和挑 戰為學習者提供成就感。桌遊給予遊戲式學習的環境,所謂遊戲結合教育內容,

讓學生在充滿樂趣及挑戰的學習環境中學習,以提升學習興趣並使得學生能夠愉 悅的吸收知識(黃桂芝、曾憲雄、翁瑞峰與何筱婷,2008)。

Buckingham(2006)綜合多項研究提出遊戲的設計包含三個面向,分別為再 現的(representational)、遊玩的(ludic)與互動的(interactional)。再現的指藉由 故事、場景、角色等構成的遊戲世界。遊玩的指遊戲過程中所面臨的挑戰、任務 等各種障礙,以及玩家所操作的技能和遊戲限制等規則所構成的遊戲系統,包含 遊戲的控制性、時序、資訊接露的方式等。互動的是遊戲中玩家們彼此交互進行 的方式,包含組隊同盟、資訊交換、教導與學習,以及自身與他人互動的方式等。

教室內的學習環境為學生學習時直接感受的環境,而桌遊的學習環境便可說

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是學生在遊玩桌遊時直接感受的環境,研究者認為Buckingham 提出的遊戲設計 三面向可說是影響學生學習表現的遊戲環境,能呼應研究者整理出的學習環境面 向,並以此為架構,認為遊戲環境應包含三個類別,分別為遊戲內容、玩家互動 和個人投入。

(一) 遊戲內容

即學習環境中的課程內容,在遊戲中指創造出整個遊戲世界所包含的內容,

包含再現性中角色、劇情、場景等,以及遊玩性中規則和操作性等。

(二) 玩家互動

即學習環境中的教學方法,在遊戲中指涉及玩家在過程中彼此的互動關係,

指互動性中玩家在遊戲過程的談話與討論交流,或是共同達成協議等。

(三) 個人投入

即學習環境中的自我學習,在遊戲中指在過程中,玩家為了達成遊戲目標而 投入在其中的心理或生理的行為,指遊玩性中玩家面臨障礙或是挑戰時所作 的改變或行動。

三、 遊戲環境與特性

研究者認為文獻所提及的遊戲特性或是遊戲環境應可歸類在研究者所建立 的遊戲環境三類別中,將於下述分別說明。

Prensky(2001)提出遊戲的特質為規則、目標、結果和回饋、衝突/競爭/

挑戰/阻力、互動、圖像或情節六個關鍵。規則(rules)指的是玩家所要遵守的 遊戲路徑,給予遊戲組織性和限制性;目標(goals or objectives)指玩家在既定 的規則下需運用遊戲策略來達成;結果和回饋(outcomes and feedback)為遊戲 給予玩家的立即性訊息回饋,以致最後輸或贏的產出;衝突/競爭/挑戰/阻力

(outcomes/ competition/ challenge/ opposition)指玩家在過程中需要解決的問題;

互動(interaction)包括玩家和遊戲系統的互動以及玩家與玩家的互動;圖像或情 節(representation or story)指構成遊戲的故事情節元素。研究者認為規則、結果

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和回饋、衝突/競爭/挑戰/阻力、圖像或情節為構成遊戲世界的元素,屬於遊 戲內容此遊戲環境類別;目標為玩家為達成目的所思考運用的策略,屬於個人投 入此遊戲環境類別;互動涉及玩家間的交互關係,屬於玩家互動此遊戲環境類別。

陳羿介(2010)歸納出遊戲的特質為目標和規則、遊戲互動、結果和回饋、

故事情節。遊戲具有目標和固定的規則,使得限制玩家遊戲中的行為表現,此部 分牽涉玩家的行為,故屬於個人投入此遊戲環境類別;遊戲過程中有玩家和玩家 的互動,屬於玩家互動此遊戲環境類別;結果產生輸贏,行為產生回饋加上故事 情節提供遊戲背景的敘述,屬於遊戲內容此遊戲環境類別。

Cheng, Yeh, Tsai, Lin & Chang(2019)認為桌遊具有角色扮演模擬、目標、

情境、回饋機制、玩家互動與重複回合過程的特色。角色扮演模擬(role-play simulations)指學習者被賦予真實世界或是虛擬角色;目標(goal orientation)指 學習者為了要達成遊戲目標,會主動探索和學習遊戲的原則來解決遇到的問題;

情境(procedural rules)指遊戲中提供各種情況和未解決的議題;回饋機制

(feedback mechanisms)指反映學習者在執行行動後,遊戲給予的結果反饋;玩 家互動(player interactions)指學習者為了解決問題而和其他玩家交流和協調;

重複回合過程(repeated process rounds)指直到遊戲結束前,學習者會不斷經歷 數個回合。研究者認為角色扮演模擬、情境、回饋機制為遊戲中扮演的角色、提 供的場景以及遊戲進行的反饋,屬於遊戲內容此遊戲環境類別;目標牽涉學習者 在過程中為了解決問題而探索或實際的作為的過程,屬於個人投入此遊戲環境類 別;玩家互動則屬於玩家互動此遊戲環境類別。重複回合過程為遊戲進行模式,

不適合歸類在遊戲環境。

韋賢政(2011)將網路遊戲環境分為物理環境和社會環境,其中物理環境包 含感官設計、角色設計、場景設計、遊戲介面。感官設計指玩家融入在遊戲中所 感受的氛圍,包含視覺、聽覺與觸覺;角色設計指的是玩家扮演的角色能力、職 業、種族、性別等;場景設計即遊戲場景,為玩家所探索的遊戲世界;遊戲介面 指玩家在遊戲中進行的操控,呈現遊戲的可玩性。社會環境則包含血盟與公會、

玩家、遊戲文化、遊戲劇情與第三場域,血盟與公會指由網路玩家所構成的線上

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Rigby & Ryan(2007)指出自主性(autonomy)是一個人在作決策或行動表現的 意志或選擇的經驗,在遊玩過程中,當面臨挑戰或任務時,玩家可以選擇如何進 行行動,這仰賴於他們如何進行思考,也就是投入的程度。故本研究整理出遊戲 環境應可涵蓋劇情背景、控制操作、意見分享、問題討論、策略建構及實際行為 這六面向,並分別舉例說明。

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(一) 劇情背景

指遊戲中包含玩家扮演的遊戲角色、遊戲提供的故事背景、遊戲中感受到的 氛圍及遊戲所提供的資訊等。如:「卡卡頌(Carcassonne)」以歐洲中世紀的 莊園時代為遊戲背景、「白教堂血案(Letters from Whitechapel)」的故事背景 為19 世紀末的英國白教堂區,玩家分別扮演開膛手傑克與警探。

(二) 控制操作

指遊戲規則的操作性、遊戲過程的控制性及玩家行動後遊戲給予的回饋等。

如:「馬尼拉(Manila)」中玩家需要派遣工人與移動商船、「煉金術士

(Alchemists)」中玩家選定要混合的材料後,遊戲會給予相對應的煉金組成 元素。

(三) 意見分享

指玩家能夠在遊戲過程中自由的提出自己的意見並和他人分享其看法等。如:

在「時間守望(T.I.M.E Stories)」的遊戲過程中向其他玩家提出可將指示物

在「時間守望(T.I.M.E Stories)」的遊戲過程中向其他玩家提出可將指示物

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