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第二章 文獻探討

第一節 科學遊戲與教學

一、 兒童與遊戲

兒童遊戲的傳統理論起源於二十世紀初,稱為古典遊戲理論,共有四種(郭靜 晃,2000),如表2-1-1:

表2-1-1遊戲的古典理論

理論 倡導者 遊戲目的

能量剩餘論 Schiller/Spencer 能量過多時,遊戲可消耗過剩的體力。

休養、鬆弛論 Lazarus/Patrick

單調工作做太久後,需要用遊戲調劑。遊 戲可以幫助個體鬆弛疲乏的心理。

重演論 Hall/Gulick 遊戲是複製或重演人類的進化史,承襲老 祖宗的本能。

本能-演練論 Groos/McDougall 遊戲是個體練習和準備未來成年生活所 需的技能。

現代的遊戲理論不只解釋人要遊戲的原因,並且試著定義兒童發展過程 中遊戲的角色以及遊戲在某狀況下的前因後果。表2-1-2即為現代遊戲理論及 其在兒童發展的角色。

表2-1-2遊戲的現代理論 (Brunner/Sutton-Smith)

遊戲增加行為的自由度,助長其變通能力。 易主動建構知識,學習科學概念。Sutton-Smith (1997) 將遊戲視為一種進步 (progress)、機運(fate)、力量(power)、認同(identity)、想像(imaginary)、自我 (self)及瑣碎的(frivolous)。郭靜晃(2000)指出,遊戲有五個基本特徵:

(一) 遊戲是內在動機,遊戲本質就是結果,只要做這件事本身就可得到滿足。

(二) 遊戲者可以自由選擇玩或不玩,如果是被迫的去玩,小孩絕對不會認為 這種活動是遊戲的一種。

(三) 遊戲一定是好玩的,小孩一定要能享受好玩的經驗,否則不能視為遊戲。

(四) 遊戲是重行為不重於言傳。

(五) 遊戲要讓遊戲者主動的參與,小孩不論在心理或生理上一定要全心投入。

吳幸玲(2003)綜合各種心理學文獻,對於遊戲行為特徵,定義如下:

(一) 遊戲是種不經言傳的行為,無固定模式,不能由外在行為或定義區分。

(二) 遊戲出自內在動機。

(三) 遊戲是重過程、方式而輕目的和結果。

(四) 遊戲是自由選擇的,不是被分派或指定的。

(五) 遊戲具有正向的情感。

(六) 遊戲是主動參與而且是動態的。

(七) 遊戲著重自我,目的在創造刺激。

蔡淑苓(2004)綜合多位專家學者對遊戲的定義,歸納出遊戲須包括以下 五點:

(一) 自然而然、直接內在的動機。

(二) 具有想像力的行為模式,且能同化調整外界的現實,以符合個人的概念。

(三) 不需依賴外在世界的獎懲,不受制於外部的規則,而有自己的規則。

(四) 重視過程而不重視結果。

(五) 積極的主動參與。

綜合上述,遊戲是強調內在動機、自發性、自由選擇、正向情感、創造 刺激、主動參與及內在人格特質的向度。研究者認為遊戲是快樂的,是兒童 發自內心喜歡的行為,具有正向情感。透過遊戲,兒童學習新的知識與概念,

與他人的共同遊戲中,更可培養成人所期望的態度與能力。

二、 科學遊戲

許良榮(2004)指出,科學遊戲就是蘊含科學原理或科學概念的活動,提 供了學生「玩科學」的機會,這個活動必須讓參與的學童感到有趣、好玩,

具有高度的參與意願;科學遊戲較不重視競賽,讓學生不至於過度重視名次 與績效。蕭次融、羅芳晁、房漢彬和施建輝(1999)認為科學遊戲就是把科學 活動與遊戲兩者結合,寓教於樂,讓學童從遊戲中體會科學原理。

陳忠照(2003b)認為科學遊戲是運用生活週遭環境的素材所進行的科學 性遊戲,與一般玩耍嬉戲不同,具有四項特質:

(一) 趣味性—能玩得自在快樂,是充滿喜悅的時光。

(二) 規律性—遊戲有遊戲規則,遵守規則來玩,也玩出一些規則,遊戲過程 需是講道理、有禮貌。

(三) 創造性—在科學遊戲中,容易伴隨創意的成長,隨時湧現新看法及更有 意義的創意方向。

(四) 分享性—大家一起遊戲、探索,在團體互動中,心胸寬容與人同樂,並 分享過程與結果。

郭騰元(2000)在一系列的科學遊戲叢書中提到:科學遊戲是非常好玩 的,只是需要配合學童並做適度的調整設計,學童才能玩得盡興。並認為設 計符合學童學習的科學遊戲,必須符合以下五個原則:

(一) 能讓學童驚訝與喜歡。

(二) 能運用簡單的科學原理來解釋。

(三) 製作方法是簡單的。

(四) 所需材料容易從家中、超市、文具店或五金行取得。

(五) 容易改進或改變。

林懿偉(2003)提及科學遊戲設計的最高指導原則包括以下三項:

(一) 創意性高、娛樂性高,沒有危險性。

(二) 遊戲彈性大、靈活度高,可單獨應用,也可以整體應用。

(三) 可以最低的單位成本,得到最強烈的效果。

近年來,愈來愈多學者對科學遊戲的定義進行討論,觀點雖然不盡相 同,但大致均認同科學是有趣、好玩的、能引起興趣的;遊戲的材料必須是 生活化、玩法簡單並富變化的。綜合以上文獻,研究者認為科學遊戲的定義 為:

(一) 科學遊戲必須是安全的,科學遊戲材料取得容易。

(二) 科學遊戲必須包含科學原理。

(三) 科學遊戲的操作是簡單、確認可行的。

(四) 科學遊戲是有趣、好玩,寓教於樂。

(五) 科學遊戲可促進創意成長,刺激創造思考。

三、 科學遊戲在教學上的相關應用

國內對於科學遊戲的相關研究並不多,國外相關研究也較少。研究者以

「科學遊戲」為關鍵字搜尋國內相關學術論文資料四十篇,將其整理後分類 如表2-1-3、表2-1-4、表2-1-5、表2-1-6。

表2-1-3國內與科學遊戲教學相關之研究—行動研究類

力之行動研究 專業成長。

張啟亮 2010 四年級

表2-1-4國內與科學遊戲教學相關之研究—實驗研究類

洪正龍 2008 五年級

表2-1-5國內與科學遊戲教學相關之研究—個案研究類 助。歸納表2-1-3、表2-1-4、表2-1-5、表2-1-6,研究者發現:

(一)科學遊戲可提升學生的科學學習興趣、科學學習態度、問題解決能力 及科學學習成效。(如:王芳珠,2010、徐麗雪,2002等。)

(二)科學遊戲讓教師在教學活動設計、教學能力、教師研究能力均有專業 成長。(如:張啟亮,2010、黃國維,2010、魏哲華,2011等。)

(三)科學遊戲常以分組合作方式進行,透過創意教學方式、組員間互動與 討論可建構科學知識。(如:林桂君,2009、陳淑娟,2007、黃玉斯,

2009等。)

(四)科學遊戲能協助學童建構科學概念,促進概念學習。(如:李靜慧,2007、

林瓊音,2006等。)

總而言之,教師運用科學遊戲的方式進行教學活動,不但容易提升學生 學習動機與興趣,同時亦能提升其學習態度與學習成效。學生透過動手做的 實際經驗,可與同儕組員互動激發創造力與建構科學知識。教學者從中同時 提升其科學教學之專業成長。