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第四章 個案公司生態系統建構策略

第三節 策略機會

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第三節 策略機會

將外部機會與現有的核心能力進行檢視:

全球營運與服務 (引用:表 5:核心能力與機會分析表_全球營運與服 務能力):

IoT 產業:現在的銷售管道部分能銷售 IoT 產品,且維修據點的建 置與規模可持續使用。因為多為現在產品的延伸產品,銷售體系並不 陌生,惟每個裝置的營業額貢獻度不高,同時不易建立進入障礙。

微型化運算裝置:也視為現有產品領域的延伸,適用於現有的銷 售體系,但已是高度競爭的產業。進入肉搏戰階段。

健康,老人照護:多為需要依照當地法律與當地風俗習慣調整。

其中以與當地通路關係的建立為重中之重。透過與當地龍頭通路合作 將事半功倍。

機器學習:這亦是現有產品的延伸,所以可以完全利用現有的銷 售體系與服務規模。同時伴隨著大數據資料分析的需求快速增加而增 加產品需求。

大數據資料:目前尚未建立銷售大數據資料庫應用的管道,唯具 有服務全球客戶地的後台管理經驗。

虛擬實境,擴增實境:可以透過現有的銷售體系進行銷售與服務,

同時為現有產品領域之延伸,亦可搭配現有產品進行銷售,但是仍需 建置高度軟硬體整合的能力。

全球運籌能力 (引用表 6:核心能力與機會分析表_全球運籌能 力):

IoT 產業:現在的供應商體系與訂單體系完全能適用於現在的體 制。支援較多客製化要求的需求與季節性供貨能力地掌握。

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微型化運算裝置:也視為現有產品領域的延伸,因為未來的關鍵 零組件設計整合能力將變更高與關鍵零組件供應商關係良好愈趨重 要。

健康,老人照護:客製化與區域化差異將考驗供應商對交貨彈性 地管理能力。這正是 Acer 供應鏈管理能力的優勢。

機器學習:這亦是現有產品的延伸,高單價,但訂單較為分散,

難有規模經濟。同時與關鍵零組件供應商的關係培養極為重要。

大數據資料:與運籌管理的能力無關。

虛擬實境,擴增實境:現階段關鍵零件供應商的能力與關鍵技術 仍主導技術與設計的發展,所以取得關鍵技術供應商的支持變得格外 重要。同時其他關鍵零組件如螢幕,IC,記憶體等皆與目前供應鏈支 持項目相同。

研發管理效率與價格管理能力 (引用表 7:核心能力與機會分析表_研 發管理效率與價格管理能力):

IoT 產業:產品單價普遍偏低,所以對產品價格的控管能力尤為重 要。同時 IoT 的研發需要同時管理多種供應商,協調資源的運用的能 力極為重要。且由於需要透過多項硬體產品方能組成一項完整的使用 者經驗,同時管理多項硬體產品與多家供應商變成常態。

微型化運算裝置:由於關鍵零組件整合能力變高,差異化設計的 空間變小,第一時間上市的先行者優勢成為商品化的關鍵成功因素。

高效率的研發流程管理是為關鍵要素。

健康,老人照護:客製化的要求多,彈性的客製化設計思維與合 理的成本控制成為一個挑戰。

機器學習:這是現有產品的延伸,關鍵零組件廠商可提供提高工 作效率的 IC 幫助電腦運算,但如何將關鍵零組件廠商的新一代 IC 整

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合進入設計,並確保品質無虞第一時間出貨,這便是取得關鍵零組件 廠商願意配合的關鍵能力。

大數據資料:單獨的大數據資料庫應用模式並不需要十分強大的 處理器運算能力,對於使用者而言,取得到價格合理的平台裝置即可 享用。

虛擬實境,擴增實境:現階段關鍵零組件供應商技術多屬於概念 階段設計,如何將概念產品發展成為商品化,快速的推上市場,研發 管理能力就是關鍵。

以目前 IoT 產業的高度競爭,低進入門檻,低營業額貢獻度的特性,

除非能掌握某些特殊領域或市場應用,又或加入一個有競爭力的封閉平 台,生態系統內,否則並不適合公司又投入一個僅僅需要簡單低單價硬體 供給,卻需要投入大量資源,投資報酬率低的產業。

但若是針對微型化運算裝置與機器學習兩塊領域而言,皆是針對目前 領域產品的延伸,仍具有規模經濟,範疇經濟與管理效率等成本優勢基礎,

可以持續進行投資,維持優勢。

談到虛擬實境,擴增實境這個新興的領域,由於是新興的領域,當然 會出現許多的新,舊競爭者。除了可利用現行領域的供應鏈外,亦應尋找 並強化關鍵技術的掌握能力。透過平台建構的觀念,架構一套自己的生態 系統,如此更能吸引更多的關鍵技術供應商加入並強化生態系統的整體競 爭力,以打群架的方法與其他生態系統競爭,而非孤身一人與數個生態系 統競爭。無論是以併購,策略聯盟,策略投資,合組合資公司等……皆是 可行的好方法。Acer 日前公布與瑞典商 StarBreeze 將成立合資公司,取得 關鍵虛擬實境技術,並與 IMAX 電影院合作導入新的虛擬實境體驗,與遊 戲開發商 Smilgate 合作開發一系列虛擬實境相關遊戲。這就是啟動這個生 態系統的關鍵一步,更多的關鍵供應商會因為這個生態系統的日益壯大而

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選擇加入,同時將會各自在生態系統下選擇合適的位置貢獻影響力,強化 網絡外部性的效益。同時相較於 HTC 與 Value Corporation 所提出的 Vive 和 Oculus 所提出的 Oculus Rift,Samsung 所提出的 Gear VR,Google 所提 出的 Cardboard 等,目前這些應用多傾向消費性市場。使用者經驗不一。但 由 Acer 與 StarBrezze 所提出的頭戴式液晶顯示器 (HMD) 因為將配合 IMAX 戲院專用場地進行設計,將會提供完整的虛擬實境使用者體驗經驗。

在健康,老人照護這個領域,一如前文所述,高齡化社會為不可避免 的趨勢,而且目前礙於各國法令與社會風俗習慣不同等因素下,仍有極大 的進入障礙與區域服務的差異化。從另一方面來說,若能找到有效的方式 進入,即是一片新的藍海。建議可透過平台的建立,架構生態系統,吸引 關鍵供應商加入體系,補足單一廠商能力的不足處,畢竟由單一廠商建構 所有關鍵能力的時間太長,所需投資也太大,倒不如透過尋找外力合作,

打群架來壯大聲勢。Acer 甫透過策略投資與美國專為高齡者提供服務方案 的業者 grandPad 合作,並與美國最大的居家照護服務供應商 Comfort Keeper 策略合作,針對美國老人市場,推出含括平板裝置在內的通訊、網路社群、

雲端平台管理等服務。經由 grandPad 與 Acer 在軟、硬體技術整合的雲端後 台加上 Comfort Keeper 提供通路與服務,更進一步提升,往居家醫療照護 服務邁進,在健康,老人長照領域架構另一個生態系統。

未擁有像 Amazon,

Google 等多種設計 應用工具,多為基礎 StarBreeze 合資成立新的經營虛擬實境業務的公司建立一個新的平台與生 態系統,再透過策略聯盟的方式取得 IMAX 與 Smilgate 的加入,壯大生態 系統的策略是十分有效的。同時在另一個領域透過策略投資取得美國

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