第二章 田野探路
第五節 童話互文應用
以仿作(pastiche)形式互文了作者在童年時期記憶此童話的故事形貌。而關於 互文手法的運用,先前論者余曉琪在其論文中曾以辨識度為標準,將「互文人物」
而後,從此帶入創作更深層的內化疑問:創作者「如何轉化」過去所經驗的 的點子及細節。這是安德森最喜歡「接近」(approach)改編之作(adaptation)
的方式。而此說法,無獨有偶地呼應了「互文性手法」具有隱晦精巧的創意特質。
筆者認為此技巧值得探究,因其為眾創作者皆須習得傳遞訊息的一門溝通藝術。
作家強納森‧列瑟(Jonathan Lethem)曾說被稱為「原創」的作品,十之八九是 因為人們不知原始的資料來源。58 這點在《創意的生成》一書中也曾探討創意 產出的兩大原則,其一為能辨認出不同事物間的關聯性;其二則能將舊元素重新 組合的能力。59而筆者認為能夠辨認及應用此「關聯性」的技能,即為「互文性 手法」,這在此也彰顯了在現今追求創新的時代裡,細探其轉化技巧的重要性。
當互文性(Intertextuality)一詞,從 20 世紀 60 年代由法國後結構主義學者 克里斯多娃(Julia Kristeva)闡述俄國學者巴赫汀(Mikhail Bakhtin)的對話理論、
複調小說和狂歡化概念而確立理論之後,法國學者熱奈特(Gérard Genette)則 以五種文本關係60最早定義了一個文本如何被「轉化」的形式。其中,熱奈特將 最備受關注的戲擬(parody)及仿作(pastiche)的派生關係稱為「超文本性」,
其轉化的關係如下:
任何聯結文本B(我稱之為承文本)與先前的另一文本 A(我當然把它稱作 藍本了)的非評論攀附關係,前者是在後者的基礎上嫁接而成。……B 絕不
57 Anderson,Ariston. “Ten Lessons on Filmmaking From Wes Anderson.” Filmmaker Magazine.
26 Oct. 2015. <https://filmmakermagazine.com/96114-ten-lessons-on-filmmaking-from -wes-anderson/#.WxyXVoozbIX>(2018/6/10 擷取)。
58 奧斯汀‧克隆(Austin Kleon)著,張舜芬、錢佳緯譯,《點子都是偷來的》(臺北:遠流,
2013 年),頁 7。
59 楊傑美著,許晉福譯,《創意的生成》(臺北:經濟新潮社,2009 年),頁 24。
60 熱奈特稱此五種的文本關係為跨文本性(trastextuality),分別為文本間性(Intertextuality),
近文本性(paratextuality)、後設文本性(metatextuality)、主文本性(architextuality)、超文本 性(hypertextuality)。
談論A 但是沒有 A,B 不可能呈現現在的生存模樣,它誕生於一種活動過程
首先,筆者以主角的幻滅性格,對照愛麗絲的幻想性格,來戲擬(parody)互文
《愛麗絲夢遊仙境》的角色原型,並從下午茶的故事情節62,萌生主角厭世喜好 甜點的聯想,再透過八一五全臺首次發生大停電的現實事件暗指主角遁入兔子洞 的黑暗裡,發生後來的離奇事件。其次,筆者以主角因逃家行竊成為「非行少女」
來仿作(pastiche)互文《彼得潘》中「飛行少年」的冒險概念,亦即現實不若 童話能如彼得飛向永無島就此別離。主角的「飛行」是藉由違反法律與社會道德
62 愛麗絲角色形象與下午茶會的連結,亦可見皮耶‧拉米艾爾(Pierre A. Lamielle)、茱莉‧羅森 達爾(Julie Van Rosendaal)、路易斯.卡洛(Lewis Carroll)著,《愛麗絲吃遍仙境:經典童話 的午茶大冒險》(臺北:三采出版,2015 年)。
63 參見法務部「少年事件處理法」網頁:
https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?PCode=C0010011(2018/10/2 擷取)。
上山的新聞疑雲遍佈,不只是入山理由,連真實姓名及性向也不時令外界困惑,
直到《鏡周刊》在鏡相人間專欄以四篇文章深度報導了此神秘人物。而且記者以 山中的「彼得潘」來稱呼之,令筆者看見童話人物搬到現實的景況:
2014 年 3 月,喜歡動漫及角色扮演的少女接連離家失蹤,父母報警後矛頭指 向網友白凜。自稱鏡音王國司令的白凜,帶少女攀登南湖大山,前往她想像 中的「鏡音王國」。數十天後,少女下山,白凜回到現實世界,改名換姓。
3 年來,每遇挫折,就像線上遊戲砍掉重練一個角色,她化身星川日奈、陳 雅婕、羽村玲奈、張詠芸、雪娃⋯。
山中的彼得潘沒有固定的名字,只是帶少女遠走高飛,前往她們的夢幻島。
但少女們割捨不了山下生活,變得漸漸世故,回到原本的家庭和學校,一次 又一次,留下她在山中繼續寂寞的遊戲。64
再者,筆者安排主角遇見的一名少年小島,其協助安頓無國籍移工孩童,亦 如彼得潘為迷失孩童找到家。最後,筆者在之前段落談及主角沿用《木偶奇遇記》
故事原型,以仿作(pastiche)形式來互文。在此可再補述,在本創作中主角變 成真人的設定是從複合奇幻元素與社群媒體的「網路世界」返回現實世界。然而,
關於仿作手法的探討,誠如蒂費納‧薩莫瓦援引讓‧米利法國學者對其的解釋:「仿 作者從被模仿對象處提煉出後者的手法結構,然後加以詮釋,並利用新的參照,
根據自己所要給讀者產生的效果,重新忠實地構造這一結構。」故筆者從本創作 的執行過程中,觀察到:此文本在寫實題材有了奇幻元素的滲入,童話人物也進 入了現實世界裡,虛構的童話故事與真實的新聞事件,重新交織出合適於新文本 中的互文網絡。而在當今液態現代性(Liquid Modernity)及全球化(globalization)
的時代下,網路成為快速傳播的媒介,讓讀者閱讀故事的經驗增加,連作者參照 的資訊量也大為提高。於是,文本僅限於文學作品中的定義被打破了,如今網路 媒體所帶來的「內容經濟」,也使得網路化身為「文本」。互文網絡不只從紙上 躍升雲端,變得虛實相融,更甚是多層疊加。
64 陳又津,鏡相人間〈寂寞的遊戲 她登出白凜這帳號後(之一)〉,《鏡周刊》網頁:
https://www.mirrormedia.mg/story/20170812pol002/(2018/11/10 擷取)。
第三章 故事進場
過程。連結「面具」與「臉書」的相似處,以仿作(pastiche)互文《木偶奇遇 記》的故事原型,講述主角栗子須尋回自身記憶,才得以成為一個有故事的真人。對外需進行技藝表演的行動。」亦即由「技能性記憶」(procedural memory),
如何去做一件事的記憶,來提取出更多自身記憶。因為技能性記憶經充分練習後
65 茱莉亞‧蕭(Julia Shaw)著,《記憶如何對你說謊》(臺北:商周出版,2016 年),頁 219。