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第三章 研究方法與設計

3.3. 系統分析設計

3.3.3. 多人互動購物商務系統

3.3.3.3. 系統模組設計

透 過 上 述 系 統 分 析 , 本 研 究 仍 需 要 開 發 整 合 電 子 商 務 系 統 與 ElectroServer 系統的模組程式,並開發 Client 端的負責展示商品與多人互

動之flash。

1. 電子商務系統中的 web service 帳戶認證

由於電子商務系統中的會員認證機制是運作於 osCommerce 上,當使 用者以clinet 端 flash 與 ElectroServer 連線時,ElectroServer 無法得知使用 者是否為 osCommerce 之合法帳戶,因此,本究在 osCommerce 上以 web services 的方式開發了認證機制,當 client 端與 ElectroServer 連線時,

ElectroServer 會將帳戶資訊傳遞給 osCommerce 以確認是否為合法帳戶,

其運作模式如圖。

圖 3.3-8 Web Services 模組架構圖

2. 電子商務系統上的後端商品管理

由於osCommerce 所支援的商品展示是以單張圖片的方式呈現,為了 讓系統支援3D 的商品模型展示與 360 度的商品照片展示,本研究需要開 發額外管理這些資訊的商品管理平台。其運作方式如圖。

3. ElectroServer 中的 Extension 程式

由於ElectroServer 其主要的功能是訊息傳遞的仲介,若需要其他的功 能,仍需要自行撰寫 extension 程式。在多人互動展品展示系統中,

ElectroServer 仍需要向 osCommerce 尋求帳戶認證的服務與處理 client 端使 用者傳遞過來的各種互動訊息。

4. Client 端應用程式

Client 端應用程式是消費者與多人線上展示平台互動的主要互動媒 介,透過嵌入在網頁上的 Flash 可以容易的發佈在網路上,透過超連結即 可開啟。

本研究將採用 OMT(Object Modeling Technique)物件塑模技術建立 client 端應用程式之物件模型。OMT 由學者 Rambaugh(1991)所提出透過物 件導向技術的觀點,將系統設計與物件設計過程簡化的系統分析方法。

OMT 並非實作方式,而是系統發展初期的雛型設計,隨著系統演化而改 變。OMT 透過三個模式,並透過三個模式的角度:物件模式、動態模式 與功能模式(吳仁和、林信蕙,2004)。

(1) 物件模式(Object Model):

在建構 Object Model 時,本研究的目標是把系統中可能用到的物件 一個個找出。從問題本身去分析,把各個物件的屬性特質,行為模式與各 物件之間關係等分析出來,將類似的物件塑造成一個個的類別(Class)。

在物件導向的概念下,系統由多個類別的物件組成,定義所有類別的 屬性、方法等,透過物件模式,我們可以清楚將各物件的屬性、方法釐清,

並建立出物件與物件之間的關系。本研究將以類別圖來表示 client 端應用 程式中每一個類別物件的屬性、操作模式與類別之間的關系。本研究將客 戶端應用程式的主要類別令名為Main,Main 由 ElectroServer、MyGame、

MyLogin 組成。ES 類別為伺服器軟體 ElectroServer 所提供套件之中的一個 類別,處理client 與 server 端連線時需要的函式與通訊協定。MyGame 類 別為 client 端程式運作時,隱藏在介面下的操作情形,將使用者的操作行 為分析並執行相關計算,並透過ElectroServer 類別與 Server 互動;MyLogin 則處理當使用者欲與伺服器連線時的相關作業。系統的類別圖如圖 3.3-9。

圖 3.3-9 userClient 類別圖

(2) 動態模式(Dynamic Model):

由於系統由各物件組成,當系統運作時,物件會隨著使用者的操作與 狀態的發生而有所轉變,而這些過程由事件(event)、狀態(state)所組成,透 過事件的發生與狀態的改變,可以清楚瞭解系統運作的流程架構。本研究 以狀態轉移圖(State Transition Diagram)表示使用者透過 client 端應用程式 時,描述系統狀態的改變。狀態流程圖如圖 3.3-10。

圖 3.3-10 狀態流程圖

(3) 功能模式(Function Model):

建構功能模式的目的在於,系統中各物件的方法與屬性資料相當的 多,系統運作時,物件與物件之間的 呼叫與使用,以及資料由物件傳遞 到下一個物件,造成複雜的連動關係,透過循序圖,可以簡化物件相互使 用 時 的 操 作 情 形 。Client 端應用程式由三個主要的物件組成:ES、

MyLogin、MyProduct。本研究透過循序圖表示在各功能中,物件互動情形。

(a) 登入:使用者在登入時,操作介面會將登入所需的訊息透過 MyLogin 向伺服器送出,MyLogin 會依登入過程的的不同階段,透過 ElectroServer 與伺服器交換訊息。如連線請求、登入請求、進入產品展示空間的請求 等,如圖 3.3-11。

圖 3.3-11 登入循序圖

(b) 交談:在多人線上平台上,交談是必備的功能,使用者透過各介面的操 作,選定私人訊息或公開訊息,傳遞訊息到伺服器,其他使用者的訊息 亦透過伺服器轉答回覆給使用者。當使用者進入產品展示空間後,可以 與其他使用者交談,每個MyProduct 類別都是繼承至 MyChat 類別。當 使用者在介面輸入文字訊息與按下送出後。MyProdcut 會使用繼承至 MyChat 的交談方法,透過 ElectroServer 送出交談訊息,當 ElectroServer 收到其他使用者送來的訊息亦會傳給MyProduct,由繼承至 MyChat 的 方法將訊息展示到介面上,如圖 3.3-12 交談循序圖。

圖 3.3-12 交談循序圖

(c) 行為:線上的虛擬世界中,使用者在這個環境中可自由行動,多位使用 者在虛擬上平台互動時,每一個使用者的動作都會相互影響到其他使用 者,為了讓每位使用者在平台上的互動同步化,client 介面會不斷的與 electroServer 溝通,雙方藉由訊息的傳遞達到同步。當使用者移動,或 者旋轉商品等動作時。使用者操作介面會將使用者的操作訊息傳遞給 MyInteractivePlace,MyInteractivePlace 會將操作的訊息透過

ElectroServer 傳遞給 Server,若這些動作會影響到其他使用者,伺服器 會將訊息再傳遞給其他使用者。同樣的,當ElectroServer 收訊其他使用 者的訊息時,MyInteractive 會將互動的情形展示到使用者的介面上,如 圖 3.3-13 動作循序圖。

圖 3.3-13 動作循序圖

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